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從《蜘蛛俠》中探究數字媒體的前沿性

2020-06-21 15:31:40譚雪
鋒繪 2020年3期
關鍵詞:游戲

譚雪

摘 要: 原始素材里我們的基礎材料是固定的,在通過后期潤色后每個人會有不同的理解方式。我們可以通過圖像材料撲捉到到時間、地點、人物等最直觀的信息、通過文字的解讀我們可以打破時間和空間進行想象、通過聲音材料進行冥想。但是這一切的原始素材是無法通過自己主觀視覺進行改變的,動態圖像結合前沿的技術。

關鍵詞: 數字媒體;傳統電影;VR;前沿;交融;創作;娛樂;發展

傳統電影中,導演運用自己的結構講故事,導演掌握了主導權。第一個特點:在他的鏡頭下讓你看哪里,你就得看哪里,導演指這個地方,畫面里就不會出現那個地方。在《蜘蛛俠—英雄歸來》中開篇中圖姆斯先生與一群專業人士在廢墟中的對話就可以看清傳統電影中的鏡頭運用規律。一群專業人士開始說:“根據規定戰后清理工作屬于我們的管理范圍,謝謝你的服務,這里就交給我們吧!”,這時鏡頭是給到這群專業人士的,話音一落鏡頭轉向了圖姆斯先生:“請問你們是誰?”,鏡頭給到回答者。這些所有的鏡頭都在故事里。第二點:我們看的幾乎所有電影都融合了視覺效果、音樂烘托、人物間的對話等等形式喚起跟觀眾的共鳴,讓他們都在導演早已預設好的框架之中。在《蜘蛛俠—英雄歸來》開篇一段快節奏的音樂引出來《蜘蛛俠》原版動畫,導演用這樣的方式告訴觀眾們“觀眾們我們要開始了哦,集中注意力”。第三點:有很多電影、電視劇是通過原著改編的,影視化會通過刪減、強調著重描述一條線路,有一些細節可能會被刪除,比如故事情節、心里描述。我們會在漫威電影中看到英雄死亡的場景,但是對于很多漫威迷來說不難發現電影和漫畫的死亡原因是截然不同的。對于蜘蛛俠之死電影和漫畫就有著兩個情節:電影中蜘蛛俠是為了粉碎大反派金并的陰謀而慘遭金并殺害的,這是觀眾在熒幕上第一次看到蜘蛛俠之死,因為電影的歡快節奏讓我們沒有過于沉浸在這種悲傷的氛圍里。但是在漫畫里蜘蛛俠的死讓人有一些揪心,在漫威終極宇宙中,蜘蛛俠被懲罰者襲擊爆頭,并死于綠魔和罰叔的搶下,在這個二維純故事里這樣的場景是難以讓人瞬間消化的。即使是同一個故事,在不同媒介上進行傳播就會呈現出不同的樣子。

索尼E3發布會上,索尼發布了《蜘蛛俠》試玩預告片,從預告片中的畫面讓人瞠目結舌,游戲的玩法非常多樣化,你可以成為蜘蛛俠,并且穿梭于高樓大廈之間,與敵人展開激烈的追逐,甚至近身格斗,可以和蜘蛛俠一樣操縱蜘蛛網。在這個游戲里鏡頭就是游戲者的頭部,用戶就是導演,體驗者看到的是整個游戲里的環境,沒有故事結構的概念,畫面是不受開發者限制的。在這里用戶視覺不會收到牽引,開發者也不能通過刺激的方式去引導用戶去觀看和使用,也不會存在剪輯、后期這么一說。這不僅僅是一種新形式的游戲方式,更是一種新的媒介,它所有呈現出來的內容不僅僅只有生產者還有我們使用者。進入游戲,映入眼前的就是一個360度的全景,領取服裝后你就進入到操作界面,游戲不會提示你每一步到哪,而是提提示你擁有的技能,并且通過轉動360度的游戲界面每個人的感受不同,所以每個人的體驗感也會有所差別,每個人都是特別的,每個人都是場景里的一個角色。不像一場普通二維、三維電影是固定的模式,擁有千篇一律的感受和體驗,甚至有些電影通過影評,不去看就能知道故事的一二。幾年前我們還只是在使用QQ、微博、臉書進行文字和圖片的分享,這幾年,我們開始通過視頻、影視片段來分享生活和見聞。從抖音視頻開啟了全民拍視頻的熱潮再到專業團隊打造的影視、動畫、游戲,我們不難發現屏幕里我們越來越近,體驗也感越來越強。

傳統影視作品中在前期一定會繪制故事版,導演通過故事版把要表達的故事結構告訴觀眾,,一個動作接著一個動作帶動鏡頭運動。在VR這個多維的空間里,不存在故事版這么一個概念,而是把故事版轉換成了瞬間。所以得益于5G信息技術的推進,一個新的媒介應運而生。為什么VR沒有得到全民普及,這個原因有很多種,不算出色的用戶體驗可能是最致命的,因為畫面延時率偏高帶來的眩暈感,以及VR設備的笨重是阻礙VR行業進一步發展的主要因素。但是就會有人問:“《和平精英》這款游戲也是360度全景畫面,為什么影視不能像這款游戲一樣,操作簡單?”《和平精英》通過幾次的改進畫質、體驗感和設備大小都得到了改進。“云VR”行業成為VR推廣的一個突破口。這個“云”顧名思義就是“云端”,通過云端將VR領域的渲染、程序的大量運算放到云端進行,這樣可以大規模的減小原有硬件產品的空間和因為大量運算造成的大量存儲內存。因為這樣用戶使用VR內容的成本就會降低很多,不用因為一款游戲再單獨購買一套昂貴的觀看設備,也不需要使用大量的時間去等待內容的下載,通過網絡加載就可以完成一場視覺體驗。網絡的基礎是搶占VR市場的必要條件,原因在于,云VR的運用需要充足的寬帶作為基礎,這對于行業內的通信能力有較高的要求。在VR、AR技術中會涉及到語音識別、視覺跟蹤、手勢感應等都需要低延時處理,所以擁有大寬帶、超低延時的5G是推動VR和AR發展的基礎。

結語:計算機、移動端帶我們足不出戶看世界。未來VR它的創作形式,它的交互方法,都得通過我們的慢慢嘗試去一點一點的的完善起來。。對于觀眾來說還不能完全去適應沒有引導性的視覺體驗,這樣特別的視覺體驗因為它的局限性還是抵不過三分鐘的熱度,在未來更好的體驗感才能留住挑剔的觀眾。

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