杜春連 洪玉婷 曾慧 劉俊秀 何稀蕾
【摘? 要】網游對21世紀人類而言,是種必不可少的娛樂交友方式。快速發展的網絡虛擬游戲,憑其平臺的虛擬空間性,平等自由性,競技挑戰性,娛樂交友性等,引起社會群體的高度關注與沉迷。其中,高校大學生則是高危群體。有關網游對南昌各大高校大學生的負面影響的調查,對大學生起提醒勸誡,指導建議作用。網絡虛擬游戲危害不容忽視,絕對需人員調查論證,報告說明。
【關鍵詞】網游危害;成癮緣由;大學生使命擔當;(家庭,學校,社會)責任;建議
1.疫情攜網游伴大學生度長假
歲末年初,一場來勢洶涌的新型冠狀病毒始于武漢,后席卷全國,最后成為全世界防控的衛生戰爭。這場無硝煙的戰爭,給原本趨于穩定的世界帶來一次嚴酷打擊。毋庸置疑,隨著疫情的防控,安全人員隔離在家或小范圍地域活動,網游又迎來了新春。疫情期間,網游例英雄聯盟,王者榮耀等因多服務器崩潰,登頂熱搜。可見,人們難逃網游魔爪,大學生更是深陷其中,自知不改。
2.網游調研內容闡述與結果分析
我們組調研團隊,前期閱覽大量文獻資料,針對南昌各大高校制作問卷401份,回收401份。網上訪談10位性格迥異的同學。利用問卷星軟件設置401份問卷,前期線下派發200份,后期網上分發201份。前期,實地調研,小組成員去各大高校如南昌航空大學,江西科技師范大學,南昌大學等派發問卷。問卷結果為55.5%女生填寫。調查得知大學生網游心理,起因經過,與影響因素等。我們的研究貼近現實,公平公正,客觀準確。對南昌高校遵照整體原則,數據具有真實性。
數據部分內容:
網游原因:他人影響28%,性格原因15%,環境原因15%,釋放壓力13%,豐富課余11%,廣告推薦7%,其他6%,開闊視野4%,兼職賺錢1%。
網游目的:無聊打發時間46%,合群交友19%,喜歡興趣18%,其他6%,孤單羞怯6%,逃避現實5%。
所處大學環境:平平淡淡45%,舒適自在30%,熱鬧激情10%,迷茫無助8%,寂寞空虛3%,其他2%,失意落魄2%。
3.網游現狀與成癮機制
該次調查中有67.2%同學認同虛擬網絡游戲對大學生的負面危害,亦有20.21%同學認為本身是比較符合沉迷網游的人群。可見,沉迷網游的大學生數量龐大。網游類型有角色扮演類、動作類、益智類、競速類以及休閑娛樂類等。它可使人在虛擬世界里發泄情緒,避免在現實社會于人發生沖突從而營造一個和諧的社會。但它同時也是一把雙刃劍,負面影響極大。而參與度即極高,受其危害極深的群體首當其沖的是大學生。
大學生這類群體剛從應試教育中脫離出來,沒有了高分束縛,直呼“六十分萬歲”。在大學里,他們有充足的閑暇時間,而沒有職業規劃、沒有追求目標的他們會選擇網游來消磨時間。其實我們會有個疑問,根據經濟學原理中的邊際效用遞減規律,花在網游的時間越長,就會對它越來越厭倦,為什么會成癮?從目前十分受歡迎的《王者榮耀》、《英雄聯盟》以及《絕地求生:刺激戰場》來看,它們有等級之分,等級越高配備越好,就像攀高峰一樣,讓人有征服欲,而且在升級的過程中可以享受不一樣的風景。所以這時邊際效用遞減的十分緩慢,可以忽略不計。
4.網游的公平屬性
現實生活的激烈競爭與存在的非公平性,而網游世界可以實現相對的公平。可笑的是網游的平等性不僅僅在于競技平等,更在于其危害性平等。諸多報道稱名牌高校生沉迷網絡游戲,荒廢學業,門門掛科,最終退學。甚至一些貧困大學生也沉溺于網游,忘記了父母親人的期許以及他們的將來。沉溺于網游,不管你是誰,等待你的都是深淵。倘若你沉迷于網游,勢必需要錢財才開通會員享有高級裝備,升級加快等級。許多大學生因沉迷網游,耗盡生活費,而以眾多學業考證等理由跟父母索取,父母渾然不知,久而久之,事情敗露,父母寒心,苦心規勸又因上癮其中,不聽規勸,因而墮落深淵。一旦網游上癮,錢財兩空,荒廢青春,得不償失。只要沉迷網游,必是弊大于利。
5.網游因果與負面影響
玩網游受到多方面的影響,也帶來了許多負面影響。79.9%同學表示玩網絡游戲是以打發時間,避免無聊。其他理由為交友娛樂,排解孤單,興趣愛好,職業。且這些同學發在網游的時間也長。從網游目的可看出,大學生普遍呈現情感的幼稚缺乏,生活的空虛平淡。有調查顯示,過度沉迷網絡游戲,不利于青年群體自我構建,情感滿足方式虛假,極易導致青年主體理性缺失。過分投入時間在網游世界,而忽略自身德智體發展,未來工作發展范圍必將狹窄。網游上癮的可怕之處還在于會帶來諸多生理心理問題,眼疾加重,脊椎受傷,身體免疫下降等。網游世界的虛擬,規則不同于現實。如網游可結群攻擊他人,可死而復生,可擁有虛擬伴侶,虛擬身份等。如若大學生久處虛擬世界,將網游價值觀帶入社會,無法辨清自身特點,處事無準則,藐視自然規律,將影響其人際關系處理,不利于交往,亦不利于自身的身心健康發展。其次,處于重要年紀階段,影響其人生發展和道德品質的形成。現實與虛擬存在的巨大差距,使上癮者無法與社會正常溝通交流,嚴重導致上癮大學生排斥社會,沉迷狂戀網游,極端者會沖動行事,犯罪,釀成惡果。
6.網游與大學生的壓力源泉
長期壓力導致意志力弱人群選擇逃避退縮與網游世界。78.33%同學表示有壓力,其中53.68%同學選擇網游釋放壓力,53.62%同學表示受他人影響。壓力來源依次為在校學業,就業發展,生活水平。面對經濟迅速發展的當今社會,崗位競爭過強,時刻都是優勝劣汰。網游世界的特殊規則似自帶后悔藥,不必擔一步錯步步錯的局面。部分同學內心軟弱,害怕失敗,便選擇自暴自棄,逃往虛擬世界尋求情感滿足,獲得思想補償。如此做法勢必造成大學生人格發展缺陷,遇事無擔當,責任心缺乏,難以勝任社會任何職務。其中單機游戲,與多人在線游戲因為其具有釋壓效果,以及其他游戲特效,深受大學生的喜歡。在網游日益流行的風氣下,存在滾雪球式的傳播效果。很多大學宿舍都是一人帶動全宿舍玩游戲,可見,壓力導致網游逐步走進大學生生活中。
7.網游與大學生的諸多問題
(1)規劃是行動的開始,對未來規劃不清晰的大學生,最易被網游世界吸引,成為網游世界的主力軍。64.8%同學表示有學習規劃但是不夠清晰明確。社會發展,生活安逸,使人極易自我滿足,放低生活標準,渾渾噩噩度過奮斗的年紀。網游的無窮魅力,使大學生易喪失生活斗志,缺乏人生理想。大學生沉迷網游虛擬世界,置家庭期望,社會責任不顧,前途一片灰暗。所以,家庭、學校、社會必須高度重視大學生群體的未來規劃問題。
(2)其次,回收問卷里,不乏交友能力欠缺者。網游給予虛擬空間,安排符合玩家理想中的身份形象,以及安逸舒適的虛擬環境等。毫無疑問,網游便是這些交際能力稍弱同學首要選擇場所。尋求網游伴侶,滿足虛擬自我表達。這些終歸異于現實。提高社交能力才是解決問題的關鍵。
(3)在訪談過程中,通過網游,孤單交友的問題更加突出。大學生正處于成年階段,渴望陪伴,渴望他人認同。部分同學因生理或心理問題,如外形略差,生理缺陷,內向敏感,抑郁暴躁性格原因等,更容易選擇網游,進行情感療傷。為此,家庭 、學校、社會不應片面關注網游大學生的生理狀況,因在心理方面多加指導,幫助大學生認清自己,樹立正確三觀。
8.網游與四方責任與建議
首先,大學生健康發展是國家強大、社會安定、家庭和睦的必要保證。作為大學生,個人應自覺以的學業為重,時刻懷有向上之心。理性看待網游,理性虛擬世界交友。充分認識虛擬與現實的差異,合理的計劃學習和生活。
其次,家庭足以影響人的一生,古語虎父無犬子,家庭的重要性可見一斑。根據馬斯洛層次需求學說,父母應該多和子女進行溝通,給予足夠的關心與支持。父母也要以身作則,不沾染不良習好。如若子女沉迷網游,上癮嚴重,也需反思家庭教育是否存在失誤。
再就是學校,每個同學在校時間都多于他的任何場所。教師應該教導學生要積極向上,要努力奮斗,不能過于頹廢。同時學校應該理性看待學業,減少學生成績考核的壓力,鼓勵學生多方面發展。學校還應該心理咨詢室,為學生疏導心理壓力,答疑解惑。
最后,大學生成為高危網游群體也是社會發展的映射,彰顯了社會對網游需要做出防范措施。龐大社會傳送的信息健康與否,對正在接受知識洗禮大學生的影響決不能忽視。社會需擔負青年思想價值形成的責任與義務,傳播網游適度的可行性,號召大家遠離虛擬空間,實現線下生活的安寧幸福。
參考文獻
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[4]陳維超,移動網游崛起的內在機理和負面影響基于青年亞文化視角,西南石油大學學報 (社會科學版)2019年1月
作者簡介:杜春連(1998.05--),江西贛州人,南昌航空大學,公共事業管理,本科生。
洪玉婷(1999-),江西南昌人,南昌航空大學,公共事業管理,本科生。
曾慧(1998-),江西省贛州市人,南昌航空大學,公共事業管理,本科生。
劉俊秀(1998-),河北人,南昌航空大學,公共事業管理,本科生。
何稀蕾(1999-),江西省九江市人,南昌航空大學,公共事業管理,本科生。