摘 要:本文從情感體驗層次理論角度,借助“動態結構”概念,闡述了教育游戲行為層設計中的相關情感設計原則,最后展望情感工程技術在未來教育游戲設計中的應用前景。
關鍵詞:教育游戲;情感工程;動態結構
今天,情感工程技術已逐步納入游戲開發過程中,如何以此打造獨具藝術魅力的情感游戲,是設計師們今后為之奮斗的共同目標。未來的教育游戲不僅能讓學習者在故事情節下愉快地完成學習任務,還能使學習者獲得情感體驗,陶冶到情操。美國認知心理學教授David Freeman在其情感體驗層次理論中指出,行為層主要指玩家通過學習掌握技能,并使用技能去解決任務和從中獲得成就感[1]。本文下面將從此角度,借助“動態結構”概念來深入研究教育游戲行為層設計中的各種相關情感設計原則。
1 動態結構概念與其設計的基本原則
前索尼電腦娛樂美術總監Chris Solarski最早提出“動態結構(dynamic composition)”這一概念,即游戲畫面內的角色形狀、角色動畫、環境形狀、運動路徑四個要素可同時采用以感性為主導的藝術造型來共同描述與傳達某種態勢下的特定情感信息,而游戲視角要素則是指玩家角色在環境中穿越時捕獲到上述特定情感信息的最佳視角(玩家視野用鏡頭移動來表示)。這五個要素共同構一個完整的動態結構。利用動態結構來設計游戲畫面實際上就是按照美學原則來控制游戲畫面,使特定情感信息以完美方式得到傳達,從而確保學習者通過游戲視角獲得所期的情感體驗。動態結構設計的基本原則是:角色、環境、角色動畫、路徑,甚至道具,音樂、服裝、音效、語調等,都可用形狀來描述,若將它們設計為大致相同的形狀,即可傳遞和諧、休閑等情感;反之,可傳遞沖突、危險等情感[2]。
2 教育游戲行為層設計
以情境認知理論為基本指導思想的教育游戲設計,要利用情感工程技術使行為層設計達到審美高度,就必須認真仔細地處理好以下三個問題:
2.1 交互行為的情感設計
學習者經過本能層的相關認知、情緒體驗以及掌握技能后,必然形成一定強度的交互行為動機[3];為完成游戲任務和實現學習目標,必然會做出相應的行為決策和行為反饋,此過程就是學習者與教育游戲之間的交互行為。因此,作為游戲玩法進程中最具游戲特征和表現力的交互行為,其情感設計要解決的首要問題是如何將學習者的交互行為設計成為學習者與玩法進程兩者之間內在互助合作的聯系紐帶,也即是學習者通過交互行為推動玩法進程,而玩法進程又進一步激發學習者下一步交互行為的動機。為此,設計師在相關動態結構已完美實現游戲趣味元素與教學、游戲目標整合、游戲劇情與知識技能實踐相關的社會情境整合以及游戲任務與教學內容、教學任務整合的基礎上,創建游戲節奏;然后在玩法設計中將交互行為按交互的頻率、間隔時間以及難易程度等指標有規律地進行排布;再按照“節奏指導玩法,玩法指導交互行為,玩法與動態結構相互依托”的設計原則進行交互行為設計;最后對特定交互設備、對應交互行為、關聯動態結構以及交互界面四者進行相互融合的協同設計。協同設計要讓學習者承受既定的心理壓力,形成游戲動機,促使學習者完成相應的交互決策和交互行為,形成教育游戲所需的交互行為節奏。
由于學習者是從若干前導動態構成中獲得視聽感知體驗來進行判斷、自主決策和采取交互行為,然后才產生可若干后繼的動態構成。因此,設計師應從動態構成設計入手,精準設計安排游戲里呈線性系列的動態構成,設法使每個前導動態構成盡可能增強學習者的交互行為動機,促使學習者在短時間內完成交互決策和交互行為;使每個后繼動態構成盡量滿足學習者從中獲得各種反映交互行為結果的感覺和情感體驗。設計師應通過交互行為設計來滿足學習者對“自主”、“可控”方面的心理需求,為學習者儲備下一次交互的強大動力。設計師應確保環境情節內容與交互方式在自然性、人性化等方面保持統一,讓兩者互為依托共同表現主題,使敘事展開與交互行為在節奏上的充分融合。應通過明示或暗示, 引導學習者的交互行為在最佳視角和時刻里完成,使其獲得最佳情感體驗。
2.2 交互界面設計
交互界面是學習者與游戲彼此進行交流、溝通的窗口。因此,設計師應在滿足功能性要求情況下,注重解決問題是:無論設計通過何種方式途徑讓學習者與界面交互, 都應為學習者提供每次交互前、后反映其自身狀態和行為后果所需的最小化信息的交互界面。界面交互次數應與任務難度匹配,交互行為盡可能簡單自然;其次,界面內容應按照認知規律與格式塔視覺知覺理論原則來設計;再者,界面設計風格要與故事主題下的相關動態結構相匹配;另外,最好使界面需時存在,不需時收縮歸隱,確保界面不干擾動態構成中的任何要素;界面不要破壞環境形狀、標志性景物、重要配角NPC以及顯著光影等。
2.3 控制教育游戲玩法進程
玩法進程是學習者從進入游戲開始,向游戲最終目標逐步推進過程中所產生的一系列交互活動,并同步伴隨著獲得各種刺激、樂趣與情感體驗。設計師應通過控制協調游戲機制、游戲時長、獎勵和難度三個核心指標來完成對玩法進程的控制。設計師首先應確定是利用故事來承載機制還是用機制來呈現故事,然后再根據與完成游戲任務相關的交互活動重要級別來設定交互難度和學習者對游戲掌控力度的高低;應創新玩法,利用獨特玩法和機制為學習者提供新奇而令人迷戀的情感體驗。
設計師應根據不同類型的教育游戲來尋找和設計學習者完成每項活動的最佳平均時間,并借以控制游戲時長讓學習者獲得更爽快的情感體驗;應利用最佳平均時間給學習者施加適度緊迫感,促使其按時完成必要決策與交互行為,確保其獲得良好情感體驗;應精確計算好使用多少個連續動態構成和多少次交互行為來組合搭建一個活動。
2.4 游戲的獎勵機制
教育游戲的獎勵機制同樣應采取輔助與實用兩種形式獎勵并用的原則來設計。實用獎勵主要用于學習者完成階段性任務時,而輔助獎勵則用于學習者完成中小任務時,借此保持或推動學習者進入流狀態。注意:獎勵的大小要與玩法或交互行為的難度和風險相匹配;獎勵形式不能干擾動態構成的藝術表現力和影響學習者獲得最佳視角。
3 結束語
利用情感工程技術來開發新一代的教育游戲,不僅可使學習者在認知情境中學到知識,找到游戲樂趣,還可使學習者從交互過程中獲得各種情感體驗。然而,由于各種原因,目前該技術還尚未成熟。但我們堅信,情感逐漸完善的情感工程技術推動下,教育游戲必將成為令學習者難以忘懷的藝術作品。
參考文獻
[1](美)David Freeman編 邱仲潘譯.游戲情感設計.紅旗出版社 北京希望電子出版社 2005年2月1日出版
[2](美)Chris Solarski著.《The Aesthetics of Game Art and Game Design》https://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php
[3]趙平.教育游戲本能層設計中的情緒體驗研究[M].卷宗,2019(10).