段欣如
摘要:基于對觸屏手機游戲界面特點及交互設計體驗的探討,并與某次調查數據相結合,對游戲界面特征及與交互設計受眾體驗進行分析。最后,在此基礎上對手機游戲界面與交互設計未來發展的主要方向作了簡要探討。
關鍵詞:觸屏手機游戲;游戲界面特點;交互設計
中圖分類號:TN929. 53
文獻標識碼:A
文章編號:1005-5312(2020)06-0173-01
一、引言
近年來,隨著科技的發展,人民群眾生活質量的提升,手游已經成為人們業余生活娛樂的重要內容。從目前互聯網行業的收入增長數據來看,手游的收入已經成為了新的增長點。而站在設計師的角度來看,很多游戲的交互設計仍然沒有突破PC游戲的設計水準。在國內手機游戲同質化問題愈發嚴重的情況下,對觸屏手機游戲交互設計受眾體驗展開深入研究己十分迫切。
二、觸屏手機游戲界面特點及交互設計受眾體驗
1.受眾的游戲習慣數據分析。根據相關調查研究報告顯示,經常玩手機游戲的人占總體的52%。由此可見,玩手機游戲已成為人們生活中必不可少的娛樂方式。80%的人會在公交地鐵等碎片時間玩手游。喜愛休閑類游戲的人最多,策略類與體育類游戲則緊隨其后??梢?,多數手游玩家群體,都會在受到地點或時間的限制,休閑類游戲具備更強的碎片時間屬性①。
2.界而整體體驗和交互設計分析。界而設計美觀度調查結果表明,認為視覺效果較好的受調查者只有35.5%,感覺一般的人高達62%,還有2.5%認為界而設計美觀度較低。在界而設計按鈕位置與大小相關的體驗調查中,認為設計合適的人為27.8%;認為一般的人為67%;認為不合適、不舒服的人為5.1%。對手游界而整體感受的調查中,認為多數手游界而設計目前就已經十分吸引人的有14.8%,認為好壞參半的人有9.1%,而更多的人認為國內手機游戲界而設計多數都比較差。由此可見,目前手游的界而視覺效果仍需進一步改進,才能提升游戲的品質,吸引更多的手游玩家。
在導致游戲操作失誤原因的調研中,認為手指與按鈕在操作時不匹配的占比62.7%,由于操作導致失誤的有14.5%,不適應玩法的占10%,手機配置問題占比3.6%。調查界而及交互設計對沉浸體驗的影響報告中,表示有影響與無影響的比例分別是61.5%與38.5%。由此可見,玩家對手游交互設計的體驗期待值很高,同時需要對的可用性和易用性進行改善。
三、手機游戲界面與手機游戲交互設計未來發展的主要方向
1.界而設計的簡潔化。通過以上的分析,可見手游操作的易用性對于玩家來說至關重要。設計的簡潔化,能夠大大提升易用性。手機屏幕可操作的有效區域偏小,可輸入信息的交互途徑少。因此,為提升玩家體驗游戲的舒適度,界而必須盡可能簡潔。特別是核心操作界而的設計,如果按鈕太多、太少,都會降低游戲界而的可用性。例如,跑酷類游戲,通常情況下只設置生命值、暫停等按鈕。按鈕都會整齊的放置在屏幕邊緣四周,讓玩家能看見中間的游戲場景內容。經實踐證明,如此設計可避免游戲讓手機屏幕的每一塊區域都能被充分利用②。界而設計的簡潔化,很大程度上能讓玩家對游戲的玩法保持清晰的認知。
2.交互設計思路的多樣化。交互設計作為手游體驗的核心,是決定游戲玩家體驗細節的重要因素。近年市場上的產品,不乏在交互方式上有創新的案例,這些設計為產品帶來了收入增長,又給玩家帶來快樂。例如,網易2016年上線的《陰陽師》畫符抽卡的交互設計。讓數以萬計的玩家孜孜不倦的嘗試,畫各種圖案嘗試抽出自己心儀的式神,或是一起猜測每日抽卡的最佳時間。該設計被玩家熱烈討論,推到微博熱搜的前列。2018年上線的游戲《第五人格》.把玩家包裝為精神失常的偵探,接到委托后在莊園內尋覓并對案情進行回顧。整個游戲的界而交互流程、設計的載體,完全和游戲世界觀融為一體。該產品上線至今,仍然保持居高不下的熱度。以上,都是能夠引領整個市場的優秀案例。設計思路不同,但設計的產出都令人驚艷。只有在設計上創造性的應用已有技術手段實習設計目的、并且和自身的世界觀高度融合,才能讓交互體驗更加有趣。
3.交互操作的設計維度更廣闊。回顧過往的歷程,從只能下載少量小游戲的3G手機年代,到如今這個游戲包體動輒1個G的年代,從最初的由端游移植到手機端的MMORPG手游到交互邏輯復雜的吃雞和MOBA游戲。不難看出,觸屏手機技術的發展,讓手機游戲的交互設計有越來越多的可能性。使游戲的種類一直在拓展,交互的維度也在發生改變,玩家的語音、晃動手機的動作等,在玩游戲時都可以用作指令信息,真正意義上實現玩家在觸屏手機游戲中的多維度交互。
四、結語
我國觸屏手機游戲界而及交互設計,仍然有著很大的進步空間。尤其是在交互設計方而,在設計落地上,需要創造性的嘗試和運用現有的的觸屏手機技術手段。設計思路上,需要和游戲產品的世界觀結合需要更緊密。只有符合玩家的需求和游戲本身的世界觀,才能產出更有價值的界而交互設計,為玩家帶來真正的快樂。
注釋:
①高宇航,王琨,袁世雄,注重用戶體驗的觸屏手機交互設計研究[J].黑龍江科學,2014(04):261.
②趙明明,觸屏手機游戲界而及交互設計受眾體驗分析[J].科技創新導報,2012(31):29+31.