趙宗明

摘 要:融媒體可以看做是一種基于數字信息技術的媒體集合生態模式。這種生態模式為高校檔案文化產品的開發在產品形式、生產過程、功能影響等方面提供了創新的空間。把融媒體和文化產品結合起來,豐富產品形式、調配生產過程、拓展產品功能,既是高校檔案文化產品開發有益的嘗試,也對其他門類的檔案文化產品開發有一定的理論和實踐意義。
關鍵詞:融媒體;高校檔案;文化產品
一、幾個概念
1.融媒體,作為當前社會熱門詞匯,尚未有統一的界定,與之密切相關的一個概念是“媒體融合”。本世紀初美國學者羅伯特·W·麥克切斯尼在《全球傳媒、新自由主義和帝國主義》提出了傳媒系統與電信和計算機行業融合的理念,媒體融合在美國主流媒體中的嘗試也開展地較為迅速;英國廣播公司(BBC)在2007年通過iplayer播放器實現了BBC的所有音頻、視頻節目在收音機、電視機、手機等移動中端觀看的功能,在技術上進行了打破不同類型媒介界限、實現各傳播渠道融合的有利嘗試。新的傳播技術和新媒體在信息傳播中地位的提升,推動媒體融合成為媒體形態發展變化的必然趨勢。基于這樣一種媒體融合的大環境,從現象角度考察“融媒體”這一概念:它不是像報紙、刊物、廣播、電視、微博、微信等這樣具體的“某種媒體”“某個媒體”,而是所有傳統媒體、新媒體基于數字信息技術的兼容互通的媒體集合生態模式;這種生態模式是在新媒體比較成熟、普及之后產生的,依賴于移動終端,但不是新媒體本身;其特征至少表現為以下幾點:
從媒體傳播的信息內容角度看,融媒體是一個龐大的信息數據庫,且數據的表現形式極為豐富:“讀有字、看有圖、聽有音、觀有影”,人們手中持有一個移動終端,就像同時捧著書、戴著耳機、坐在屏幕前等等,實現各種媒體內容的兼容互通。
從媒體傳播信息的方式角度看,融媒體是一張信息傳播網:媒體集合中的任一元素都可以是信息傳播的起點,每一個起點都可以向任意方向傳遞信息,信息傳遞既可單向、也可雙向,即可靜止在某一點也可隨時間流、空間位移運動,實現信息傳播時間、空間的兼容互通。
從信息受眾體驗的角度看,融媒體提供情景式的體驗:信息受眾可網絡在線體驗、下載到本地體驗;可任意選擇、組合讀、看、聽、觀的體驗方式;可或連續、或間斷地接收信息;可探索隱藏的、延伸的信息,可參與互動創造新的信息……總之,受眾在與媒體的互動中,更具主動性,能夠實現體驗的個體性、探索性、參與性、持續性、周延性的兼容互通。
2.高校檔案文化產品,主要是指文化產品的內容和“原材料”與高校檔案密切聯系,是從高校檔案開發出來的,內容的“過去式”特征突出,這種“過去式”的時間范圍與具體高校的歷史發展時間一致。
高校檔案文化產品的形式,比較傳統、常見的有史料文集、畫冊、工藝紀念品、展覽、紀錄片等等,這些形式共同的特點是“所得即所見”“所見即所得”,產品承載的信息難以延伸,產品服務對象的體驗終點就是這個產品的“封底”——文集、畫冊等的最后一頁,展覽、紀錄片等的最后一幀,等等。
高校檔案文化產品的生產過程,普遍是以高校為生產主體的“計劃生產”:高校根據本校檔案館藏結合校史進行立項、設計、完成產品,比較常見的就是建設校史館、編纂主題文集等。這樣傳統的生產過程中,產品的服務對象無法參與其中。
高校檔案文化產品的功能,從廣義角度來說,要從文化的功能談起,這不是本文所能承擔的主題;從狹義角度來說,就是服務于學校培養的學生、任職的老師,滿足其物質、精神方面的需要,兼具為社會經濟文化發展存史、鏡鑒的功能;其特點是,作為文化產品的流通性、工具性、保值增值等功能偏弱,而是偏重展示性、紀念性、鑒證性的功能;其最特別之處是特定檔案材料的開發依賴于特定的服務對象,其功能是潛在的,當遇到特定的服務對象,潛在功能變為現實功能。比如學籍檔案,在我國恢復高考四十周年之際,很多媒體、高校都利用學籍檔案推出各種報道、文章、畫冊等等,這類文化產品的展示性、紀念性是現實的、確定的、普遍的;而當某級某班學生畢業周年聚會返校時,將每個學生的學籍檔案連同學校發展資料、聚會資料等匯總刻制成有文字記錄、有圖片展示、有視頻音頻的光盤,其功能就不僅僅是展示性的、紀念性的,還有特殊的情感聯結、歸屬功能,價值認同、升華功能,這些功能是潛在的、不確定的、面向特定服務對象的。
二、利用融媒體建設高校檔案文化是開發文化產品的基礎
1.媒體融合作為一種文化現象是高校檔案文化建設的必要組成部分
從文化現象廣義內涵角度來看,在全媒體時代,媒體融合是人類現代社會文化的必然現象,地方高校檔案文化建設,也必然經歷從傳統紙媒體、平面媒體向新媒體、融媒體的轉型,傳承文化、展示文化成果、利用文化育人,都離不開媒體,必須應勢而動、順勢而為,主動利用新媒體、推進媒體融合,跟上全媒體時代的步伐。
2.融媒體是高校檔案文化建設的新途徑、新載體
從實踐的角度說,在全媒體時代,媒體融合縱深發展是與新媒體及移動終端的成熟、普及有著密切聯系的。基于高校檔案工作普遍存在的人力財力物力條件不足的現實條件,面對眾多新媒體,適宜選擇前期經濟投入少、后續運營成本低、方便管理、用戶認同度高、綜合利用文字、圖片、影音的新媒體,微信公眾平臺、微博、移動客戶端可以作為常規選擇項;在充分利用“兩微一端”的基礎上,發展高校檔案文化融媒體中心。利用新媒體建設高校檔案文化,找準定位是堅持文化育人使命的關鍵。高校檔案文化建設的新媒體,必須立足高校檔案工作,在挖掘校史、宣傳校史校情上下功夫;忌貪大、貪多、貪全,同時又要與學校整體的育人文化融合;既要做到獨立運營、開發信息源又要與學校其它媒體平臺融合、聯動,這也是媒體融合應有之意。
3.掌握新媒體應用技術的檔案文化建設團隊是開發檔案文化產品的核心力量
文化是人類的精神活動及其產物,人是文化的核心;高校檔案文化建設的核心力量是高校檔案工作者。利用融媒體開發檔案文化產品,既需要質量高、種類多、數量大、形式豐富的檔案信息數據庫,更需要學習意識強、創新意識強,掌握數字信息技術、熟練運營新媒體,滿懷“我要做”而不是“要我做”這樣的工作激情的全面人才團隊;高校檔案工作人員必須走出庫房、抬起頭,跨專業、跨部門,主動學習,接受新事物、學習新理念,走出舒適區,主動創新;這種“我要學”“我要做”的主動意識是全媒體時代對文化人才的必然要求,也是融媒體文化的現象反應。《人民日報》一篇文章中提到一位記者工作中隨身攜帶的裝備的變化:從早前的紙質筆記本、筆,變為筆記本電腦、無線網卡、錄音筆、單反相機、云臺等等。而且,更多先進的設備不斷充實進記者們的裝備包,比如無人機、VR設備等等。每增加一個設備,記者的技能要求就多了一項、抬高一階。高校檔案工作者的情況也是如此:從前的檔案工作常用的是錐子、膠水、針線、電鉆,現在要熟練使用電腦、掃描儀、單反相機、攝像機等設備;要學習制作圖片、剪輯視頻等新技術;還要培養較高的文化素養、審美能力,鍛煉腦力、筆力,有敏銳的感知,能尋找文化要素亮點、開發豐富的文化專題,能寫能講,將多種業務素質“融”于一身。
三、利用融媒體開發高校檔案文化產品的設計思路
1.豐富高校檔案文化產品的形式
傳統高校檔案文化產品是“實體產品”“靜態產品”,在融媒體模式中,可以開發“數字化產品”“虛擬產品”“動態產品”。比如校史館建設,在傳統實體校史館的基礎上,可以開發“數字校史館”“云校史館”,參觀者在移動終端上即可體驗“身臨其境”的觀感,并且沒有時間限制,可反復觀看、自主選擇某一部分參觀,還可留言評論、分享轉發等等。再比如,編研的文史資料可以形成數字版本,通過網絡閱覽。
2.突破“計劃生產”模式,創新產品的服務對象參與其中的互動生產模式。以高校為主體的“計劃生產”依然是基礎,但是計劃生產的重點不再是文化產品的成品,而是生產文化產品的“素材庫”,素材的形式多樣:圖片、文字、音頻、視頻等等。利用新媒體將素材庫開放,文化產品的服務對象通過新媒體獲取這些素材,或被動或主動地參與生產過程。例如利用微信、微博等新媒體的即時性、片段性、互動性等特點,推送高校檔案文化信息,形成“素材庫”,然后收集、分析這些信息的閱讀、轉發、評論等數據,有針對性地將熱點信息再加工,創造形式多樣的文化產品。這是高校檔案文化產品服務對像被動參與生產過程的方式,還可以主動參與,即“個性訂制”——對“素材庫”中的信息進行“點單”、提出具體要求,高校根據這些訴求制作出具體的、個性化的文化產品;高校通過分析訂制產品的數據信息,又可以反向指導開發新的素材庫。
3.充分發掘高校檔案文化產品的功能
前文從狹義角度概述高校檔案文化產品的主要功能是滿足師生的物質、精神需要;在物質和精神這兩方面,更重要的是滿足精神需要——睹物、憶事→思念、感懷→歸屬感、價值感——高校檔案文化產品是聯結師生與高校的感情、確認師生對高校的歸屬感、傳遞師生價值感的重要媒介。利用融媒體,對高校檔案的“過去式”信息用豐富多樣的新方式進行融合、加工,將高校檔案文化產品潛在的、不確定的功能引導、發掘出來,使文化產品的服務對象和產品互動起來,增強、延伸對產品的體驗感受。筆者所在的高校有一段搬遷新校址的歷史,搬遷過程中的圖片、影音等作為資料存檔,在搬遷十五周年紀念日,把這些圖片、影音作為文化產品素材制作成視頻配以字幕、背景音樂等,通過微信平臺推送,視頻中師生齊心喊著號子搬家的場景,觸動了師生們的回憶、情懷,產生了較大反響,其點擊量、轉發量創該平臺最高紀錄。類似的素材,就可以開發專項文化產品,激發師生情懷,增強師生對學校的歸屬感,升華師生參與學校建設的價值感,在高校文化育人方面發揮重要作用。
四、結合移動終端的游戲式文化產品設計案例
1.融合校史知識的桌面游戲產品
根據高校檔案建立校史知識題庫,按照學校發展史的不同階段制定主題,繪制不同發展階段的校園鳥瞰路線圖;游戲過程即答題游校園,每輪游戲的題目由移動終端掃描校園鳥瞰圖上提供的二維碼隨機形成,掃碼即開始計時,題目回答正確即得到前往下一個站點的指令,走完校園路線圖上所有站點,率先走到終點者可獲得一枚新的二維碼,掃描二維碼進入該高校檔案服務端口獲取獎勵;遇到難題亦可掃描指定的二維碼獲取幫助,獲取幫助的次數由答題速度決定并設置上限。本游戲適合2-4人競賽,可輪流答題亦可搶答,參與者在游戲規則方面有較大自主權。本產品的突出特點是增強校友面對面的互動,既可重溫校史、又能交流感情,是校友小范圍聚會的有益溝通方式。
2.訂制拼圖游戲產品
某校友在文化產品素材庫中選擇了自己在校學習期間的大事、教學樓、圖書館等素材,以圖書樓為標志建筑物,形成一幅圖片,背面是二維碼,將圖片分割成小塊,產品的成品需要校友自己拼圖完成。用移動終端掃描二維碼即可獲得校友選擇的大事等相關圖片、文字、影音資料及下載地址等信息,既可在移動終端閱讀觀看,亦可在PC端下載保存。該產品附帶相框、支架等,將成品拼圖裝入相框可作為擺件、掛件裝飾辦公、家居環境。本游戲既適合單人獨立完成也適合多人合作。本產品的突出特點是根據個人需求訂制,體現個性化。
3.在線直播產品
2019年網絡節目主持人可以持證上崗,“網絡主播”作為一種新的職業正在被社會廣泛接受,在線直播本身就是媒體融合的一種新型式;各類直播平臺、短視頻社交軟件吸引了海量網絡用戶,這些都為高校開發在線直播型的檔案文化產品提供了有利條件。開發新型的在線直播檔案文化產品,必然帶動傳統檔案文化建設轉型,促進新型檔案文化品牌誕生。
以上三個案例,除了實體產品,還延伸了更豐富的多媒體信息,“所得不止所見”、“所見不止所得”;產品服務對象充分發揮自主性,體驗更深刻;產品的開發者和消費者之間的互動更直接,能更好地發揮高校檔案文化育人的功能;不同產品之間可以形成產品鏈互相支撐或進一步開發,比如案例二可以作為案例一的獎勵,比如在桌面游戲基礎上融入角色扮演、情境再現環節,在拼圖游戲基礎上開發立體的積木搭建游戲,搭一座圖書樓的模型,而案例三可以成為案例一、案例二的推廣平臺。
結語
高校檔案,從某種角度說其本質是高校教育事業發展的信息集合體,這些信息對高校的發展、社會的發展具有重要意義,而信息的傳播、利用需要媒體,數字信息技術的發展、新媒體的普及與融合,為開發這些信息拓展了創新空間,“信息集合體+融媒體”使開發高校檔案文化產品的創新空間得到極大拓展。利用融媒體開發高校檔案文化產品,既能為高校發展創造一定的經濟效益,更能利用先進技術發展高校檔案文化,將檔案文化建設融入高校的育人文化建設,將檔案工作新媒體融入高校的融媒體矩陣,是高等學校在全媒體時代發揮文化育人作用的新趨勢。
參考文獻:
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[2]人民日報評論部.讓主流媒體成為“全媒體”——回答好媒體融合發展的時代課題②[N].人民日報,2019-01-30
[3]西華大學校史館https://720yun.com/t/ec1jtgkkOO5?scene_id=14584637
(作者單位:濱州學院檔案館)