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游戲機之王

2020-05-19 15:11:23古月一刀
看世界 2020年9期
關鍵詞:游戲

古月一刀

1986年,孩子們在Famicom上玩《超級馬里奧》

一場突如其來的大流行病,使得整個投資界萬馬齊喑。就在股市大跌、黃金大跌、余額寶收益率跌破2%的時候,一件產品以及它的多件配套品,以超高的增值回報率“一鳴驚人”。

它,就是任天堂的游戲主機Switch。

目前在各網購平臺,任天堂Switch的售價已超過4800元,連二手機的價格也被炒至4000元以上。而在2020年的1月末,一臺全新機器的價格才只要2000元左右。

與之配套的、任天堂旗下的《健身環(huán)大冒險》一經發(fā)售便供不應求,最初558元的價格一度被炒到1900元。而最近打破次元壁、火爆于各個圈層的游戲《動物森友會》,超過50%的溢價率也相當可觀。

為何一臺游戲機會如此搶手?為何邊際成本幾乎為零的游戲軟件,會產生如此之高的溢價率?

這個奇幻故事,還得從頭說起。

進攻:島國“神風”

1972年以來,游戲主機戰(zhàn)爭已經進行了八個世代。

從人類歷史上第一部家用游戲主機Odyssey,到街機霸主雅達利研制的Home Pong,再到玩具巨頭Coleco推出的Telstar家用主機,想象力豐富的北美大陸上,一個又一個游戲機閃亮登場。

雖然用現(xiàn)在的眼光看,這些游戲機奇形怪狀,捆綁的游戲也簡陋得要命,但并不妨礙廠家們做出“從無到有”的突破—人類終于可以利用機器玩游戲了。

冷戰(zhàn)期間經濟崛起的日本,密切關注著美國這一新興產業(yè)的動向,世嘉、南夢宮、任天堂等企業(yè),都在20世紀70年代中期進軍街機市場。

起初,兩大市場都有著高高的壁壘,都培養(yǎng)出了自己的“霸主”。美國那邊是雅達利,人氣街機游戲《太空侵略者》被移植到主機Atari 2600上,瞬間成為爆款,以至于1980年的圣誕節(jié),全美國的孩子都吵著要一臺Atari 2600。截至1982年年底,Atari系列主機已經賣出約3000萬部。

而日本則出現(xiàn)了后來連續(xù)統(tǒng)治了幾個世代的“大魔王”任天堂。1983年,任天堂在日本發(fā)布了著名的Famicom(簡稱FC,中國俗稱“紅白機”)。首發(fā)之時,任天堂祭出了三款打磨已久的游戲—《大金剛》《小金剛》《大力水手》。三款游戲都有很高的娛樂性,特別是《大金剛》憑借其出色的游戲內容,瞬間成為現(xiàn)象級游戲。截至1984年年底,紅白機在日本取得250萬部的銷量。

3000萬部對250萬部,看似雅達利有著壓倒性優(yōu)勢,然而一個游戲徹底斷送了其游戲機霸主地位。

1982年12月,雅達利發(fā)布了同名電影改編的冒險游戲《E.T.》,想趁著圣誕節(jié)來臨之際,狠敲兒童家長一筆。結果游戲質量爛穿底線,觸犯了眾怒。媒體一鼓動,雅達利在美國幾乎成了“詐騙”的代名詞,之后被母公司華納通信拆分出售。至此,主機游戲在美國一落千丈,不少零售渠道決定永久性撤銷電子游戲柜臺。1985年,美國本土主機游戲行業(yè)實際已經消亡。

瞅準這個時機,在日本大獲成功的任天堂進軍美國。最開始,媒體并不看好家用游戲機這一市場,畢竟前面的名聲被雅達利毀得太慘,美國人玩游戲的場所又回歸到了街機廳。

但再怎么嘴硬,也架不住任天堂的游戲“真香”。《超級馬里奧》《魂斗羅》《雙截龍》《沙羅曼蛇》,任天堂推出的游戲一個比一個好玩,一個比一個精彩,很快就再次撬開了美國玩家的心扉,讓美國人再一次投入了家用游戲機的懷抱。

街機游戲《太空侵略者》被移植到主機Atari2600上,瞬間成為爆款

任天堂從一開始,就形成了一套以內容創(chuàng)作帶動游戲機銷售的良性循環(huán)。

由于任天堂對內容的嚴格把關,業(yè)界對紅白機上的游戲充滿期待,所謂“老任出品,必屬精品”。而這樣的優(yōu)質平臺又吸引了更多游戲創(chuàng)作者的加盟,他們愿意花時間花精力在任天堂上開發(fā)游戲。

任天堂從一開始,就形成了一套以內容創(chuàng)作帶動游戲機銷售的良性循環(huán)。

揭竿:索尼來襲

任天堂很快迎來了它的第一批對手。

20世紀80年代末,計算機技術變革迅猛。16位處理器取代8位成為主流,相關畫質和音樂也更加豐富。紅白機是傳統(tǒng)的8位機,以花札(日本傳統(tǒng)紙牌)起家的任天堂,向來對技術革新不感冒。有些廠家就從機型看到了戰(zhàn)勝紅白機的希望。

1987年,NEC推出了第一部16位家用游戲主機PC Engine,拉攏了早已對任天堂獨占策略不滿的游戲開發(fā)商南夢宮和科樂美助陣。

主機戰(zhàn)爭逐漸開始三足鼎立,索尼、任天堂和微軟各有實力。

第二年,世嘉推出了Mega Drive,推出了包括籃球、橄欖球、拳擊等一系列體育游戲,之后還上架了另一個現(xiàn)象級的作品《索尼克》。

處理器的大幅度升級,給游戲帶來了更為豐富的視聽感覺。NEC和世嘉分別在日本和北美市場取得好成績。尤其是世嘉,游戲內容以北美當?shù)赝婕覟橹行模瑫r吸引了以藝電(EA)為代表的優(yōu)秀游戲開發(fā)商,從任天堂手中奪回了北美地區(qū)的一大塊份額。

在主機升級換代中慢一拍的任天堂,終于感到“不換不行”,到了1990年之后,新一代主機SFC才千呼萬喚始出來。然而由于出的速度實在太慢,三年之間,不少市場份額都被“友商”蠶食了。好在繼承了先輩的寶貴IP,不少忠實擁躉依然等著任天堂的游戲。隨著新游戲的問世,任天堂的主機銷量開始升溫。

Atari2600、Xbox SeriesX、PlayStation4、Wii

2020年Switch迎來了人氣大爆炸

其中還有個小插曲。在“失去的三年”中,任天堂并非混吃等死之輩,而是在開發(fā)自己的掌上游戲機。1989年它所推出的掌機Game Boy,配合《俄羅斯方塊》《超級馬里奧》等經典游戲,一經問世所向披靡,成為無數(shù)孩子童年的美好回憶。

NEC和世嘉最終因為第三方內容的缺乏,逐漸喪失了威脅任天堂的資本。但它們的嘗試,給了后來的入局者一個很好的啟示—想要擊敗任天堂,除了機能提高之外,也要爭取到獨占的游戲開發(fā)商資源。

任天堂對于游戲開發(fā)商的壓榨,幾乎是“奴隸主對奴隸”式的。任天堂的“淫威”之下,內容開發(fā)商完全失去對檔期、渠道和市場資源的控制,任天堂從此抽得了相當可觀的份子錢。

可以說,天下苦任天堂久矣。

再次揭竿而起的,是一個家電巨頭索尼。索尼覺察到,當時游戲領域正面臨著3D圖形技術的變革。以前的游戲都是裝在卡帶里,而當時主流卡帶的存儲容量只有8~64M。受制于卡帶體積,游戲主機想要利用3D圖形舉步維艱。索尼看到了機會,想用更加廉價且容量更大(650M)的光盤取代卡帶。雖然光盤的讀取速度比卡帶稍慢,但是其優(yōu)點要完勝于當時的卡帶。

為了在內容上戰(zhàn)勝任天堂,索尼早早與南夢宮、卡普空、科樂美、史克威爾等游戲開發(fā)商展開協(xié)商,希望它們也能為自己的新主機開發(fā)游戲。南夢宮帶來了《皇牌空戰(zhàn)》《鐵拳2》,卡普空帶來了《生化危機》,而史克威爾帶來了劃時代的“電影化敘事”游戲《最終幻想7》。

《最終幻想7》以其嶄新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、豐富的游戲要素、3D夢幻般的畫面以及震撼的CG橋段,獲得了無數(shù)贊譽。該作的推出,幫助索尼的游戲機PlayStation(簡稱PS)贏得了霸主地位。

返璞:游戲本質

索尼的“機能+內容”策略,殺得任天堂一個措手不及。

在第五世代主機對抗中,PS全球銷量一億臺的“恐怖戰(zhàn)績”,戰(zhàn)勝了任天堂N64(銷量3200萬臺)。

一戰(zhàn)成名的索尼再接再厲,在21世紀初推出了PS2。這個主機還配置了DVD-ROM,讓玩家可以觀看DVD影碟。2001年正是DVD之年,全球人民都流行用光碟看電影,這個點再次刺激到了消費者。不少不玩游戲的人也買了PS2,索尼再次收獲了勝利。

日本市場兩位大哥斗得酣暢淋漓,另一個主要市場美國卻缺了席,眼巴巴地看著Made in Japan在自家院子你爭我搶。在心高氣傲的美國人心中,尤其對于從事游戲或電子行業(yè)的人來說,別有一番滋味在心頭。

微軟,這個PC界的老大哥終于看不下去了。它在2000年推出了Xbox游戲主機。主機很有微軟的味道,處理器是英特爾的,GPU是英偉達的,內存是PC制的,說它是游戲機,倒不如說它是個游戲電腦。

微軟借鑒了索尼成功的經驗,在推出主機之前,就開始著手建立自己的游戲開發(fā)商“子彈庫”。加上系統(tǒng)兼容,PC游戲可以簡單移植過來,使得Xbox在推出之際便有了數(shù)量不菲的游戲坐鎮(zhèn)。主機戰(zhàn)爭逐漸開始三足鼎立,索尼、任天堂和微軟各有實力。

不過,微軟Xbox還是過于美國化了,體型上的“傻大黑粗”讓房屋面積偏小的日本人感到不適。微軟的機器偏向PC,且內容缺少重量級的“獨占”,也沒有經典IP積累。尤其是在日本地區(qū),Xbox幾乎沒有聲音,只能在北美地區(qū)混一混。

隨著主機性能的不斷提升,主機游戲的研發(fā)就變成了資本密集、人力密集的“軍備競賽”。越來越燒錢,玩家們也越來越累,堅持玩下去的人也越來越小眾。

2004年,任天堂社長巖田聰說了一段話:“游戲走進了死胡同。用先進的圖形技術創(chuàng)作復雜的游戲,這曾經是獲得成功的金科玉律,可是現(xiàn)在已經失效了。”任天堂不擅長追逐最新技術,也無意于做出更逼真的畫面、更精美的CG,它回歸了電子游戲的初心—樂趣,給每個人帶來樂趣。

任天堂不再爭奪紅海領域的硬核玩家,而集中于開拓藍海領域的未知玩家。為此,它不斷地嘗試新鮮的玩意兒,如有兩塊屏幕的掌機DS,以“主婦都會愛上”為目標的體感游戲機Wii、Wii U,體感主機、掌機二合一的Switch。

這些機型有些大獲成功,比如取得了1.02億的總銷量的Wii;有的輸?shù)脧氐祝热缤耆u不動的Wii U。任天堂的招數(shù)能否制勝,其實誰也說不準。

Switch剛推出的時候,除了“二合一”有些噱頭之外,其他方面外界其實并不看好。硬件方面甚至不如旗艦智能手機,軟件方面仍然是抱著任天堂“一畝三分地”的經典IP。

沒承想,Switch在口碑作用下,從2018年初始銷量的不溫不火,逐漸到2019年的節(jié)節(jié)攀升,2020年就迎來了人氣大爆炸。許多不玩游戲的人,通過Switch接觸到了《馬里奧派對》《馬里奧賽車》《健身環(huán)大冒險》《舞力全開》《動物森友會》。

讓游戲回歸社交,回歸線下的樂趣,回歸分享的歡樂,任天堂的這一理念逐漸獲得更廣泛的支持。這或許是Switch躥紅背后最大的邏輯。

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