(四川大學(xué)體育科學(xué)研究所 四川 成都 610065)
2003年,中國(guó)奧委會(huì)確認(rèn)電子競(jìng)技為國(guó)家體育總局正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目;2008年,國(guó)家體育總局重新整合我國(guó)現(xiàn)有的體育項(xiàng)目,將電子競(jìng)技定義為我國(guó)第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是依賴(lài)于電子信息技術(shù)發(fā)展而崛起的一項(xiàng)廣受青少年喜愛(ài)的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。伴著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展而發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)新的體育產(chǎn)業(yè)分支。根據(jù)《全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》調(diào)查顯示,2019年將是電子競(jìng)技的第一個(gè)十億美元元年。毫無(wú)疑問(wèn),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的蛋糕將會(huì)越做越大。電競(jìng)俱樂(lè)部作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展重要的一部分,其管理模式和盈利模式是一個(gè)俱樂(lè)部綠色運(yùn)營(yíng)、持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵要素,更是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要組成部分。我國(guó)職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部作為新生的職業(yè)體育俱樂(lè)部,其管理運(yùn)營(yíng)還處于初級(jí)階段,還沒(méi)有找到合適的、穩(wěn)定的管理運(yùn)營(yíng)模式。
李宗浩等(2004)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是在信息技術(shù)的基礎(chǔ)上,通過(guò)各種軟件、硬件營(yíng)造出一個(gè)特定的虛擬環(huán)境,選手在這環(huán)境中按照統(tǒng)一的比賽規(guī)則確定名次而進(jìn)行的體育游戲活動(dòng)。也就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。關(guān)于電子競(jìng)技是否是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的這一爭(zhēng)議一直是業(yè)界學(xué)者爭(zhēng)議的焦點(diǎn)。從產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的角度而言,電子競(jìng)技已然是體育產(chǎn)業(yè)中不可分割的一部分,這樣的爭(zhēng)議對(duì)于產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度來(lái)說(shuō)是沒(méi)有影響的。
根據(jù)Newzoo國(guó)際權(quán)威市場(chǎng)調(diào)研公司最新調(diào)查報(bào)告顯示:2019年全球電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)業(yè)預(yù)估將近11億美元,全球觀眾總量將增長(zhǎng)至4.54億人。2019年電子競(jìng)技總觀看人數(shù)將到達(dá)4.5億人,同比增長(zhǎng)15.0%,核心電競(jìng)愛(ài)好者(觀看專(zhuān)業(yè)電競(jìng)內(nèi)容頻率大于一月一次的人)的人數(shù)將達(dá)到兩億,同比增長(zhǎng)16.3%;2019年中國(guó)將會(huì)產(chǎn)生2.1億美元的電子競(jìng)技收入,并擁有最多的核心電競(jìng)愛(ài)好者(E-sports enthusiasts),預(yù)計(jì)將會(huì)達(dá)到7500萬(wàn)。體育產(chǎn)業(yè)作為新時(shí)代的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技則是朝陽(yáng)中的一縷強(qiáng)光。
(1)我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部收支出情況分析。
由表1可知,我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部的支出主要以簽約費(fèi)為主,俱樂(lè)部在簽約費(fèi)上開(kāi)支占據(jù)總支出的50%以上。其次主要支出費(fèi)用是商業(yè)活動(dòng)、工資和硬件設(shè)備。在俱樂(lè)部的商業(yè)運(yùn)營(yíng)方面,俱樂(lè)部的投入有明顯的增加,說(shuō)明我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部正逐步加強(qiáng)自身商業(yè)運(yùn)作能力。而在工資以及設(shè)備的配備上也是大于總支出的10%,也是俱樂(lè)部支出方面不可缺少的一部分。由表2可知,我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部的主要收入來(lái)源于賽事獎(jiǎng)金和贊助收入,其次收入來(lái)源于直播和轉(zhuǎn)播,電子競(jìng)技吸引觀眾總量將增長(zhǎng)到4.5億,相信在未來(lái)的發(fā)展中,直播權(quán)的轉(zhuǎn)讓權(quán)將會(huì)成為提高俱樂(lè)部的總體收入。門(mén)票的收入不是俱樂(lè)部主要的盈利來(lái)源,2018年的門(mén)票收入較2017年有較大幅度的減少。為了讓俱樂(lè)部能更好經(jīng)營(yíng)并盈利,電競(jìng)俱樂(lè)部也在尋找新的收入來(lái)源,風(fēng)險(xiǎn)投資或俱樂(lè)部上市融資可能會(huì)成為俱樂(lè)部的發(fā)展方向。

表1 我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部近兩年支出情況占比

表2 我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部近兩年收入情況占比
根據(jù)我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部的發(fā)展現(xiàn)狀以及前人賀誠(chéng)、于文謙(2015),朱東普、黃亞玲(2016)等對(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部的相關(guān)研究認(rèn)為造成我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展不理想的原因主要有以下幾個(gè)方面:
(1)沒(méi)有完善的管理機(jī)制。
由于電競(jìng)俱樂(lè)部大多為企業(yè)投資和個(gè)人投資,導(dǎo)致投資人權(quán)力過(guò)大,在這種狀況下,投資人與管理層的個(gè)人喜好在某種程度上影響俱樂(lè)部的管理和發(fā)展方向。目前我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部擁有管理經(jīng)驗(yàn)且熟悉電競(jìng)行業(yè)的人員較少,且因?yàn)椴粔驅(qū)I(yè)沒(méi)有形成完善的管理體系與監(jiān)督機(jī)制。都是影響俱樂(lè)部盈利的弊端。
(2)未形成良好的盈利模式。
職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部以盈利為目的。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)蛋糕越來(lái)越大,用戶(hù)規(guī)模和市場(chǎng)規(guī)模就越大。由研究結(jié)果可知,電競(jìng)俱樂(lè)部的收入來(lái)源比較單一,并且電競(jìng)俱樂(lè)部的商業(yè)化運(yùn)作也處于探索階段,未有一個(gè)較好的市場(chǎng)開(kāi)發(fā)方式。如何找到合適的盈利模式,這是現(xiàn)階段電競(jìng)俱樂(lè)部急需解決的問(wèn)題。
(3)電競(jìng)俱樂(lè)部職業(yè)化程度不高。
由于多數(shù)電競(jìng)俱樂(lè)部是個(gè)體投資,屬于情懷式、興趣式投資,從管理角度而言,無(wú)法達(dá)到職業(yè)化的程度。電競(jìng)俱樂(lè)部職業(yè)化程度影響電競(jìng)選手產(chǎn)出的數(shù)量和質(zhì)量,決定電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)建設(shè)。我國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)目前還沒(méi)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的對(duì)職業(yè)選手進(jìn)行管理、選拔、培養(yǎng)的機(jī)制,使得電競(jìng)職業(yè)選手相比于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的職業(yè)選手來(lái)說(shuō)職業(yè)化程度不高。這是一個(gè)相互影響的惡性循環(huán)。
韓國(guó)是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)職業(yè)化發(fā)展的先驅(qū),SKT電競(jìng)俱樂(lè)部是由韓國(guó)SK電訊冠名贊助的俱樂(lè)部,運(yùn)營(yíng)模式是企業(yè)贊助+企業(yè)管理。SK電訊是韓國(guó)通訊企業(yè)的巨頭,其俱樂(lè)部的管理有著一套比較成熟的管理體系。電子元件及網(wǎng)絡(luò)通訊是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的上游,與上游企業(yè)聯(lián)合采取企業(yè)贊助+企業(yè)管理的方式,俱樂(lè)部不但在硬件設(shè)備上有良好的保障,也降低了成本。
在科學(xué)管理模式下,SKT電競(jìng)俱樂(lè)部有自己的一套 “隊(duì)員表現(xiàn)管理系統(tǒng)”,這個(gè)管理系統(tǒng)能夠監(jiān)測(cè)俱樂(lè)部隊(duì)員的常規(guī)訓(xùn)練戰(zhàn)績(jī),記錄每場(chǎng)比賽的成績(jī)。通過(guò)大數(shù)據(jù)為選手選擇更適合上場(chǎng)實(shí)戰(zhàn)的陣容、戰(zhàn)術(shù)和比賽隊(duì)伍,幫助選手在比賽中取得優(yōu)異的成績(jī),提高俱樂(lè)部的收入。為了規(guī)避運(yùn)動(dòng)員過(guò)早退役和流向海外,俱樂(lè)部開(kāi)始單獨(dú)聘請(qǐng)教練和工作人員負(fù)責(zé)選拔新人,以迅速填補(bǔ)隊(duì)員流失的空缺。
FNC電競(jìng)俱樂(lè)部是股份制俱樂(lè)部,其盈利方式以商業(yè)運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)為主。歐洲電競(jìng)俱樂(lè)部多半是采取類(lèi)似上市公司籌資,尋找很多個(gè)投資人對(duì)俱樂(lè)部進(jìn)行投資。由于投資人數(shù)多,利益也就分散,因此在收益方面尋求利益最大化。歐洲電子競(jìng)技賽事數(shù)量多,但是單項(xiàng)賽事的獎(jiǎng)金與賽事總獎(jiǎng)金都不高,投資者對(duì)俱樂(lè)部成績(jī)的重視度也不是首要方面,因此采取“無(wú)賽不訓(xùn),遇賽猛訓(xùn)”這種訓(xùn)練模式。并注重商業(yè)活動(dòng)的開(kāi)展,幫助俱樂(lè)部增加收益的同時(shí)也提高了俱樂(lè)部的曝光度,更好地吸引投資者進(jìn)行投資。
通過(guò)分析國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)模式,借鑒國(guó)外電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展經(jīng)驗(yàn),得出以下結(jié)論:我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部的盈利方式單一,未形成成熟的運(yùn)營(yíng)模式。針對(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部如何形成成熟的、穩(wěn)定的盈利模式,提出以下建議:
從目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展?fàn)顩r看來(lái),電競(jìng)俱樂(lè)部更新?lián)Q代快,這使得俱樂(lè)部的發(fā)展無(wú)法得到延續(xù)。要使俱樂(lè)部穩(wěn)定性的發(fā)展,俱樂(lè)部首先要樹(shù)立自身的核心價(jià)值,建立俱樂(lè)部文化。核心價(jià)值是俱樂(lè)部在市場(chǎng)中精神層面的核心競(jìng)爭(zhēng)力。有了精神層面的支持,俱樂(lè)部發(fā)展能夠得到延續(xù)。
多數(shù)電競(jìng)用戶(hù)存在消費(fèi)意愿,電競(jìng)用戶(hù)的消費(fèi)在電子競(jìng)技市場(chǎng)中占據(jù)比例最大。我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部應(yīng)該面向電子競(jìng)技用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng)經(jīng)營(yíng),通過(guò)大眾參與的活動(dòng)鞏固老用戶(hù)發(fā)展新用戶(hù)。在用戶(hù)消費(fèi)方面尋找新的盈利模式,尤其在發(fā)達(dá)城市,電競(jìng)用戶(hù)的消費(fèi)意愿和消費(fèi)能力可以給俱樂(lè)部帶來(lái)巨大收益。
電競(jìng)俱樂(lè)部在成本費(fèi)用預(yù)算中,電競(jìng)選手簽約費(fèi)用和工資是俱樂(lè)部考慮的一個(gè)重要因素。電子競(jìng)技職業(yè)選手的工資較高,占俱樂(lè)部成本比重大,其主要原因是電子競(jìng)技職業(yè)選手的后備人才少。所以俱樂(lè)部可以建立自己的電子競(jìng)技訓(xùn)練營(yíng),也可以與相關(guān)機(jī)構(gòu)合作,共同建造電子競(jìng)技青訓(xùn)基地,對(duì)青年電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行系統(tǒng)的、科學(xué)的訓(xùn)練培養(yǎng),逐步形成一個(gè)完善的標(biāo)準(zhǔn)的管理、培訓(xùn)、選拔電子競(jìng)技職業(yè)選手的青訓(xùn)體系,為俱樂(lè)部提供后備人才。一方面能減少俱樂(lè)部的成本開(kāi)銷(xiāo),另一方面也能培養(yǎng)電子競(jìng)技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員,為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)圈輸送人才,讓俱樂(lè)部擁有額外的收入來(lái)源,最后形成一個(gè)獨(dú)特的盈利模式。