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虛擬世界與真實世界的經濟互動及其影響

2020-03-28 10:52:54陳維宣吳緒亮
新經濟導刊 2020年1期

陳維宣 吳緒亮

【摘??要】虛擬世界經濟同真實世界經濟一樣,也存在經濟增長、虛擬貨幣體系和虛擬資產等宏觀經濟變量。隨著真實貨幣交易的迅速發展,虛擬世界和真實世界之間不斷地相互滲透、相互融合,對現實世界中的生活水平、人口結構和政府財政產生深刻影響。因此,需要采用新的研究工具和方法,深入研究二者之間的經濟關系,利用虛擬世界經濟充當政策實驗室來改進真實世界的公共政策。

【關鍵詞】?網絡游戲??虛擬世界??真實世界??經濟影響

虛擬世界經濟(Virtual Economy)是存在于虛擬世界中的經濟活動,通常是在網絡游戲的環境中出現的。愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova,2001)在其論文中對虛擬世界的經濟理論進行了開創性的考察,并對虛擬世界中的基本經濟學假設做了界定(陳維宣、吳緒亮,2019)。隨著技術的發展,虛擬世界與真實世界的邊界正在不斷融合,這兩個“平行宇宙”的經濟活動產生越來越深刻的互動與影響,其經濟機理及公共政策設計等方面都出現了諸多值得關注的重要話題。

一、虛擬世界的經濟增長

在虛擬世界經濟學的開創性文獻中,卡斯特羅諾瓦(2001)描述了諾瑞斯的宏觀經濟活動,包括生產、勞動力供給、收入、通貨膨脹、對外貿易和貨幣兌換等。在這個虛擬世界中,名義工資約為每小時3.42美元,國民生產總值約為1.35億美元,人均國民生產總值介于俄羅斯和保加利亞之間,諾瑞斯的貨幣單位在外匯市場的交易價格為0.0107美元,高于日元和里拉。同時指出,諾瑞斯這個虛擬世界國家的經濟特征是極度不平等,但那里的生活對許多人頗具吸引力,人口和勞動力都在迅速增長,每天都有數百名來自世界各地的移民涌入,尤其是美國。虛擬世界的實際GDP增長速度遠遠超過許多現實世界經濟體(Castronova,2006;Lehdonvirta and Ernkvist,2011),至少有一個虛擬世界經濟在五個月內實現了50%的實際GDP增長(Castronova et al.,2009)。

此外,卡斯特羅諾瓦(2001)注意到諾瑞斯的實際工資不斷上漲,即玩家可以用更低的價格購買更多的游戲,這是因為新產品的生產速度快于舊產品的消耗速度。在現實世界中,這被稱之為經濟增長,是一種積極的現象。然而,對于虛擬世界而言,實際工資的上漲實質上是摧毀了價值,而不是創造了價值。對于玩家來說,這種感覺就像是所有東西突然變得越來越容易獲得,游戲變得越來越失去挑戰性。他們擁有的資產比以往任何時候都多,但這些資產的實際美元價值卻直線下降。這種虛擬資產在用戶升級并變得強大時而失去價值的現象,有時也被稱為“泥流(Mudflation)”。

雖然虛擬世界經濟中存在著非常正常和世俗的東西,人們就像在地球上一樣,在那里生活、工作、消費、積累財富,但是,將真實世界的經濟現象與理論應用到虛擬世界中時卻需要格外的小心謹慎。卡斯特羅諾瓦(2001)在研究諾瑞斯的宏觀經濟時,并沒有嘗試用現成的宏觀經濟模型來說明這些變量之間的關系。如國民收入核算理論在宏觀經濟學中居于核心位置,國民經濟收入核算恒等式表明Q=C+I+G+X-M,其中Q為國內生產總值、C為消費、I為投資、G為政府支出、X為出口、M為進口,但這個恒等式明顯不適用于諾瑞斯。

與虛擬世界經濟相比,真實世界經濟有著非常不同的結構與體制。盡管兩者在微觀層面上存在著明顯的相似性,但在宏觀層面,真實經濟和虛擬世界經濟之間的類比卻被打破了。宏觀經濟理論并不適用于虛擬世界。任何在宏觀層面上對虛擬世界經濟進行的分析都必須依賴于其自身的特征和模型,而不是借鑒最終與之不同的真實經濟。

二、虛擬資產

在虛擬世界中,虛擬資產是指由權限控制的任何資源,它包括玩家賬戶中的全部內容,如游戲裝備、游戲幣、體驗點提升器等,它們為用戶提供價值和財富。虛擬資產的價值通常與它們賦予其所有者在游戲里的權力聯系在一起,這種權力允許用戶獲得更稀缺和更有價值的物品。在這方面,虛擬資產不僅僅是可交易的對象,而且可以起到資本的作用。

虛擬資產通常具有以下常見特征:一是競爭性,即財產的占有僅限于一人或少數人;二是持久性,即能夠長期保持對其的占有權;三是網絡外部性,即一個人的虛擬資產可以影響其他人和其他資產,或者受到他人和其他資產的影響;四是二級市場,即玩家間的虛擬資產交易市場;五是用戶增值,即用戶可以通過對虛擬資產進行定制和屬性改進來提高虛擬資產的價值(Constantin,2008)。需要注意的是,虛擬資產有時并不同時具備這些特征,需要以靈活的方式來解釋它們。

這些條件的存在創造了一個與當代真實世界經濟性質相似的虛擬世界經濟系統。在大多數情況下,虛擬世界的開發人員通過計算機代碼定義資產的所有屬性,如用途、顏色、重量等,這些屬性決定了資產的最終價值。然而,在一些虛擬世界中,比如《第二人生》和《安特羅皮亞世界》,用戶可以對虛擬物品的屬性施加很大的控制,還可以相互提供一系列虛擬服務。許多虛擬世界允許用戶與其他用戶或運營商交換部分虛擬資產,但是在不同的虛擬世界中,可交易資產的規模大小存在巨大差異,而且很少有資產可以在不同的虛擬世界之間交易。

除此之外,虛擬資產也會對真實世界中的人力資本產生影響。當玩家變得更加強大時,他們也會獲得人力資本。強大的公會經常會招募強大的玩家,這樣玩家就可以獲得更好的物品,而這些物品只能通過許多玩家之間的合作才能獲得。

三、真實貨幣交易

真實貨幣交易(RMT)包括虛擬資產與實物的交換,這是虛擬世界經濟中一個非常重要的問題,也是虛擬世界經濟首次引起學者和公眾興趣的主要原因(Castronova,2005)。真實貨幣交易的出現,也推動游戲運營商開始重視游戲及虛擬世界經濟學的研究,因為公司可以通過出售虛擬資產來實現利潤。

根據虛擬世界經濟的不同,真實貨幣交易可以被批準或禁止,可能有一個一級或二級市場,或者兩者都有。其中,一級市場是指運營商將虛擬資產以真實貨幣出售給游戲玩家的市場,二級市場則是指玩家之間相互交換資產以及與第三方交換真實貨幣的市場。只有經過開發者同意并且當局授權批準的真實貨幣交易才是有效的,而未經批準的RMT則是違反規則的,并且不受開發者的保護。

實際上,直到二十一世紀頭十年的中期,當局批準的真實貨幣交易及其一級市場幾乎都是聞所未聞的,僅有《冒險島》和《第二人生》等少數例外。在此之前,玩家和開發者都傾向于將參與真實貨幣交易的玩家視為騙子和虛擬世界破壞者,但是這種觀點面臨著真實貨幣交易變得既流行又有利可圖的挑戰。最初,以真實貨幣出售虛擬資產是一種家庭手工業,賣家主要是在美國。然而,在短短幾年內,網絡游戲行業的成功,推動了中國和其他亞洲國家的專業“淘金者”的誕生。這些淘金者受雇于特定組織,他們進入虛擬世界的唯一目標就是生產盡可能多的虛擬資產,然后賣給西方國家的用戶。在此期間,盡管運營商盡了最大的努力來控制它,但未經批準的真實貨幣交易二級市場在規模和范圍上都有所增長(Heeks,2009)。

現在,潮流已經發生轉變,對于運營商來說,為真實貨幣交易提供當局認可的市場變得越來越普遍。開發者以多種形式將真實貨幣交易這種曾經被視為是有害的和具有破壞性的活動嵌入到大多數虛擬世界經濟中,其中大部分內容都是用戶試圖改變甚至是顛覆虛擬世界經濟交易規則的結果(Knowles et al,2015)。一項估計表明,全球虛擬資產的真實貨幣交易規模超過20億美元,并且其中大部分交易發生在中國和韓國(Constantin,2008)。

四、虛擬與真實的邊界融合

虛擬世界的疆域正在迅速拓展,大型多人在線(MMO)游戲中的虛擬世界通常被認為是傳統的虛擬世界。現在,非傳統虛擬世界開始流行起來,它們創建持久性的混合空間,玩家可以在臨時世界之間跳躍以獲得獎勵,并存儲在一個持久性的個人畫像或用戶角色中。《魔法風云會》《軍團要塞2》《英雄聯盟》《暗黑破壞神II》和《暗黑破壞神III》等游戲都以這種方式運行,并且擁有大量的虛擬世界經濟,用戶總數已達到數億人(Superdata Research,2014)。最近,在線社交網絡開始為各種半持久游戲空間中的玩家提供持久的個人畫像,并開始滿足功能性虛擬世界經濟的需求,如Xbox Live、Steam、Facebook和PlayStation Network等。非游戲虛擬世界也出現了,如《第二人生》和《哈寶酒店》,玩家可以在那里進行社交、購買數字房地產,并參與用戶創造的生產經濟。這進一步模糊了真實世界和虛擬世界之間的界限,因為它們不再只是游戲空間。

最令人驚訝的是,Dibbell(2006)發現一些企業家已經建立了“游戲工廠”(或“黃金農場”)。在這些工廠中,玩家可以玩MMO游戲,制作虛擬物品或賺取虛擬黃金。企業家通過將他們支付給工人的工資(真實貨幣)與他們在游戲外出售虛擬資產所得(真實貨幣)之間的差額來獲取利潤。

黃金農場標志著超現實世界的一個新前沿,因為它付出的勞動和生產的產品本身都是虛擬的。但是,作為參與游戲空間的回報,工人們將得到真實的貨幣工資,以維持他們的物質生活。這反過來又會產生一連串的虛擬利潤,這些利潤從游戲世界轉移到真實世界中,然后這些資金又被投入到虛擬生產業務,或者以其他方式投資于全球資本流動。

虛擬世界和真實世界之間不斷地相互滲透,導致兩者之間的界限變得模糊。因此,一些學者提出,把虛擬世界作為一個獨立的、與現實隔絕的幻想世界是毫無意義的,這就意味著我們看待虛擬世界的態度必須采取一種激進的一元論:虛擬世界不是與真實世界相反的空間,它們本身就是真實的一部分(Shaviro,2008),或者說真實世界與虛擬世界之間沒有區別(Constantin,2008)。虛擬世界呈現了一個實際上存在的自由市場——一種資本主義經濟理想化的簡化版本。

五、虛擬世界對宏觀經濟的影響

事實上,如果虛擬世界真地像真實經濟一樣發展,那么這可能會對地球經濟產生一些重要影響。

首先,要認識到這種變化并不一定意味著人們的生活變得更糟。過去生產真實商品的勞動時間現在正在生產虛擬化身,然而這一事實對社會財富水平并沒有任何意義,僅表明產出的一籃子商品正在發生輕微變化。雖然以衡量指標(如GDP)測算的地球經濟活動似乎正在下降,但是價值創造在從地球經濟向虛擬世界經濟轉移,玩家正在網絡世界中創造具有真正經濟價值的新資產,只要運用適當的會計方法就可以很容易地表明人均財富正在上升。

第二,涉及人口結構的轉變。一方面,如果對虛擬世界經濟的時間投入與工資有U形關系,我們可以預測,向虛擬世界的遷移將像地球上的遷移一樣。前往虛擬世界的絕大多數移民將是那些在地球上的工資相對于網絡空間較低的人;同時還會有相當多的高薪人士,因為對他們來說,世界旅行的成本相對較低。這兩個群體可能代表了地球經濟的重要人才流失,前者因為技術精英可能會在網絡空間獲得比地球上更高的回報,后者因為高薪人士可能會發現虛擬世界通常比地球更有趣。另一方面,網絡空間邊境的開放,將會產生一種令人耳目一新的平衡效應:那些在地球上受到暴行、羞辱和難以忍受折磨的人,如果能夠讓他們生活在虛擬世界中,他們將會發現自己得到了自由與解脫。

第三,涉及地球政府的財政平衡。如果經濟活動遷移到沒有地球管轄權的虛擬世界經濟體,那么地球經濟中應稅的資產和收入將會出現凈損失。與此同時,對地球政府服務的需求可能會大幅減少。在很長一段時間內,稅基可能會比公共服務需求更快地受到侵蝕,并且不同司法管轄區之間也可能存在嚴重的稅率不平等。考慮到這些財政政策效應,再加上可能出現的勞動力供給和國內生產總值沖擊,經濟活動向網絡邊境的大規模遷移可能會給地球政治體系帶來挑戰。因此,需要進一步加強對虛擬世界經濟的研究,制定新的統計制度與經濟管理政策,并明確哪些政府部門應該參與其中。

六、研究展望

總體而言,虛擬世界與真實世界的影響日益增多,邊界日漸模糊,二者的經濟關系值得深入研究。一個基本的共識是,虛擬世界經濟和現實經濟之間存在差異,這些差異取決于網絡空間生活的具體特征,因此在一個經濟體中有效的假設在另一個經濟體中不一定有效,對虛擬世界經濟的分析將需要我們采用新的研究工具和方法。然而,兩者之間也有相似和借鑒之處。嚴格的分析方法和建模技術無疑可以從現實世界經濟學中引到游戲及虛擬世界。關于虛擬世界與真實世界經濟學相互影響的研究成果將穩步增長。

近期一些可能的研究議題包括:虛擬世界經濟體的工資是趨同還是分化?在虛擬世界經濟中不平等和稀缺如何影響玩家的福利?在虛擬世界中消磨時間不會給生存帶來任何風險?在虛擬世界經濟中,玩家的資產是否會承擔更大的風險,這對虛擬世界經濟穩定性有何影響?如何實現在現實世界中對虛擬世界運營商進行有效監管并促進競爭和創新?關注這些問題將是具有前瞻性且有趣的研究探索。

此外,真實世界的經濟學家們面臨的一個令人痛苦的現實問題是,人類經常不理性地行動,這可能會破壞許多基本理論。如果經濟學理論能在實驗室環境中得到檢驗,將會對公共政策的制定大有裨益。盡管行為經濟學正在蓬勃發展,但測試成本高昂且難以實施。從理論上講,虛擬世界可以充當檢驗真實世界的經濟模式和公共政策的實驗室。隨著游戲越來越先進,或許它們可以用來研究更復雜的概念,游戲設計師的經驗可以幫助測試制度的意外后果,這顯然對未來真實世界的公共政策設計具有重要價值。

參考文獻

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(作者陳維宣系騰訊研究院博士后;吳緒亮系騰訊研究院首席經濟學顧問)

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