王延雨
[摘? ? ? ? ? ?要]? STEAM教育作為注重學生全面發展的教育,在國內外受到越來越多重視,而今天,中國也在逐漸把STEAM教育引入基礎教育,做了很多試點工作以及相應研究。分析闡述當下國內研究熱點,包括STEAM教育內涵研究、實時發展情況、創客運動和個體探索相結合、跨學科和整合教育,指出研究的現有成果以及未來發展趨勢。
[關? ? 鍵? ?詞]? STEAM教育;研究熱點;教育內涵;發展情況;跨學科研究
[中圖分類號]? G642 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?[文獻標志碼]? A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? [文章編號]? 2096-0603(2020)18-0140-02
STEAM是一個重實踐的超學科教育學概念。STEAM是science,technology,engineering,art和 mathematics的縮寫。
STEAM教育和核心素養教育的本質是促進學生全面發展。而在越來越重視全面發展和素質教育、批駁應試教育的今天,中國把STEAM教育模式引入基礎教育。當下國內的STEAM研究熱點集中在四方面:(1)研究STEAM教育內涵;(2)介紹國外STEAM教育實時發展情況,參考先進教育經驗,反思國內教育的弊端;(3)教師的個體探索和民間的創客運動相結合;(4)跨學科和整合教育。從總體上來看,跨學科研究是大勢所趨,本土化研究也在如火如荼地進行著。
首先是研究STEAM教育內涵。由于STEAM教育理念的提出歷時不久,教育實踐也相對不多,目前也沒有完善的評價體系衡量其教學質量和成效。基于STEAM起源地美國的教師在實施教學時的經驗,我們可以歸納出STEAM有效教學的五個關鍵特征:(1)以真實情境中問題的解決為導向;(2)以恰當的學科整合作為依托;(3)以必需能力的培養為重點;(4)以藝術元素的深層次融合為趨勢;(5)以公平公正的教學參與為根本原則。[1]STEAM教育是技術教育,也是跨學科相整合的教育。它主張在做中學,提倡創新意識,是基于項目與問題的教育,也是專注教育資源,在真實情境下探究的教育。[2]它的基本運行步驟是:發現問題→設計方法→運用科學、技術、工程、藝術和數學知識解決問題→運用理性方法驗證效果。
其次是介紹國外STEAM教育實時發展情況,參考先進教育經驗,反思國內教育之弊端。對美國STEAM教育的發展歷程,范文翔等認為是聚焦于現實世界的疑難、強調通過工程設計流程制定處理方案,倡導在協作學習過程中進行開放性探索,鼓勵答案多樣并認為試錯是學習的必經之路。而從美國STEAM教育的發展歷程來看,STEAM教育的發展脈絡分為三個階段:從STS發展為STEM,最終演變成STEAM。[3]究其根本,復雜的時代背景、研究的實踐價值和人文轉向最終導致了STEAM的形成。然后國內學者,如何沛凝,對我國STEAM教育發展的不足做了研究,歸結為:(1)STEAM教學資源欠缺;(2)授課方式混雜,效果不明顯;(3)專業師資的欠缺。相應的解決方法是圍繞實際問題和案例開發課程資源;基于高校教育技術專業,推動STEAM教育發展;剖析STEAM教育實質,科學規設STEAM課程授課方式:構建多元評價機制,落實好考評事宜。[4]
再次是結合教師的個人探索和民間的創客運動。在民間,STEAM教育和創客進行了充分融合。STEAM強調把五個學科融合,創客教育強調用數字工具把創意變成實體。創客教育建立在STEAM的理論上,創客教育也是STEAM的最終目的。創客教育推動人的實踐和創新能力發展。王行翠從創設教學情境、設置學習項目以及展示學習成果三個方面對構建面向STEAM教育的創客教育模式的實踐進行闡述。[5]具體項目有書法實踐課、信息技術教育、3D打印技術項目等。以書法實踐課為例,書法創客工坊主要分為線上、線下工坊。第一階段是根據學校實際,利用所開發的書法校本教材,讓學生學習與掌握書法常識、書法知識、書法規則與書法技能,為學生能激發創客想象力提供基礎的階段。第二個階段是書法藝術討論、實踐、分享的階段。[6]3D技術教育則更加火熱。對信息技術教育而言,創客與STEAM融合的方法在于建構于開源硬件上、基于機器人教育和基于創意編程的創客教育。劉蓮花、張濤和戴艷紅在《3D打印技術在STEAM教育中的應用探討》中闡釋:3D打印技術的課程教學資源(其模式乃基于3D打印的STEAM教學模式)能培養學生解決問題能力、協作能力、溝通能力和批判性思維,同時促進學生學習。該教學模式嚴格遵循提出問題→分析問題→設計模型→打印模型→模型驗證與修正→最終產品的項目式教學過程。[7]
最后一個STEAM研究熱點是跨學科和整合教育。在大量實驗數據的支撐下,教育者提出了構建于STEAM理念的高校教育跨學科整合下的跨學科課程資源建設,創設全新的情境以融多學科于一爐的教學方法,介入信息技術、優化跨學科整合過程,加強師資團隊培訓、提升教師跨學科素質,高校設計教育資源和社會資源整合。STEAM教學的優勢之處體現在“A”,即“Art”的重要跨學科融合能力上。它的內涵是社會科學素養、藝術人文,包括美術、音樂等。Art中的設計因素因其獨特的實踐性質和與社會生活結合緊密的性質具備了極強的跨學科融合力,它注重以項目為基礎,致力于解決生活中的現實問題,提升學生解決問題的能力。在這種融合方式下的教學比起知識的集錦,更加強調系統思維方式的培養以及創新、實踐能力的促進,如此學生能學習跨越跨學科的界限以及解決系統性疑難問題。例如,張慧娟從STEAM理念與高校設計教育的整合角度,分析STEAM理念的跨學科融合性、協同合作性、情境體驗性、技術增強性、設計實踐性特征給高校設計教育跨學科整合帶來啟發。[8]
STEAM發展歷史并不悠久,但是它在自身的本質與特點中體現出了強大的生命力,以培養學生的實踐能力和創造力、提高解決實際問題的綜合素養為根本目的。它具有跨學科的基本特點,因此也與廣泛的民間創客項目產生了巨大聯系。目前我國的不足在于STEAM教學資源欠缺、授課方式混雜且成效不明顯、專業師資團隊的欠缺。相應解決辦法有:圍繞實際問題和案例開發課程資源;基于高校教育技術專業,推動STEAM教育發展;剖析STEAM教育實質,科學規設STEAM課程授課方式;構建多元評價機制,落實好考評事宜。教育的未來,正如國內全人教育所號召,也必定會走STEAM倡導的教育道路。
參考文獻:
[1]彭敏,朱德全.STEAM有效教學的關鍵特征與實施路徑:基于美國STEAM教師的視角[J].遠程教育雜志,2018,36(2):48-55.
[2]范文翔,張一春.STEAM教育:發展、內涵與可能路徑[J].現代教育技術,2018,28(3):99-105.
[3]范文翔,趙瑞斌,張一春.美國STEAM教育的發展脈絡、特點與主要經驗[J].比較教育研究,2018,40(6):17-26.
[4]何沛凝.我國STEAM教育發展反思與應對策略[J].神州,2019(20):101.
[5]王行翠.面向STEAM的創客教育模式的實踐研究[J].數碼世界,2019(5):234.
[6]馬靜.STEAM教育視角下書法創客實踐課探究[J].教育實踐與研究,2019(18):53-55.
[7]劉蓮花,張濤,戴艷紅.3D打印技術在STEAM教育中的應用探討[J].長沙航空職業技術學院學報,2016,16(3):24-26.
[8]張慧娟.基于STEAM理念的高校設計教育跨學科整合模式探索[J].中國信息技術教育,2019(12):106-109.
編輯 趙瑞峰