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Scratch教學中培養學生編程興趣的有效策略

2020-03-18 13:57:25虞佳男
當代家庭教育 2020年5期

虞佳男

摘 ?要:復雜的編程語法和單調的編寫方式使得算法與程序設計模塊在小學信息技術教學中難以推進。 Scratch軟件(也稱“喵爪”軟件),以其獨特的圖形化編程語言和積木式編程方式逐漸受到師生的喜愛。本文談在 Scratch程序設計教學中激發小學生編程興趣,讓學生愛上信息技術課的教學策略。

關鍵詞:Scratch;程序設計;編程興趣;信息技術教學

【中圖分類號】G622.0 ????【文獻標識碼】A ??????【文章編號】1005-8877(2020)05-0036-01

程序設計模塊是信息技術課程的核心之一,《標準》指出小學階段的程序設計教學旨在讓學生通過程序設計解決生活問題,感受算法思維,以此培養學生學習信息技術的興趣以及解決問題的能力。

1.教學主題模塊化

小學的主修課程中,學生面對的更多是封閉式問題的解決,即使是語文學科,也大都有固定答案。然而,學生思維能力的培養更應該是對開放式問題、系統性問題的探索和解決。 Scratch的教學內容具有較強的開放性,涉及了語文、數學、音樂、美術、科學等多個學科的教學內容,給予學生一個開放式的編程空間,同時也給教學設計提供了一個系統化、模塊化思路。教學中,教師要有側重地設計教學主題,每一個主題重點圍繞一個學科或一個故事情節展開,比如,以語文為主的“講故事”主題,以音樂為主的“森林音樂會”主題,以科學為主的“蝴蝶的一生”主題等。以此引導學生從一個問題點出發,不斷思考、分析和試驗,達到解決問題的目的。整個學習過程很好地激發了學生學習編程的興趣,保證了編程思路的系統性,同時還鍛煉了學生思考問題、分析問題的能力。

在課程開設初期,教師要認真分析該學段學生的年齡特點和認知水平,以此為依據,選擇恰當的教學主題。以小學三年級教學為例,學生對計算機軟件諸如畫圖軟件、寫字板、金山打字等有了一定了解,具備了簡單的操作技能,能完成對部分工具的使用和編輯。同時,三年級的學生,抽象思維能力較弱,但對故事、游戲等內容比較感興趣,那么,教學初期教師可以從“編故事”入手,選擇學生熟悉故事內容,讓學生通過編程完成故事的講解。例如,講述《孔子拜師》的故事時,在 Scratch編程中重點用到了“背景的更替、“角色”的選擇,“控制”模塊的編輯三大功能,同時還給學生留下了自我拓展的空間,諸如引導學生思考“如何實現講述者邊走邊講的效果”。類似這樣的模塊化主題設計不僅與學生的學習和生活緊密結合,還激發了學生的編程動機。

2.興趣培養融入在游戲化教學中

Scratch的目的不是語法和命令本身,而是在設計角色活動的探究過程中通過感知操作分析探究論證的過程培養學生思維的發展。Scratch教學注重寓教于樂,讓學習從游戲開始。游戲本身就充滿多變與不確定性,設計方法更是各具特色,孩子們必須分析各種情況,得出多種解決方案,最終做出決定。整個創作過程是充滿了分析、判斷與抉擇的過程。而且,在最后完成時,孩子還深知每個作品都不完美,有很大改善的余地。諸如“故事”主題的案例,故事可以有多種講法,可以由多個“角色”來講,故事還可以通過“角色”演出來,每一個設想都有不同的解決方案,學生就是在不斷完善,不斷設計中鍛煉了自己分析和解決問題的能力。

3.尊重學生認知規律,突顯學生主體地位

在計算機軟件的教學中同樣要遵循學生的認知發展規律,教學中尤其教學初期,仍需按照提出主題范例研學模仿設計自由創作分享交流的教學流程展開教學。

以《老鼠走迷宮》為例,老鼠在迷宮的入口,它必須順利走出迷宮,然后遇到黃色的糧食說“成功!”。

選擇主題,創設情景。興趣是最好的老師,教學的導入階段教師在選擇了合適的教學主題后,創設生動的教學情景是激發學生學習興趣的重要環節。在該教學案例中,首先呈現復雜的迷宮圖片,創設迷宮情景。學生在設計之初便把自己當做一個導演,演員是舞臺上的老鼠。此時,學生會產生強烈的欲望,急切想幫助老鼠吃到糧食。這樣就成功地激發了學生的學習動機。

搭建支架,促進聯結。奧蘇貝爾在其提出的先行組織者教學策略中提到“能促進有意義學習的發生和保持的最有效策略,是利用適當的引導性材料對當前所學新內容加以定向與引導。”在 Scratch的教學中,教師為學生創設了虛擬化的教學情境后,需要進一步引導學生分析任務,充分喚起學生的原有認知經驗,激活學生的認知結構,讓學生在原有認知結構中迅速檢索與當前任務相關的知識和技能。在解決《走迷宮》任務之前,學生對 Scratch軟件已有了一定了解,諸如基本掌握了“角色”“場景”的屬性編輯方法,認識了“動作”模塊中的前進和后退功能。此外,在學生的生活經驗中,引導他們回憶走迷宮的基本要求即“角色”碰到墻壁要停止或后退,“角色”要正面面對迷宮中路的出口方向前進等。通過逐步引導,讓學生對問題有了全面的認識和解決方向,迫不及待地想試一試。

整個學習過程中,孩子都在被各種問題情境引導著,他們想解決問題的欲望越來越強烈,甚至主動要求老師給他們更多的任務、更復雜的情境留到課下探索。他們這種強烈的求知欲深深地打動著我,這不是一種被分數壓制的欲望,而是對知識的渴望和對課程的熱愛。

4.結語

Scratch編程軟件是小學信息技術教學中算法與程序設計教學的有效工具,也是培養學生編程興趣的重要途徑,是“做中學”的重要體現,讓學生在實踐中切實體驗程序設計帶來的成就感。教學中,教師要進一步探索該軟件的潛在價值,最大限度地發掘 Scratch編程軟件在教學中的重要作用,讓孩子真正愛上編程,愛上信息技術課。

參考文獻

[1]甘海軍.基于小學信息技術課的游戲教學法實踐分析[J].中國信息技術教育,2014(14)

[2]丁麗華,張文梅. 淺析小學信息技術教學方法[J].課程教育研究, 2014(13)

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