手游矩陣

如今,很難追溯掛機游戲的鼻祖是誰了,但是從游戲誕生之時,玩家對掛機的需求就顯現出來了。掛機分為三種,分別是“前臺掛機”“后臺掛機”和“脫機外掛”。
前臺掛機,是最基礎的掛機形式。通過軟件或者APP模擬鼠標鍵盤操作,實現自動掛機功能。比如按鍵精靈等腳本軟件在這方面出現得比較多。
后臺掛機,很早之前,這是外掛的一種功能,通過模擬游戲后臺的運行,實現自動打怪等功能,對游戲世界的平衡有著非常嚴重的影響,因為很有可能出現在你身邊的人不是一個真正的玩家,而是一個AI。
脫機掛機,比后臺掛機更加厲害的一種形式。在功能性上與后臺掛機無二,但是在操作性上更勝一籌。脫機掛機指的是玩家連游戲都不用打開,只需要打開外掛,就能夠實現以上的功能。這類掛機形式在端游時代常見,如“傳奇”的脫機外掛、“奇跡”的脫機外掛,都屬于脫機掛機。
在中國網絡游戲市場早期,游戲產品內容算不上特別豐富,所以在很多時候玩家都是需要不斷重復地做一件事情,而這一件事情長時間不會出現變化,所以為了簡化自己的操作,掛機的形式由此而生。在當年《熱血傳奇》《奇跡MU》等游戲產品出現脫機外掛之時,稱得上是中國游戲市場掛機需求最鼎盛的時代,同時也是玩家與廠商相愛相殺最激烈的時代,廠商一邊大力封殺,玩家一邊瘋狂掛機。
不過,隨著中國游戲產業不斷更新迭代,游戲產品也吸取了不少掛機需求的痛點,最終脫機外掛基本覆滅,而廠商也做出了相應讓步。
2003年,在游戲的開發者論壇上就有出現過自動尋路的相關話題。而中國市場開始真正普及自動尋路這一功能卻是在了2007年。
隨著免費風潮來襲,中國游戲市場開始進行了爭搶用戶的蠻荒時代。拋開游戲本身的內容和傳播之外,有什么辦法能夠讓玩家快速地進入游戲和了解游戲呢?那就是把游戲“簡單化”。簡單化有很多內容其實都是參考當年的“掛機行為”,比如自動尋路、自動打怪、自動接任務和自動交任務等。
當自動尋路出現之后,原本玩家可以慢慢享受游戲世界中的風景,卻都變成了游戲中的上班族,點擊任務領取任務,點擊提示達到打怪地點,點擊自動做任務,點擊自動交任務。從自動尋路開始,游戲在系統中開始做簡化,不過這恰好對應了當時玩家的胃口,等級提升加快,材料獲取便利,游戲更加輕松。更甚者,不少游戲開始在系統設定中加入“離線經驗”這一功能,讓掛機的特點在游戲中發揮到了極致。當然,除了這種“離線經驗”之外,在不少的游戲中還出現了要求玩家達到一定在線時間便能夠獲取獎勵的設定,這也與掛機設定有著相當大的關系。
游戲官方在產品加入掛機功能的巔峰應該是在頁游的亂戰年代,頁游的模式與端游有所不多,相比之下,當時的頁游更希望讓玩家處于一種“無腦”狀態,因為端游的場景大多是在家中或者網吧,而頁游的場景加入了辦公室,所以頁游廠商希望玩家能夠在上班的時候也能夠玩游戲,于是,頁游便從“簡單化”走向了“無腦化”,玩家只需要點擊10分鐘,什么都不需要明白,便能夠獲得一套亮閃閃的裝備和看似高端的等級,掛機給予的數值提升也讓頁游時代走向了輝煌。
到了2010年,一款以掛機為目的的頁游出現在了Facebook上,這就是被很多人看作放置游戲前生的Cow Clicker(點擊奶牛)。游戲的玩法非常簡單,6個小時可以點擊一次奶牛,來讓數字增長。每次點擊時,玩家可以同時發送Facebook信息向伙伴們顯耀。與此同時,玩家可以購買一種叫做Mooney的游戲內貨幣,用來兌換更多種不同形象的奶牛,以及免除一次6個小時的限制。
Cow Clicker與之前出現的掛機體系有著最大的區別是在于:第一,加入了社交性;第二,商業化的成功。
其實簡單來說,掛機的核心是在于讓玩家感受到數值改變的快樂,而在數值改變之后,怎么樣讓玩家有著持續的興趣,這才是讓放置游戲成長的關鍵。
Cow Clicker開啟了放置游戲的大門,但是放置游戲卻并沒有馬上進入一個爆發期,一方面是這種游戲依然被業內質疑,因為很多人認為它是沒有樂趣的;另一方面是國內市場被頁游占據,整個消費市場還沒有冷卻。
到了2016年,中國游戲市場的放置游戲才開始逐漸升溫,直至今日,放置游戲已經從基礎的掛機、分享、皮膚等內容,轉變到了更加多元化的領域,現在放置游戲中加入RPG、合成和PVP等元素的比比皆是,而放置的玩法也從核心的功能調整到了次核心。
整體而言,掛機的玩法已經百花齊放,放置游戲已從小眾走向了大眾。
當放置游戲成批地出現之后,似乎所有游戲都存在放置的基因。目前最火的自走棋產品也采用了半放置模式,玩家在自走棋中主要擔任的是棋手,涉及為棋子升級、布局以及策略,但是棋子的對戰都是自動完成,所以這也是滿足了放置游戲的一個基本設定—自動。
近期出現的不少游戲,也都加入了放置系統。比如網易新游《遇見逆水寒》,一款以端游《逆水寒》為IP的豎屏古風戀愛手游,這款游戲中也加入了放置系統。比如益玩游戲的《商道高手》,一款模擬養成游戲,其中放置系統也是資源最重要的獲取方式。比如盛趣游戲的《輻射避難所OL》中,也有非常典型的放置體系。
目前,以掛機為核心的游戲種類已經變得非常繁多,包括點擊類、合成類、模擬類、養成類、閑置類、RPG類以及競技類(自走棋)。

簡單來說,放置已經成為不少游戲中最常見的體系之一,很多游戲都開始包含這種設定,而以放置為核心的游戲卻又開始反其道而行之,在掛機的過程中,加入了諸多需要玩家去思考、策略和操作的玩法。
從產品設計的角度來看,放置游戲完全是“反游戲”設定的典型。玩家幾乎不需要任何操作,在絕大部分的游戲時間里面,玩家只是一個觀察者,看著角色消滅敵人,過關斬將。不過恰好這種類型的游戲又令人如此著迷,那么這類游戲的魅力到底在哪里呢?答案是數值。從最早的掛機再到現在的放置游戲,唯一沒有改變的便是游戲內角色的數值變化,即便是不少的放置游戲里面增加了皮膚等更加吸引人的消費點,但是我們依然堅信,數值才是放置游戲最大的賣點。
試想一下,掛機的玩家們最開心的便是看著角色等級上升,和打開背包檢驗掉落物品的時候。當然,這并不能完全滿足玩家,所以掛機就在不斷地進化,從純粹的數值到了社交的分享,再加上不同物品的收集和琳瑯滿目的皮膚,從掛機的初始需求一步步走到了今天的放置游戲,讓誰也沒有想到一個全新的品類居然出自玩家們最簡單的需求。
掛機已經不再是一個單獨的需求,市場也反復證明玩家對掛機的需要有多么重要。不過如今的掛機也與最初有了本質的區別,開發者們還是希望玩家在掛機的時候,也時常能夠在游戲中點點按按,加強活躍度,增加收入。