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二次元文化對青少年成長的影響

2020-05-26 09:51:38董哲語馮玉潔方佳露
青年生活 2020年11期
關(guān)鍵詞:青少年影響

董哲語 馮玉潔 方佳露

摘要:伴隨百度、阿里、騰訊(BAT)進(jìn)入到二次元的內(nèi)容層面,二次元成為資本市場最火爆的關(guān)鍵詞,也成為報(bào)刊雜志熱衷追隨的“熱詞”,這使得原本屬于幾何學(xué)術(shù)語的“二次元”成為了多維、復(fù)雜的意義空間,呈現(xiàn)出從二維平面空間演變?yōu)橹复?0世紀(jì)60年代日本興起的動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)之后,進(jìn)一步發(fā)展成為與三維空間(即現(xiàn)實(shí)空間)相對的“架空世界”“虛擬空間”的意義領(lǐng)地。據(jù)艾瑞咨詢《2015年中國二次元用戶報(bào)告》稱,在我國,八成以上的二次元用戶都是學(xué)生。那么這個(gè)由青少年“盤踞”的、并對他們構(gòu)成重要影響的網(wǎng)絡(luò)空間,對于青少年的成長意味著什么?他們花費(fèi)大量的時(shí)間浸潤其間,會(huì)建構(gòu)起怎樣的認(rèn)知?獲得怎樣的樂趣?橫亙在青少年與成人之間、二次元與三次元之間的次元壁是否阻擋了現(xiàn)實(shí)世界、成人社會(huì)、主流意識(shí)的價(jià)值觀、審美觀的傳播和接受。

關(guān)鍵詞:二次元;青少年;影響

一、二次元簡介

二次元是一個(gè)ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動(dòng)畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面是一個(gè)平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時(shí),“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。在日本的動(dòng)畫愛好者中指動(dòng)畫、游戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現(xiàn)實(shí)中的人物。

該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。

該用法始于日本,早期的日本動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個(gè)次元”,也就是現(xiàn)實(shí)世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗(yàn),本質(zhì)其實(shí)還是三次元世界的人類心中模糊的對夢想生活的憧憬和對美好未來的期望。

“二次元”是一種類型的文化,而非一種風(fēng)格。

二、二次元的受眾及其消費(fèi)特征

(一)我國的二次元受眾

我國的二次元受眾,其中大多數(shù)以動(dòng)漫用戶為主導(dǎo),主要是目前95后00后的年輕群體,他們普遍都成長在經(jīng)濟(jì)狀況良好的家庭環(huán)境中,接受過良好的教育,其中大多數(shù)都是本科及以上學(xué)歷,思想開放程度高,能夠輕松接受新鮮事物并且對于物質(zhì)和精神世界的追求都較高,所以千萬別說二次元群體僅僅存在于青少年之中,實(shí)際上你身邊可能就有你不知道的二次元群體也說不定哦。

不過這些人中,青少年還是最具有代表性的一類。現(xiàn)在熱衷于動(dòng)漫的人多是家庭中的獨(dú)生子女,會(huì)因此產(chǎn)生孤獨(dú)感和焦躁感,并且試圖在虛擬世界中找到能夠陪伴自己的朋友,并且出生在如今和平年代的他們對于真善美的追求,在現(xiàn)實(shí)世界中尋找更加開放、真實(shí)的自我,他們愿意去嘗試“語c”“replay”等角色扮演的游戲,這讓他們能夠從中感受到快樂。

如今的科技進(jìn)步和網(wǎng)絡(luò)的普及,也使得二次元文化在青少年中日漸興盛,短視頻、對話體小說更是降低了二次元?jiǎng)?chuàng)作的門檻,大量的APP平臺(tái)也愿意推出相關(guān)的內(nèi)容,讓青少年們接觸甚至深入了解二次元文化成為了可能。

(二)二次元受眾的消費(fèi)特征

前面說到,對于二次元喜愛的大多是家庭條件良好,接受過一定程度教育的人,但是對于二次元的消費(fèi)體現(xiàn)卻是不同的。

我認(rèn)為二次元的消費(fèi)特征有以下兩個(gè)特點(diǎn)。

一是忠誠性。二次元的本事是推銷商品,就像是動(dòng)漫作品會(huì)有很多衍生周邊,二次元的消費(fèi)也主要是在這些方面的,而喜歡并且愿意為二次元進(jìn)行消費(fèi)的人,必然會(huì)表現(xiàn)出他們一段時(shí)間內(nèi)對于某個(gè)產(chǎn)品的忠誠性,小到徽章大到等身抱枕甚至價(jià)格昂貴的服裝首飾,只要是他們喜歡的二次元相關(guān),擁有良好經(jīng)濟(jì)條件的他們只要可以,都會(huì)購買收藏。

二是不實(shí)用性。二次元的產(chǎn)品大多數(shù)都顯得非常精美,別致,充滿收藏價(jià)值,但是卻并不實(shí)用,甚至在有些時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)多余,因?yàn)橥环N類型的產(chǎn)品非常多,會(huì)出現(xiàn)大量重復(fù)購買同類產(chǎn)品的現(xiàn)象,這也是我覺得不實(shí)用性的另一個(gè)衍生,就是非理性消費(fèi)。

大多數(shù)的二次元用戶在購買產(chǎn)品的時(shí)候都會(huì)出現(xiàn)非理性的狀況,一時(shí)腦熱就會(huì)大量購買,并且就像是有明星加成的周邊產(chǎn)品一樣,二次元產(chǎn)品的價(jià)格一般都會(huì)比普通同類型產(chǎn)品高出不少,但是精致的外觀和對于二次元的喜愛,有時(shí)候會(huì)沖破現(xiàn)實(shí)的理智線,大量購買之后后悔就是之后的事情了。

三、二次元文化對青少年成長的影響

具體來說,在動(dòng)漫對青少年影響的研究中,大多數(shù)研究者認(rèn)為其教育性和腐蝕性是并存的,對于青少年成長發(fā)展既有積極作用,也有負(fù)面影響。動(dòng)漫既可能存在激發(fā)青少年奮斗的熱情,促進(jìn)青少年發(fā)散性思維的養(yǎng)成,拓展青少年知識(shí)儲(chǔ)備等積極影響,也可能存在漠視民族和本土文化,背離社會(huì)主義主流文化價(jià)值取向和倫理道德,追求低級、庸俗化生活方式以致“審美品位”降格等消極影響。可以說,研究最初階段便已建立起積極和消極影響的客觀評判準(zhǔn)則,隨著研究推進(jìn),開始不囿于積極和消極的二元式的宏觀、泛化分析,出現(xiàn)從人際交往、語言使用等微觀的、生活化的角度展開的研究。

而早期有關(guān)網(wǎng)游研究成果,情形似乎不太樂觀,幾乎是一邊倒地傾向于關(guān)注網(wǎng)游成癮、網(wǎng)游引發(fā)青少年犯罪等問題。這種偏向性研究隨著網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)游的普及似乎慢慢在轉(zhuǎn)變,以負(fù)面為主的評判逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)檎妗⒖陀^為導(dǎo)向的立場。如燕道成等收集了大眾媒體對網(wǎng)游青少年形象塑造的新聞報(bào)道,從污名化的角度指出網(wǎng)游新聞報(bào)道中的刻板印象,試圖為網(wǎng)游正名。隨后,一些學(xué)者給予網(wǎng)游更加正向的評價(jià)。劉勝枝強(qiáng)調(diào)網(wǎng)游傳播文化理念并教人向善,具有一定的教育意義,張曉艷等指出網(wǎng)游對玩家的價(jià)值觀影響是雙向的,既具有培養(yǎng)合作意識(shí)、規(guī)則意識(shí)、包容意識(shí)等正面意義,但是也可能具有淡化責(zé)任意識(shí)、社會(huì)認(rèn)知等不良影響。

四、二次元的發(fā)展趨勢以及阻礙

二次元文化因?yàn)樾乱淮哪贻p群體的成長與推動(dòng),受眾規(guī)模持續(xù)增長。雖然其本質(zhì)上是作為亞文化的一種,但是不難在主流文化中看到其身影。而年輕群體作為消費(fèi)的主力軍,由他們所帶來的二次元文化產(chǎn)業(yè)消費(fèi)在我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展中也占據(jù)了一定的市場空間。然而在其發(fā)展過程中依然存在著諸多問題亟待解決。

(一)我國二次元文化消費(fèi)產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的障礙

1.版權(quán)意識(shí)薄弱,侵權(quán)行為嚴(yán)重

從二次元文化傳入我國到發(fā)展至今已有很大進(jìn)步。但是目前由于國內(nèi)行業(yè)水平較為低下,創(chuàng)新創(chuàng)作能力不足,缺乏獨(dú)特的創(chuàng)新思維及創(chuàng)新能力,加上大數(shù)據(jù)互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展以及我國法律監(jiān)管力度薄弱和版權(quán)保護(hù)能力不足,在我國二次元文化IP開發(fā)中,大范圍出現(xiàn)侵犯版權(quán)的情況,大多IP踩著侵權(quán)的底線或者直接進(jìn)行復(fù)制黏貼再加工,抄襲模仿行為大行其道,嚴(yán)重阻礙了國產(chǎn)二次元文化的發(fā)展與創(chuàng)新。

以2020年第一部國產(chǎn)爛番《仙王的日常生活》為例,它改編于一部網(wǎng)絡(luò)小說,然而熟知?jiǎng)勇娜硕嗌賾?yīng)該會(huì)知道《齊木南雄的災(zāi)難》這部高人氣日漫,對比兩部動(dòng)漫,從人設(shè)到部分故事情節(jié)相似度極高,被不少網(wǎng)友所詬病,B站評論區(qū)罵聲一片。希望所有創(chuàng)作者都能明白,抄襲行為只會(huì)讓行業(yè)停滯不前甚至退步。

2.IP同質(zhì)化嚴(yán)重,內(nèi)容缺乏

今年從《大魚海棠》《大圣歸來》到《白蛇緣起》《哪吒》,這些依托于傳統(tǒng)文化令人矚目的動(dòng)漫IP作品越來越多,“國漫崛起”這個(gè)話題在不斷被人提起。然而事實(shí)上IP同質(zhì)化現(xiàn)象越來越嚴(yán)重,以19年火爆全年的國漫《哪吒》為例,在哪吒上映后多少相關(guān)產(chǎn)品紛紛上線,游戲,漫畫,手辦周邊等等。當(dāng)一個(gè)IP火爆之后各類商家嘗到了甜頭,紛紛開始“蹭熱度”,你火我火大家一起火,有錢一起賺。另外一方面我國二次元內(nèi)容多是引起二次元發(fā)源地——日本,同樣打著原創(chuàng)旗號(hào)實(shí)際上只能算是中國外包的產(chǎn)品多如牛毛。

培養(yǎng)一個(gè)原創(chuàng)IP或許需要花費(fèi)漫長的時(shí)間,然而缺乏原創(chuàng)產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)遣怀墒斓囊彩前l(fā)展不長久的。

3.資本介入程度不高,市場內(nèi)驅(qū)力不足

即使到現(xiàn)在為止,二次元文化產(chǎn)業(yè)在我國發(fā)展地如火如荼,實(shí)際上多數(shù)企業(yè)資本對其發(fā)展介入程度并不高,對二次元文化消費(fèi)市場的預(yù)測與把控不夠精準(zhǔn)。在內(nèi)容傳播和商品化消費(fèi)層面,我國產(chǎn)業(yè)消費(fèi)并沒有足夠的資金支持和利益驅(qū)動(dòng),投資融資的不景氣導(dǎo)致市場發(fā)展環(huán)境不良,也在很大程度上影響了從業(yè)者的創(chuàng)作吸引力和消費(fèi)者的消費(fèi)觀念。我國最早的彈幕網(wǎng)站A站也曾面臨過融資困難瀕臨倒閉的情況,而火爆全國的大魚海棠和哪吒等在上映前也面臨著資金困難創(chuàng)作周期長沒錢宣傳等困境。

(二)我國二次元文化消費(fèi)產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢

1.宏觀政策支持

早在2018年中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳就引發(fā)了關(guān)于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見,在新時(shí)代發(fā)展戰(zhàn)略下的二次元文化還擔(dān)任著傳承中華傳統(tǒng)文化的任務(wù)。傳統(tǒng)文化融入動(dòng)漫等二次元文化產(chǎn)業(yè)中不僅是國家政策大力支持的,也是消費(fèi)者們喜聞樂見的。越來越多的年輕群體不僅沒有遠(yuǎn)離傳統(tǒng)文化,反而更加渴望和熱愛傳統(tǒng)文化,整個(gè)消費(fèi)市場規(guī)模及其可觀。這里還是要拿哪吒和姜子牙來說,這兩部國漫都是基于中國傳統(tǒng)神話傳說創(chuàng)作的,并且都是未播先火,哪吒更是創(chuàng)造了國漫票房最高,國產(chǎn)電影票房第二的優(yōu)秀歷史記錄。

2.受眾群體不斷擴(kuò)大

在二次元文化發(fā)展的早期階段,其受眾是一批擁有叛逆和自我的青少年群體。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的年輕一代,新事物的吸引力和他們的新鮮感及獵奇感讓他們對二次元文化具有較強(qiáng)的接受能力,更愿意為他們所喜愛的新興文化進(jìn)行消費(fèi),也更愿意投入精力和熱愛,因此年輕消費(fèi)者對二次元文化的消費(fèi)欲望比中老年消費(fèi)群體更加強(qiáng)烈。

然而隨著主流文化與二次元文化的融合度越來越高,二次元的界限也越來越模糊其受眾群體已經(jīng)從90后00后逐漸擴(kuò)大到全年齡階段,在2019年我國我國二次元用戶已達(dá)到3億多。用戶規(guī)模持續(xù)增長帶來的結(jié)果就是二次元的市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,有專家預(yù)測2020年僅動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將突破2500億元。再看二次元的支柱產(chǎn)業(yè)——網(wǎng)絡(luò)游戲,根據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào)》數(shù)據(jù)顯示,2019中國總游戲總用戶達(dá)6.5億人,國內(nèi)+海外受眾達(dá)3102.3億元。

3.“粉絲經(jīng)濟(jì)”的推動(dòng)與受眾粘性提高

“粉絲經(jīng)濟(jì)”越來越成為我國經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中的重要一環(huán),即使是作為亞文化的二次元文化產(chǎn)業(yè)也不能脫離“粉絲”因素。正是由于對作品的喜愛消費(fèi)者們才更愿意在相關(guān)產(chǎn)品上進(jìn)行高消費(fèi)。因此除了基礎(chǔ)的動(dòng)畫、游戲、小說等產(chǎn)業(yè)形式以外,越來越多的表現(xiàn)路徑和渠道平臺(tái)被開拓,這不僅提高了消費(fèi)者的受眾粘性,同時(shí)也促進(jìn)了我國二次元文化消費(fèi)產(chǎn)業(yè)的衍生變現(xiàn)和市場的自由運(yùn)轉(zhuǎn)。

五、總結(jié)

由此可見,青少年接觸二次元文化的動(dòng)機(jī)集中于娛樂需求、社交需求和情感需求,“新媒介語境下,二次元文化的抵抗精神正在弱化,而逐漸顯露出來的是具有娛樂化并帶有明顯消費(fèi)主義傾向的后亞文化特征”,這構(gòu)成了青少年認(rèn)知和創(chuàng)造二次元空間獨(dú)特的文化主張和精神特質(zhì)。

絕對的自由。二次元這個(gè)青少年自足的精神和文化空間完全獨(dú)立于成人世界的權(quán)力規(guī)制,也不拘泥現(xiàn)實(shí)世界學(xué)校的制度、家庭的管束以及一切社會(huì)規(guī)矩方圓,對于任何一個(gè)二次元用戶而言,這代表著絕對的自由、絕對的自我掌控。比如青少年在二次元空間中解放了關(guān)于性別、愛情、婚姻的傳統(tǒng)觀念。

大部分學(xué)生能夠較為理智地看待二次元文化中與三次元主流意識(shí)不相融、甚至沖突的內(nèi)容,而不是像外界誤解的那樣會(huì)照單全收、全盤吸收,他們會(huì)選擇棄劇等消極的手段,也會(huì)選擇批判性閱讀等積極的方式參與二次元文化實(shí)踐。

基于青少年在對待二次元文化中接受與抵抗并存、享受與批判共在的事實(shí),青少年與二次元文化之間的關(guān)系不該是媒介鏡像中的一邊倒的負(fù)面或刻板印象,更不能將少數(shù)青少年身上出現(xiàn)的問題夸大為所有人的問題,這既不公正,也往往容易引發(fā)社會(huì)大眾的誤解和反感,進(jìn)一步影響三次元和二次元之間的交往、對話及文化共識(shí)的建構(gòu)。

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