摘要:本文主要通過對當下一些熱門游戲中的背景動畫和一些動畫實例進行辨析,研究游戲動畫中的敘事的構造、語言、特征三個方面,辨析了游戲動畫對游戲的敘述性和代入感起到的一些作用,從而總結出游戲動畫向電影化和互動化方面發展的結果,并進一步展開未來游戲動畫的發展方向。
關鍵詞:游戲動畫;敘事模式;探析
從電子游戲的本身來看,游戲本身是不包括任何敘事的,在游戲前期的發展過程中,比如說貪吃蛇、推箱子等,他們的開發成本和硬件方面的性能是不足的,游戲一般只關注怎樣去玩,不需要憑借一些動畫等其他的方式進行敘事。但是在全球的游戲玩家數量不斷增加的今天,電子游戲已經從之前單純的玩耍慢慢發展成將“看”和“玩”結合起來的綜合藝術。游戲的劇情已經成為了游戲玩家評判游戲好壞的標準之一。
1.1單線式
為了更好地加強游戲關卡的豐富性和連續性,之前的電子游戲一般都是在轉換關卡的時候加入一些較為簡單的動畫,從而對游戲故事性的缺失進行補充,但是游戲的藝術主題和藝術表現形式越來越豐富,為了更好地使玩家對整個故事了解清楚,游戲動畫從簡單的兩個過場之間的連接,變化成了承上啟下、逐步進行、不可缺少的游戲情節的組成成分。有很多的游戲的過場動畫大都是創作者給玩家預先設定好的,這樣可以更好地使玩家了解故事的發展,從而更好地完成游戲。在這種以視覺體驗的影視敘事模式為基本的情況下,玩家是被動地接受影像傳遞的一些訊息,和傳統影像的敘述形式是非常類似的。當前單線敘述結構類的游戲過程動畫依然是各種游戲的最主要選擇,特別是網絡游戲,他們的主線劇情走向一般就是單一的,所以不適合讓玩家經過互動從而對劇情進行改變。
1.2多線式
伴隨著游戲設計者的設計方式不斷的更改,多線敘述構建和分支敘述構建出現在了游戲作品中。在多線敘事構造的游戲中,玩家的不同選擇會出現不同的結果,從而會發展出不同的劇情,最后的結局也是不一樣的。伴隨著即時演算技術的推廣,有很多的游戲在進行過場動畫中運用了多線敘述的方式,讓玩家在觀看動畫后進行選擇,從而對后面的劇情也有著不同的結局。比如說在游戲《俠盜獵車手5》中,玩家在觀看完主角遭遇到反派威脅的劇情后,就會出現幾項不同的選擇,比如說殺掉麥克或者是進行反抗等,玩家如果做出了選擇故事的走向就會發生一些改變,也就是說主線劇情的走向和玩家的抉擇是有著非常大的關系的。這類型的多線敘事結構出現在各類的單機游戲中,游戲的制作者也設計出了不同的劇情,讓玩家進行選擇,可以更好地提升玩家的參與度,還可以很好地將玩家帶入其中。
1.3分支式
分支敘述構建將游戲的互動性體現了出來,玩家可以經過主線和支線一些任務的結合,從而促使劇情發展,甚至還可以對劇情的走向起決定性作用,玩家的選擇不是唯一的,可以在主線劇情進行到一定時間的時候選擇不一樣的分支劇情。玩家要按照自己的意愿作出一些選擇,從而可以走向不同的分支情節,這些分支情節最后還是結合到原本的主線當中去,這就和傳統影像的敘述顯示方式是不一樣的,游戲動畫中會出現一些支線劇情可以使玩家進行選擇,玩家不管是進行選擇還是放棄這些執行劇情,對主線的劇情都不會有一很大的影響,但是完成那些支線的劇情可以讓玩家更加了解主線的劇情玩家對游戲的細節掌握的越多,投入的程度就會越深。
2.1鏡頭語言
攝像機拍攝下來的連續性的畫面叫做鏡頭,鏡頭是景別、角度、運動方式等傳達出來創作者想要表現的一些情緒,在游戲過場動畫產生最初的時候,最主要的功能就是敘事,但是在玩家的審美水平不斷提升的今天,游戲的動畫不但擔任著敘述的主要功能,還可以吸引玩家的眼球、調動玩家情緒的性能需求,所以有更多的國產動畫中在制作中采用了電影里面的一些元素,從而可以吸引更多的玩家。游戲動畫顯示出電影化的發展方向,比如說在一款游戲中,有玩家通過營救一位公主,從而逃離監獄的過程中,在船只即將被聯盟船隊擊敗,公主踏上了船頭,召喚出神靈,撥開了濃霧,龐大的贊達拉艦隊像救世主一樣呈現在玩家的面前,擊敗了聯盟軍隊。這個劇情的全景,還有一些遠近鏡頭的轉換,讓玩家體會到了游戲的真實性,會讓他們更投入到其中,為后面有序的情節開展打下了一個堅實的基礎,使劇情更被人信服,可以更好地使玩家投入到其中。
2.2色彩語言
色彩是造型語言的一種重要表現方法,也是刺激視覺感官的元素之一,它可以直觀地營造出一種氛圍,伴隨著故事情節的不斷發展,色彩表達的強烈長度也不一樣。通過顏色營造的一個敘述環境,增強了鏡頭的戲劇表演效果。色彩效果不但在視覺上,在心理上也應該得到一些體會和理解。藝術創造者一般都將顏色作為對玩家的一個引領,通過色彩的明度、純度等一些元素的使用,對玩家的情緒進行一些控制,從而可以使玩家因為圖畫中的色彩變化產生一些不同層次上的觀看效果和情緒。光影的結合可以更好地體現出空間結構和層次感,空間光影的轉換也會將氣氛變得不同,玩家會按照畫面光影呈現出不同的效果,接收到不同的情緒信號,從而會產生一些緊張安全或者是傷感的情緒。比如說在《守望先鋒》這個游戲中,開場有一個游戲畫面是主角小美的自拍畫面,主要是以暖色調為主,代表了放松和開心。到小美從冬眠艙里面醒過來的時候,房間里面的光線又變得暗沉,主要將灰色和藍色等冷色調變成了畫面的中心,盡管說這個時候的一些對話和背景音樂還是比較放松的,但是玩家從畫面轉換的時候也可以知道會有一些不好的事情發生,最后小美終于經歷了萬般磨難和隊友會合的時候,藍色的天空又成了主要的顏色,這就意味著希望就在不遠處。這種顏色的變化會讓玩家的心情按照情節的進行產生一些變化,從而會使玩家更加投入到游戲當中。
2.3聲音語言
因為人們對視覺感受的依賴度要比聽覺感受多,所以有很多人對影片中聲音的作用都忽視了,覺得畫面才是敘述的重要部分,聲音只是對畫面起一個輔助作用。這種觀點是不正確的,游戲的動畫只是動畫的一個分支,屬于視聽藝術。聲音作為一種符號已經成為了一種語言,它可以使劇情變得更有吸引力,提高了畫面的真實程度,聽在游戲動畫中的作用也是非常重要的。聲音給畫面增加了一些神秘感,聲音和畫面的結合不但可以給玩家帶來一些聽覺上的享受,還能給玩家帶來視覺上的體驗。
動畫中的聲音主要包括人聲,音樂和特效這三個類型,這三種聲音相互結合、相互作用,增加了視覺畫面的表現能力,還可以準確地顯示出游戲的特征,游戲動畫的聲音和畫面相互合作,提高了視覺方面的真實感受,使玩家在進行觀看動畫的時候,注意力會更加集中,還可以使玩家更快地進入劇情。目前,各種類型的動畫對聲音的元素越來越注重,也說明了聲音對觀看效果是有影響作用的,聲音的加入會使動畫的敘述能力變得更出眾。
3.1互動性
交互和實時是電子游戲的兩個特點,游戲的互動性是本來就有的,玩家在游戲中所構建出的。虛擬世界中的交流和互動是故事的發展和方向變得更加靈活,和傳統的敘述方式不一樣的地方在于游戲的敘述方式已經變成了一種可以供玩家自己選擇,可以和玩家進行充分互動的敘述方式,也就是說在整個游戲過程當中互動性是判斷一款游戲是否好玩的標準之一,它在游戲當中體驗和表現都有著非常重要的作用。
3.2電影思維
電影思維是影片創作過程中的特殊思維,最早的游戲動畫是連接游戲關卡的簡單過程,只需要用比較直接的方式將畫面連接起來就可以了,并沒有過多對鏡頭語言進行考慮。但是當前敘述性游戲在市場中占據的地位比較重要,游戲動畫開始更多的去學習電影的表現方法,對每一個鏡頭都需要進行仔細考量,再按照鏡頭的一些順序進行剪輯,可以使電影的思維對畫面和劇情增強效果。鏡頭排序的不同,給玩家帶來的視覺效果也是不一樣的,玩家產生的一些反應也有著一些差異。為了更好地滿足玩家對游戲內容和畫面的要求,游戲畫面不管是在視覺特效方面還是鏡頭剪輯方面,都越來越像好萊塢大片,接近對電影思維方式的參考是當前的游戲動畫和電影連接的更加緊密。
總之,游戲動畫正在向電影不斷靠近,不斷的在游戲動畫中添加一些視覺上的元素,提升了觀賞效果。不但對游戲動畫的敘述性進行了一定的提高,還可以更好地使玩家刺激他們的感官,讓大家在觀看的時候可以有更好的體驗。另外游戲動畫也在不斷地探尋新型的技術,可以添加一些交互的元素,可以使玩家在游戲中更好地獲得愉悅,給玩家帶來一些滿足感。
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作者簡介:
付瀚思,女,河南洛陽人,漢,研究方向:動漫設計與制作,河南林業職業學院動漫設計與制作專業老師。