兌浩建
中國電子競技運動的發展模式研究——基于中韓對比的視角
兌浩建
首都經濟貿易大學勞動經濟學院,北京,100070。
電子競技運動在我國方興未艾,作為一項體育運動,其發展速度之快前所未有。本文運用文獻資料法、對比分析法等研究方法,分別從規模、人才、俱樂部、賽事、科技、環境的角度分析了我國電子競技運動的現狀,并將其與公認的電競強國——韓國進行對比。指出我國電競目前存在以下問題:缺乏電競文化氛圍;電競人才體系落后;電競產業體系不完善;科技水平仍需提高;電競相關研究匱乏。并提出建議:闡揚正確的電競文化;完善電競人才體系;規范電競產業體系;均衡提升科技水平;積極開展相關研究。
電子競技;發展模式;人才體系;中韓對比
近年來,電子競技運動(簡稱“電競”)在我國的發展如火如荼,根據2018年百度搜索記錄,“電競”當選年度關鍵詞,“IG奪冠”當選2018年度國民驕傲。在2018年雅加達亞運會上,中國代表隊共參與了三項電競比賽,并收獲了2枚金牌和1枚銀牌,成為了當年亞運會電競項目的最大贏家。在亞運會這樣的舞臺上取得如此佳績,讓國內廣大電競愛好者及從業者更加堅定了自己的電競夢想。在體育產業價值日益凸顯的今天[1],電競迎來了最好的時代。雖然我國電競發展勢頭迅猛,但相較于我們的近鄰韓國,仍存在許多不足,需要我們學習借鑒。
2018年我國電競市場實際收入額達到了834.4億元,較2017年同比增長14.2%,其中移動電競收入額為462.6億元,占比55.4%,首次超過PC客戶端。中國電競用戶規模為4.28億人,較2017年同比增長17.5%[2]。根據《2018年韓國電子競技產業調查報告》數據顯示,2017年韓國電競產業規模為9730億韓元(約合人民幣57.6億元)。
通過這些數據可以看出我國電競產業在總體規模上已經遠超韓國,但是如果將這些數據與我國龐大的人口基數和經濟體量結合起來,可以認為我國電競產業仍存在巨大的發展潛力。
2018年,我國電競運動員約有3503位,其中1001位在國內聯賽效力。當年累計1125人獲獎,獎金合計1679.8萬美元[3](約合人民幣11 282.1萬元)。目前我國職業電競運動員的選拔方式主要為報名試訓,還有少數在各種比賽中脫穎而出或達到一定天梯排名的選手會被俱樂部邀請試訓。經俱樂部測試合格者可進入預備隊進行為期1-2年的培訓,其過程嚴苛、枯燥,并且淘汰率極高。與之相比,許多俱樂部更傾向于直接引援來快速提升成績。以我國LPL聯賽為例,2019年春季賽韓國外援選手數就高達23名,占總體的17%,而韓國LCK聯賽目前僅有1名瑞典外援,體現出兩國在該項目人才儲備上的巨大差距。雖然我國目前出現了許多電競培訓班,但是其質量參差不齊,線上培訓班多是通過視頻錄像和直播的方式進行教學,線下培訓班則需要支付相對高昂的學費,并且只負責訓練以及推薦試訓,并不能保證成為真正的職業選手。
截止2018年,韓國共有3275名電競運動員,其中421位在國內聯賽效力。2018年累計1125人獲獎,獎金合計1402.2萬美元[3](約合人民幣9417.3萬元)。在韓國,職業選手的選拔方式除了試訓和各種比賽,還可以通過韓國職業電子競技協會(KeSPA)新秀選拔大會,國內外職業戰隊的教練和明星隊員會給參賽者分享經驗,并挑選他們感興趣的選手加入其戰隊。并且韓國校園電競教育體系十分完善,中學階段就開設有電競相關選修課,并配有專用教材。韓國高校對電競人才的培養也功不可沒,例如韓國全南科學大學電競學院,被稱為“電競選手制造工廠”,由韓國真航空(Jin Air)公司出資贊助,每年限額招收30名有潛力的學生,由韓國前職業選手和頂級教練、分析師對其進行授課,成績優異者直接入選Jin Air旗下戰隊。在完善的選拔和培養體制下,韓國電競不斷有新鮮血液的注入,即使在眾多選手投身別國聯賽的情況下,依然能保持強大的實力。另外,2006年KeSPA就開始重視職業運動員的全面發展,并針對不同主題對運動員進行素養教育,全面提高了電競行業的整體素質。更值得注意的是,韓國有關電競人才的政策制度極其完善,電競可以像藝術或體育特長一樣,在升學考試中為考生增加競爭力,并且韓國的職業選手在退役以后有機會獲得保送進入大學學習的機會,甚至韓國國防部也準許職業電競運動員延期服兵役,通過這些更能看出韓國對電競人才的重視。
我國早期電競俱樂部多由玩家自發組織成立,資金來源主要依靠比賽獎金及隊員自己補貼,我國首個電競俱樂部“=A.G=”,就是在這樣的環境下于1999年創立。長期以來,我國電競俱樂部缺乏良好的經營管理體系,也未能形成聯盟,這使得我國電競發展備受制約。直到2011年,我國成立了中國電子競技俱樂部聯盟(ACE),但該聯盟至今未被法律認可,且存在許多管理和組織等方面的缺陷。據不完全統計,目前中國有實力參與職業聯賽(如:LPL、KPL等)的電競俱樂部有近百家,超過半數位于上海及其周邊地區,地區差異明顯。這其中除了少數成績優異的老牌俱樂部有穩定的贊助商以外,許多俱樂部都面臨著資金問題。
韓國政府和企業在電競發展初期就十分看好其前景,各大巨頭公司都紛紛建立自己的電競俱樂部。如KT、三星等,并且韓國電競俱樂部一般由數家企業共同贊助,資金充足。除工資以外,俱樂部還負責選手的日常訓練與生活,選手們獲得的獎金以及出席活動的報酬也會與俱樂部進行分成。同時,俱樂部還配有數名教練、戰術分析師以及專屬隊醫及心理輔導師,幫助選手在比賽及生活中保持健康的身體狀態和積極的心態。KeSPA的成立使得韓國俱樂部體系更加規范,目前,KeSPA共有75個俱樂部成員,管理著韓國25款電競比賽項目。韓國電競的職業化程度在政府、企業和俱樂部的合作之下迅速完善,形成了良好的體系。
目前,我國已經開始在各個層面布局電競比賽,國家級電競賽事有全國電子競技大賽(NEST)、全國電子競技公開賽(NESO)、中國電子競技娛樂大賽(CEST)等;專門針對高校的比賽有中國大學生電子競技聯賽(UCL,前身為UCG)、全國高校電子競技聯賽(CUEL)等;移動電競也有其專屬聯賽,如全國移動電子競技大賽(CMEG)、全國移動電競超級聯賽(CMEL)等;不同電競項目也有各自的聯賽,如英雄聯盟的LPL、王者榮耀的KPL等。2019年3月,由騰訊主辦的騰訊電競運動會首次將電競以“運動會”的方式呈現,增添了電競的體育色彩。除了上述賽事,還有更多在各地電競館和網咖舉辦的小型賽事,各種電競賽事及參賽者數量與日俱增。2018年我國電競賽事市場規模達到10.6億元,占整個電競產業1.2%[4],極具發展潛力。
韓國在電競賽事開展方面處于世界領先地位。被譽為“電子競技奧運會”的世界電子競技大賽(WCG)便是由韓國于2000年創立;英雄聯盟韓國職業聯賽(LCK)是目前世界上公認的該項目最高水平聯賽;總統杯(KEG)是一項全國范圍內的業余電競賽事,任何人都可以報名參加,體現了韓國全民電競的氛圍。韓國校園電競比賽體系也十分完善,大學階段有全國高校電競聯賽(?????? e?????)、LCB高校聯賽(????????????)等,甚至還有中學聯賽,如“夢想挑戰賽”(?????)、“高中FIFA聯賽”(???????)等,另外還有KeSpa杯、PKL聯賽等比賽。除此之外,韓國在發展特殊群體電競方面也是世界領先的,2005年韓國就開始舉辦全國殘疾生電子競技大賽,并且于2011年創辦了世界殘疾人電子競技大賽。
由于電競需要依托電子設備來進行,并且現在的電競比賽通常要接入互聯網或局域網。因此,電子通信技術以及計算機和智能手機等設備的發展對電競至關重要。截止2018年12月,我國網民規模為8.29億,互聯網普及率達到59.6%;手機網民規模達8.17億,手機連入互聯網的比例高達98.6%,移動互聯網接入流量達711.1億GB[5]。2019年2月,我國寬帶平均下載速度為84.32Mbps,排名全球第23位;移動網絡平均下載速度為30Mbps,排名全球第48位[6]。截止2017年,我國智能手機普及率為68%,且仍有2%的人沒有手機。
截止2017年底,韓國網絡用戶數達4528.3萬人,互聯網普及率高達99.5%,排名全球第1,移動互聯網用戶數達2119.6萬人[7]。2019年2月,韓國寬帶平均下載速度為137.30Mbps,排名全球第3位;移動網絡平均下載速度為52.62Mbps,排名全球第7位[6]。截止2018年,韓國手機普及率約100%,其中智能手機普及率為95%,均為世界第1[8]。可以看出,我國在網絡及移動設備的成熟度、普及率等方面均落后于韓國,有很大的提升空間。
2003年,我國將電子競技列為正式體育項目,成為首個將電競列為正式體育項目的國家[9]。但一直以來有關電競的爭論從未停止,其發展歷程也頗為曲折。近年來,政府對電競的態度愈發包容,出臺了許多利好政策(見表1)。加上無數電競愛好者和從業者的不斷努力以及大量資本的注入,我國電競產業蓬勃發展,也在國際上取得了許多榮譽。很多人逐漸意識到電競也是一項體育運動,也可以代表國家參加世界級的比賽,為國爭光。但由于我國電子競技長期被“污名化”[10],不少人仍然認為電競就是游戲,會耽誤學習及青少年未來發展,電競從業者被認為是不務正業,雖然這些負面輿論仍不絕于耳,但不可否認我國電競已經逐步向規范化、合理化的方向發展。

表1 近年來我國電競相關重要政策(部分)
韓國從電競發展之初就將其作為文化產業的支柱之一,各大企業和媒體對其非常重視,政府也對電競在政策、稅收、配套設施等方面都提供了極大的幫助,這對韓國成為電競強國大有裨益。

表2 韓國電競發展主要事件
在多方合力之下,韓國電競形成了“協會+俱樂部+電視臺”的發展模式,使得電競飛速發展。2004年,韓國電競產業鏈產值約40億美元,一度超過作為韓國傳統經濟支柱的汽車產業。2018年12月13日,韓國文化體育觀光部宣布將投入5000億韓元(約合人民幣30.6億元)扶持文化內容產業,包括電競行業的推廣。在韓國,電競地位很高,甚至有數位總統皆為電競玩家。電競從業者是受人尊敬的,職業運動員更是受到熱捧,而且收入十分可觀,如2018年LCK職業選手平均年薪為1.76億韓元(約合人民幣103.8萬元)。并且如果電競被列為2022年杭州亞運會正式比賽項目,獲獎選手將極有可能免除兵役。這些都為韓國電競的發展營造出了良好氛圍。
電競在我國的地位及其承受的輿論壓力一直都不容樂觀。(1)首先,由于電競是以電子游戲為載體進行的體育運動,而長期以來媒體對游戲的負面報道較多,青少年作為電競主要受眾群體,在我國的教育體制下,往往同時肩負著學習的任務,這使得家長與青少年容易產生代際矛盾,扼殺了許多在電競方面有潛力的青少年;(2)由于電競的比賽項目多由國外創作,其中所蘊含的文化與思想同我國傳統文化可能存在某些價值觀上的不一致,不利于其在年齡稍長的人群中發展,而大多能控制主流話語權的人正處在這個年齡段,使得電競負面輿論不斷;(3)即便隨著互聯網的發展,人們從互聯網上可以接受足夠多的信息,但電視頻道仍是非常重要的傳播渠道。目前,除了少數付費頻道以外,電視渠道罕有電競相關的節目和報道,而2018年雅加達亞運會上的電競項目甚至沒有在國內任何官方渠道進行轉播。
雖然我國職業聯賽的選手數量遠超韓國,但在全球各項賽事中獲得的成績卻相差無幾,重大賽事中甚至處于下風,這體現了我國相對落后的人才現狀。(1)首先,電競職業運動員的選拔與培養模式落后。雖然我國教育部在2016年就將“電子競技運動與管理”設為正式專業,并且有許多學校及培訓機構開設了相關課程,但不論是其師資力量、教學體系、教材質量以及培養成果都有待考量;(2)電競俱樂部對青訓不重視。我國電競目前呈現出“重引援,輕青訓”的態勢,這會埋沒許多有潛力的年輕選手,不利于電競的可持續發展;另外,缺乏對運動員整體素質的培養。由于電競運動員普遍年齡偏小,心理尚未成熟,并且大多未接受過高層次的教育,如果不加強對他們整體素質的培養,可能會導致他們在比賽中心態失衡、生活中不善交際,甚至出現無法控制自身情緒等問題。例如前世界亞軍盧本偉(ID:Wh1t3zZ)辱罵粉絲事件、前職業選手李威俊(ID:死亡宣告)家暴事件等,這些丑聞無疑給本就身處輿論漩渦的電競雪上加霜;還有,電競行業男女比例失衡,包括選手及其他從業者,性別差距應該得到重視;另外,對于殘疾人等特殊群體人才的關注有待提高;(3)電競行業其他從業者缺口巨大。隨著我國電競的發展,在電競游戲研發、賽事服務、技能培訓、俱樂部運營等方面都呈現出人才匱乏之勢,使得電競發展受限。
我國電競近年來取得了飛速發展,但電競產業體系的完善程度未能跟上其規模擴張的速度。(1)首先,缺乏專門的官方電競管理機構進行規范化管理和整體調控,導致我國電競發展秩序混亂;(2)由于電競的特殊性,造成了少數電競項目開發商和代理商的壟斷局面。他們為了各自利益,難免排擠其他公司,壟斷已經成為電競發展的瓶頸;另外,目前我國多數俱樂部收入并不穩定,且許多俱樂部管理層由退役運動員及電競愛好者組成,他們大多缺乏管理經驗,導致俱樂部內部管理混亂。使得因俱樂部經營管理不善導致的欠薪、解散事件時有發生;(3)電競俱樂部的區域分布不均現象也值得我們重視。
科技進步是電競發展的前提條件。近年來,我國科技水平不斷提高,但許多方面相較發達國家仍存在較大差距。(1)首先,我國部分核心技術匱乏,自主創新能力不足。比如我國芯片產業自主生產水平較低,高度依賴進口,尤其是高端核心芯片更為嚴重,使我國電子設備的發展受到嚴重制約;(2)科技成果轉化率較低。我國在科技整體實力弱于某些發達國家,如半導體技術、電子通信技術等,不僅存在自主創新方面的問題,在科技成果轉化方面也相對落后,往往投入大量資金和精力研發出的成果卻不能很好的應用于實際,造成資源浪費和科技進步遲緩;(3)科技普及率不足,地區差異大。從我國互聯網及智能手機的普及率可以看出我國科技普及率較低,更為嚴重的是我國地區之間存在明顯的數字鴻溝。這些問題都是電競在我國的發展過程中必須面對并解決的。
電競在我國乃至全世界廣泛傳播,尤其是在青少年中的流行已是大勢所趨,面對全國數億人都在從事的運動,我國在學術領域的研究顯得十分匱乏。

圖1 “電子競技”與“足球”文獻數量對比(2000-2018年)
根據知網數據統計,我國第一篇有關電競的文獻發表于2000年,截止2018年末,總數僅為980篇,而同期有關足球的文獻有23974篇。但不可忽視的是,我國電競用戶規模約為對足球感興趣的人數的2.3倍[11]。而目前我國對電競的研究進度相較于其發展速度差之甚遠,不利于其發展。
文化的形成是一個長期的過程,為了形成正確的電競文化,需要多方共同努力。媒體應當客觀公正的評價電競,為電競的發展提供積極的輿論環境,并為電競提供廣泛的傳播渠道,包括網絡、電視、報紙等;父母應當正確看待青少年與電競的關系,應正確合理地引導而不是一味扼殺;國內相關企業應當加強電競項目的自主創新開發,并弘揚中華文化,堅定文化自信。
人才是任何產業發展的根基,也是實現可持續發展的源泉,因此人才體系的完善對于電競至關重要。各院校及培訓機構的電競相關專業應當形成規范化的教學與培訓機制,包括教材、師資、課程設置以及配套設施等,并積極開設電競行業其他從業者的教學與培訓;在電競人才培養及訓練過程中,加強對整體素質的培養,包括心理、身體、涵養等方面;應適當加強對女性電競人才的培養,避免性別失衡;俱樂部應積極開展青訓工作,形成完善的青訓體系,并在外援引用、薪金結構、退役事項等方面進行合理規定,保障運動員權益。
電競產業體系的規范需要電競項目開發商、代理商、政府以及俱樂部等多方面合作。電競項目的開發商與代理商之間應當相互協作,維護共同利益,為電競多元、可持續的發展提供良好環境;政府應當盡快成立官方電競管理機構,對電競行業形成系統規范的管理,并且降低電競上游行業準入標準,促進合理競爭,必要時出臺相應政策限制壟斷,對于電競產業不發達地區應有適當的政策傾斜,并且重視女性以及特殊群體的賽事開展;俱樂部需要完善自身經營管理體系,重視經營管理人才,加強國內外俱樂部之間的交流合作,尤其是電競不發達地區,避免地域失衡。
科技進步能直接推動電競發展,不論是技術優化升級還是新技術產生都會給電競帶來更好的甚至是全新的體驗。因此,各方應當加強自主創新能力,在學習外國先進經驗的同時做到融會貫通,鼓勵創新,并重視科研過程,不應唯結果論;企業、院校、研究機構之間應當加強產學研結合,做到有的放矢;加強科技落后地區的基礎設施建設,減小數字鴻溝,為電競的發展提供公平的環境。
為了電競在我國發展的科學性、規范性以及可持續性等,有必要對電競進行深入研究。目前已有研究主要針對于電競的概念、現狀、發展趨勢以及法律問題等層面進行研究,并且文獻數量較少。除了加強上述層面研究,電競有許多方面也值得關注。例如:電競的發展路徑及意義,電競項目設計等;電競人才的培養、管理、薪金結構、退役問題以及其他從業者等;電競產業結構、經營管理模式、與其他產業的聯系等;電競賽事的規則及制度、戰術分析等;另外,相關政策的研究也頗具意義。
雖然我國電競仍有一些不足,但也存在著許多機遇。(1)首先,我國擁有龐大的電競市場及潛在用戶數量,發展潛力巨大;(2)我國在移動電競方面處于較為領先的位置,在5G時代即將到來之際,有望迎來爆發;另外,政府對于電競愈發重視,相關利好政策相繼出臺,各地方政府積極開展區域電競比賽、修建電競場館、建設電競小鎮等舉措為電競發展打下了堅實基礎;(3)電競在我國年輕人當中頗受歡迎,隨著年輕人的成長,電競在我國的發展將更加值得期待。
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Research on the Development Model of China's Esports——Based on the Perspective of Sino-Korea Comparison
DUI Haojian
School of Labor and Economics, CUEB, Beijing, 100070, China.
Esports is in the ascendant in China,as a sport,its development speed is unprecedented. This paper analyzes the current situation of China's esports from the perspectives of scale, talent, club, competition, technology and environment, by using the methods of literature reviews, contrastive analysis and others.And compares it with Korea-the recognized leading country at esports in the world.And points out the following problems in China's esports: lack of esports culture; esports talent system is outdated; esports industry system is imperfect; the level of technology needs to be improved; the research of esports is scarce.Relevant suggestions: advocate the correct esports culture; improve the esports talent system;standardize the esports industry system;balance and improve the level of technology; do more research about esports.
Esports; Development Model; Talent system; Sino-Korea Comparison
G898.3
A
1007―6891(2020)01―0013―05
10.13932/j.cnki.sctykx.2020.01.03
2019-07-10
2019-08-07