□ 金 爽
直播的出現,改變了網絡時代觀看視頻的收視習慣,彈幕和交互式的視頻體驗使得直播面對其他新媒體形式在實時性和互動性方面更勝一籌。從2015年開始,各路資本紛紛涌入視頻直播領域,促進了網絡直播平臺的繁榮發展,直播逐漸成為互聯網經濟的重要組成部分。經歷了2016年的爆發、2017年的洗牌之后,網絡直播中以秀場直播、泛娛樂直播為主的直播平臺遭遇了內容同質化、競爭加劇的瓶頸?!吨袊ヂ摼W絡發展狀況統計報告》顯示,截至2017年6月,游戲直播用戶規模達到1.8 億,較2016年底增加3386 萬,游戲直播平臺在經歷了大浪淘沙之后,成為了直播行業中的巨頭。
作為最具代表性的游戲直播平臺,斗魚直播平臺的發展經歷了2014年從A 站獨立出來、2015年與龍珠廝殺、2016年全面布局之后,從2017年開始,斗魚將大部分精力都放在了商業模式的塑造和變現上,成為游戲直播領域第一家宣布盈利的平臺。從直播平臺的各項數據表現也可以看出,斗魚無論是在網絡直播的滲透率還是頁面訪問量、月活用戶方面都是名副其實的龍頭老大。
學者彭錦認為網絡直播實時呈現表演、展示、互動等行為,是一種新興的在線娛樂或服務方式①。學者袁愛清等則認為網絡直播是一種基于網絡技術平臺的私人化、個性化特質的展現形式②。學者嚴小芳認為當前引發全社會熱議的網絡直播,以手機等移動終端設備和直播應用程序為軟硬件支撐,是基于興趣形成的網絡視頻信息實時呈現和交互傳播模式③。綜上所述,我們可以發現,網絡直播有以下三個特征:首先,它必須是基于互聯網技術平臺的,通常需要借助手機等工具;其次,它具有實時互動、人人可參與的特征;最后,它是一種對表演、互動等行為進行展示的方式。游戲網絡直播是網絡直播中重要的一部分,基于對網絡直播的理解,我們可以對游戲網絡直播下這樣的定義:游戲網絡直播是基于游戲網絡直播平臺的,主播作為游戲者借助手機或者錄屏工具,以玩游戲為主要展示內容進行的與受眾實時互動的一種方式。
游戲主播是進行游戲網絡直播的主播,與秀場主播不同,游戲主播本人在直播畫面中通常只占據一小部分,甚至有的游戲主播不出鏡。對游戲主播而言,最重要的是自身游戲技術和對游戲狀況的解說能力,姣好的容貌、幽默的語言以及是否擅于與受眾互動則是其加分項。游戲主播通常有極其強大的帶粉能力,他們不依賴直播平臺自己以前就很紅,并且有其他變成網紅的機會(比如電競賽事、優酷、微博等),甚至于可以帶粉遷移。因此,2015年到2019年各大直播平臺之戰中,游戲主播作為幾乎關系到平臺生死存亡的存在,成為被主要爭奪的資源。比如斗魚TV 初創時,承諾給LOL 民間高手玩家以ID 冠名的獎勵,只花了400 多萬,換得的卻是DAU(日活)3 個月翻了10 倍,并憑借這次的積累拿到紅杉資本2000 萬美金的A 輪融資。也就是說,游戲主播盡管也依托平臺,但更多是憑借自己的社會資本而存在。
場域是在各種位置之間存在的客觀關系的一個網絡,或者說是一個構型④。而直播平臺營造出利于信息流動的空間,并帶給受眾強烈的在場感,這種空間正是一種場域⑤。直播場域將主播、受眾、平臺監管者等主體容納其中,各種主體在其中充滿力量地相互斗爭,在這種斗爭中,直播自身的邏輯就很明顯地凸現出來——決定競爭的邏輯就是資本的邏輯,作為主體之一的游戲主播在直播平臺這個場域中,憑借自身社會資本獲取有利位置,隱隱占據著統治地位。
社會資本是個人擁有的社會結構資源,場域內的行動者擁有多少社會資本,與他可以有效運用的聯系網絡的規模的大小,以及和他有聯系的行動者占據的資本數量有關⑥。社會資本的存在形式就是體制化并且持續性的關系網絡,場域的行動者可以從中吸取資源⑦。游戲主播的社會資本就是其在直播場域中所構建的關系網絡和可調動的各種資源,具體來說,游戲主播與粉絲/其他主播所構建的關系網絡、在直播平臺上所占據的欄目位置及其他可調動的平臺資源等都屬于游戲主播的社會資本。其中,最為關鍵的就是游戲主播與粉絲之間的關系網,這個關系網的持續維護使得主播長久地占據著直播場域中的社會資本,直播平臺的訪問量是有限的,而主播能夠攫取多少訪問量,就意味著他擁有多少社會資本。
目前相關的實證研究中,社會資本主要有兩種測量方法,一種是采用一個給定社會(或社區)內的網絡、協會的數量以及這些協會的成員人數等來衡量該社會(或社區)的社會資本水平;另一種是直接調查某個給定社會(或者社區)人們之間的信任水平和參與決策的制定過程的程度⑧。本文采用第一種測量方法,統計游戲主播粉絲群體的數量,考慮到主播攫取的訪問量也是社會資本的表現,除了粉絲群體數量之外,本文也把實時性數據人氣值作為社會資本測量的指標。
研究所需樣本來源于六次數據監測,監測時間是2016年10月到2017年8月中的隨機某周,獲取的數據包括主播的直播時間、粉絲量、人氣值、禮物總重量等。第一次監測方法是監測不同主播的數據,在直播開始和結束時記錄;第二次的監測方法是監測單一主播的數據,每小時記錄一次;第三到六次的監測方法是監測不同主播的數據,在直播剛開始時每隔10 分鐘記錄一次,一個小時之后改為每小時記錄一次。
對上述所得數據,將采取兩種主要研究方法,一種是圖表法,利用數據制圖,直觀地反映研究結果;另一種是SPSS 統計分析方法,對涉及到的數據進行相關性分析。
首先,粉絲量、人氣值和禮物總重量是本次研究的關鍵數據類別。粉絲量,即游戲主播積累起來的粉絲總數量,是本研究中社會資本的測量指數,主播的粉絲量多就是社會資本多。在斗魚直播平臺上,用戶可能既是這個主播的粉絲,同時也是另一個主播的粉絲?;谏鐣Y本公共性的考量,我們不必區分不同兩個主播同一ID 的粉絲,只考慮粉絲的數量。人氣值是一個實時變化的數據,反映的是主播某一時刻所能調動的社會關系網的大小。在斗魚直播平臺上,隨著主播的直播開始,人氣值開始積累,人氣值到一定程度之后,構成人氣值的用戶(觀看者)或多或少會貢獻自己所擁有的資源——為主播刷彈幕和送禮物,刷彈幕是流量資源,而送禮物是經濟資源,人氣值越高,主播所能調動的社會資本就越多,通過此關系網所獲取的資源也越多。禮物總重量,是主播所積累的虛擬禮物的總數值,這是最直觀反映主播變現能力的一個指標。在本次研究中,社會資本對變現能力產生的影響可以借助禮物重量這個數量來測量。
其次,本次研究是對網絡游戲主播的社會資本進行研究,可以從如何積累社會資本、不同類型社會資本之間是否會有相關關系、社會資本是否會對變現能力有影響等幾個角度進行實證研究,主要對樣本數據進行描述性分析和相關性分析。
最后,基于以上研究思路,筆者提出下列研究假設和研究問題。
H1:社會資本的積累需要時間。
研究問題1:游戲主播的粉絲量是否會隨著時間而增多。
H2:不同類型的社會資本之間是相關的。
研究問題2:游戲主播的人氣值和粉絲量之間是否存在相關關系。
H3:社會資本會對變現能力產生正向影響。
研究問題3:游戲主播的禮物總量與粉絲量之間是否存在正相關關系。
研究問題4:游戲主播的禮物總量與人氣值之間是否存在正相關關系。
游戲主播的粉絲量會隨時間的增加而增多,而且直播時間長度相似時,增加直播頻率更容易積累社會資本。

圖1 餅干狂魔粉絲數量增長圖

圖2 陳一發兒粉絲數量增長圖
主播餅干狂魔(圖1)和主播陳一發兒(圖2)的粉絲量都是隨著時間增加而增長的,盡管每天的增長速度不相同,但總趨勢是穩步上升的。而且我們還可以對比看到,粉絲量基數更大的陳一發兒總的粉絲量增長率比餅干狂魔是要高的。也就是說,主播的社會資本增長很看重初始基數,游戲主播強大的帶粉遷移能力也就來源于此,本身就擁有一批死忠粉的優秀游戲主播,無論是在哪個平臺進行直播,都能超出普通游戲主播正常速度迅速提升自己的社會資本。而在平臺與主播的交涉過程中,也可以用平臺本身所提供的非死忠粉(并不會跟隨主播遷移平臺的普通粉絲)作為平臺所能提供給主播的社會資本進行談判。
此外,仔細觀察餅干狂魔粉絲增長圖中8月8日到8月10日的折線趨勢和陳一發兒粉絲增長圖中8月2日到8月4日的折線趨勢,可以發現,餅干狂魔的粉絲是有增長趨勢的,而同時期陳一發兒的粉絲數量是停滯的,但實際上餅干狂魔和陳一發兒每次的直播時長都是接近兩個小時。出現粉絲量增長停滯的原因就是在這三天中,陳一發兒并沒有進行直播,因此粉絲數量也就并沒有得到增長??梢?,游戲主播想要獲得社會資本,必須要保持直播的頻次。

圖3 相關分析
把第三到六次監測數據中的粉絲量和人氣值作為雙變量進行的相關分析得出結果(圖3),其中的相關系數r 為0.709,r 大于0.7 就是較強相關,顯著性水平p 為 0.000,p 小于 0.05 就是顯著相關,因此,游戲主播的粉絲量和人氣值之間是非常顯著并且強烈的正向相關。
前面也提到過,主播想要維持較高的人氣,必須要注重維護與粉絲的關系網絡,應該采取措施(比如增加直播時長和直播頻次)提升自己的粉絲數量,尤其是死忠粉的數量。同樣,想要提升粉絲數量,也不能忽視對人氣值的追求,實時獲取的人氣值越高,越有可能將普通用戶(直播間的過客)轉化為粉絲甚至死忠粉。人氣值和粉絲量作為游戲主播社會資本的兩種類型,是相互影響的,在直播場域中,主播憑借這兩種社會資本才有話語權,才能獲取優勢地位。
1.主播體重是否受到人氣影響,得出的結論是相關關系不顯著

圖4 回歸分析1
通過spss 把第二次監測數據中的人氣作為自變量、禮物重量作為因變量進行回歸分析得出結果(圖4),在這個表格中,Sig 系數為 0.059。在統計學上,sig<0.05 一般被認為是系數檢驗顯著,顯著的意思就是回歸系數的絕對值顯著大于0,表明自變量可以有效預測因變量的變異,做出這個結論有5%的可能會犯錯誤,即有95%的把握結論正確,反之代表系數檢驗不顯著。也就是說,在預設結論中,我們認為作為自變量的人氣值與因變量禮物重量有相關分析,能做回歸分析,但在檢驗后發現,這個結論不顯著。不顯著既不能代表我們的預設結論成立,也不能代表預設結論不成立。即主播的禮物重量是否會隨人氣變化,在本次數據中是得不出結論的。
2.主播粉絲量和禮物重量有著線性相關關系,可嘗試建立相關模型

圖5 回歸分析2

圖6 模型構建
通過spss 把第二次監測數據中的粉絲作為自變量、禮物重量作為因變量進行回歸分析得出結果(圖5),首先Sig=0,代表系數檢驗顯著,即在本次試驗中,代表社會資本的粉絲量與代表主播變現能力的禮物重量之間的線性相關關系是非常顯著的,主播的禮物重量會因為粉絲量的增加而增加。
其次,根據圖5 的回歸系數B 和常量,我們可以得到一個模型(圖 6):禮物重量(≈體重)=1344.283* 粉絲量+69794.40。通過這個模型可以預估粉絲數增加到某個值時,體重將會是什么值,在評估主播的商業價值的時候,可以采用這個模型。
在經歷了2016年的全民狂歡之后,走到今年的網絡直播平臺基本都已經是經歷風浪屹立不倒的行業翹楚,本文通過對平臺上部分游戲主播的直播數據分析發現:游戲主播的社會資本會隨直播時長和頻率正向相關;作為游戲主播社會資本的兩種類型的人氣值和粉絲量之間能夠相互影響;游戲主播的社會資本——粉絲量會對主播的變現能力產生正向影響。本文研究的相關結論為網絡直播平臺未來在主播大戰中評估主播變現能力從而做出正確選擇提供了可參考的思路。
遺憾之處是目前的研究數據尚無法驗證社會資本之一的人氣值對于主播變現能力的影響,而且主播變現的實現方式除了虛擬禮物之外,還有廣告、導流、游戲聯運等,但這些變現方式的數據不易獲取,在本文中未能得到探討,還需要進一步進行研究。
注釋:
①彭錦.網絡直播熱潮下的冷思考 [J].電視研究,2016(09):50-52.
②袁愛清,孫強.回歸與超越:視覺文化心理下的網絡直播[J].新聞界,2016(16):54-58.
③嚴小芳.場景傳播視閾下的網絡直播探析[J].新聞界,2016(15):51-54.
④[法]皮埃爾·布迪厄,[美]華康德.反思社會學導引[M].李猛,李康 譯.北京:商務印書館,2015:133-134.
⑤吳雯,周榮庭.出版業網絡直播的“場域”營銷研究[J].編輯之友,2017(09):18-21+96.
⑥包亞明.文化資本與社會煉金術——布爾迪厄訪談錄[M].上海:上海人民出版社,1997:202.
⑦卜長莉.布爾迪厄對社會資本理論的先驅性研究[J].學習與探索,2004(06):35-38.
⑧鄒宜斌.社會資本:理論與實證研究文獻綜述[J].經濟評論,2005(06):121-126.