
以上的三篇系列文章,構成了立體連接操作系統的三部曲。
只有做好線下體驗,才能做透門店;只有做透門店,才能打爆線上。三者之間,既是前后邏輯關系,也分先后順序。既是操作模式,也是操作步驟。
做透一個店,需要理清兩個問題:一是什么叫“做透”?二是憑什么“做透”?
“做透”有兩層含義:一是從線下到社群,再到網絡(云店、直播等),這是打通;二是流量放大。
依托一個店,打通三度空間,形成立體連接,這是技術問題。技術問題已經沒有障礙。
“做透”一個店,這是營銷和管理問題。正如深度分銷經過多輪進化一樣,“做透”也需要探索模式化、套路化的方法。
流量放大,這是新問題。只要打通三度空間,流量自然就放大。但這是不夠的,還要放大到極限。
門店流量有兩大來源:一是“以店引流”,是過去的主流量;二是“以人引流為主”,現在要成為主流量。
以店引流,流量有極限;以人引流,突破極限。
以人引流,不能只靠店主一個人引流,而是靠一群人。店主引流,同樣有極限。一群人引流,就可以突破極限。所以,擴大能夠引流的人的基數,就成為“做透”一個店的新問題。
店主引流(包括店主家人引流),這是基本流量。還有一類人可以引流,即熟人和熟客引流,這是更大的流量來源。讓熟人和熟客引流,這就是立體連接基數的放大。
熟人和熟客引流,過去也有,比如口碑,但口碑的放大效應小。打通三度空間,給了熟人熟客引流放大的機會。
一般而言,社區門店,門店店主與顧客有兩種關系:熟人、熟客。但并非熟人和熟客都可以參與,但KOL和KOC都是可以的,因為他們有更強的放大能力。
熟人,說明關系深化程度,有強關系,有可控性。熟客,說明商業上有交互。只能說明交易頻次高,不能說明關系深化。
熟人在商業上利用起來相對容易,熟客難度較大。
熟人不一定是熟客。比如,好朋友不在一個社區,想買東西不方便,熟人就難成熟客。但是,有了云店,有些產品可以在云店下單,熟人變熟客就容易多了。
去年,我在做農資調研時,發現一個“200人極限”的現象(200人是個大數)。無論鄉鎮門店還是村級門店,到店購買農資的農戶大約是200人。農戶零售店突破銷量瓶頸,就要突破“200人極限”。但是店主聲稱認識的人,可能一個鄉鎮的人多數都是“熟人”。這種“熟人”,只是見面認識,生活中并沒有交往,其實是“假熟人”。
熟客不一定是熟人。比如,天天進店買東西,但只是見面打個招呼。這種見面熟的熟客,沒有私人關系的深化,就不是熟人。熟人不是熟客,在門店“做透”中就很難利用。
當然,熟人與熟客,也是可以相互轉化的。一種是原來是熟人,因為有了商業上的往來,成為熟客;另一種原來是生客,商業交往多了就成了熟客,熟客在商業交往之外的生活中還有交往,就成了熟人。
生客變熟客可以分為兩類:一類是商業交往多了,自然就變熟客;另一類是雙方的一方或雙方主動,相互了解多了,就不再僅僅是“只熟其面,不熟其人”了。
“做透”一個店,需要更多的人參與打通三度空間。一般來講,需要符合三個條件:1.熟人,即強關系;2.產品認知達到愿意背書的程度,即強認知;3.KOL或KOC,即強大影響力。
第一,把熟客變成熟人,形成強關系。
熟人是歷史形成的,是長期積累的結果。到了一定年齡,熟人數量就達到極限。這個極限就是鄧巴數。
根據鄧巴數,人類智力將允許人類擁有穩定社交網絡的人數是148人。超過這個人數,社交質量會下降。
門店擁有的資源是熟客,怎么把熟客變成熟人?在生活中深化關系難度很大,因為社區門店店主的職業所限,生活中交往的時間不多。
其實,有一種結構性方法,就是創造共同經歷,從而加深交往。場景體驗就是共同經歷,而且是一群人的共同經歷(當然人數也不能太多)。
通過幾次場景體驗,從熟客變成“半熟人”,然后再深化關系,逐步成為熟人。熟人就是強關系。
第二,產品認知快速達到背書的程度。
門店商業推廣中,難度最大的是新品推廣。對產品的認知,可以分為多級,比如知道、認同、認同并下單,認同并背書。
從認知來源講,可以是媒體(淺認知)、口碑(他人背書)、消費體驗、場景體系。最高等級的認知,應該是場景體驗。
要讓熟人背書,最快、最高等級的認知方式就是場景體驗。場景體驗形成強認知,有強認知才有背書。
第三,找到熟人中的KOL和KOC。
慕思床墊一次直播,4000 +家門店,150萬+KOC參與,形成1.28億的信息觸達,其中起放大作用的是KOC。
KOL和KOC是熟人,而且愿意背書,那么,不僅可以通過立體連接“做透一個店”,而且是影響力的放大。
綜上所述,“做透”一個店,需要更多KOC(強影響)變成熟人(強關系),并且有意背書(強認知),能夠同時達成上述“三強”的方法,場景體驗的效果最好。因此,場景體驗是“做透”一個店的起手式。
一句話。只有做好場景體驗,才能夠“做透”一個店。
農業文明時代,產品認知都是一對一,如口碑。口碑屬于個體認知。
工業文明時代,大眾媒體創造了新的認知方式,即大眾認知。大眾認知屬于集體認知,即一個群體的認知。
社會化媒體時代,又創造了另一種大眾認知方式,即打爆(引爆)認知模式。打爆也屬于集體認知。
大眾媒體(廣告)的認知模式如同燒開水,一步一步升溫,最后把水澆開。這是一個循序漸進、持續積累、不斷強化的過程。
社會化媒體時代的認知如同原子彈爆發,瞬間快速裂變,形成引爆。網紅們、超級IP或許有潛伏期,但爆紅卻是一瞬間。
無論是持續積累還是瞬間引爆,都脫離不了一個基本傳播邏輯:傳播密度。密度即認知。密度屬于集體認知。
我們提出過社會化媒體傳播的密度公式:傳播密度=發起傳播的寬度×內容裂變速度×發起傳播輪次。
如果是內容裂變速度引發的引爆,那么,由于內容傳播裂變無邊界,一定不是小區域引爆,而是全國性引爆。這與“打爆一個縣”無關。
內容裂變有極大的偶然性。每天都有內容裂變上頭條,但“上頭條”的數量有限。所以,盡可以極大的熱情創造高速裂變的內容,但不要指望某次內容一定因為裂變而引爆。
那么,在內容傳播裂變速度有限的時候,怎么才能提高傳播密度呢?這就是傳統企業的優勢,利用渠道組織的力量,控制傳播發起的寬度。比如,百店同步,千群共振,萬人直播等,足以在某個小區域傳播引爆。
“打爆一個縣”,不僅僅需要解決“單店做透”,還要有足夠覆蓋面的門店做好立體連接,從而成為傳播的發起者,形成傳播寬度。
據我們的實踐,一個縣級市場,百店同步,就足以做到千群共振,萬人直播。這就是打爆一個縣必須具備的傳播發起寬度。
從認知的內容呈現形式講,情緒化內容的裂變速度最快,網紅或超級IP背書的引流能力最強。但認知強度最高的卻是深體驗。
白酒是認知門檻最高的品類之一。白酒電商的份額極低,與電商的淺認知有關。互聯網引流速度最快的認知,如內容裂變、網紅直播,基本上都是瞬間認知,都是淺認知。這也是電商和直播的復購率比較低的原因。淺認知很容易被新的認知覆蓋。
李渡白酒近幾年增長迅速,而且不斷創造光瓶白酒價格之最,就是在于它的沉浸式體驗有三大特點:深體驗、強認知、高傳播。
打爆一個縣,可以分為兩個階段:第一階段,品牌商通過門店(B端)及KOL、KOC抵達C端,打爆是無差別信息覆蓋,更是交叉覆蓋。交叉覆蓋所形成的認知是集體認知。第二階段,C端的集體認知,反過來又會強化B端。

上述過程,就是立體連接所強調的BC一體化。
綜上所述,“打爆”一個縣需要解決兩項內容:一是傳播發起寬度;二是生成有裂變的傳播內容。解決這兩個問題,都與場景體驗有關。
前面的分析告訴我們:
第一,“做透一個店”需要線下強體驗。
體驗,是把熟客變成“半熟人”或“熟人”,從而攢足“做透”門店的KOC的結構性方式。這種結構性方式,不是解決一兩個熟客的問題,而是解決一批熟客的問題;不是需要長期積累,而是通過短期體驗,創造共同經歷的過程。
第二,“打造一個縣”需要線下強體驗。
體驗,是短期內能夠達到“熟人愿意背書”的最快、最佳認知模式,是強度最高、門檻最高的認知模式。
千群共振,短期引爆,體驗強認知。這是傳統企業在互聯網時代能夠構建的優勢,也是傳統企業對抗互聯網商業模式的護城河。
因此,我們可以判定:立體連接,線下場景體驗是起手式,是立體連接得以打通的起始點。
第三,場景體驗是品牌商賦能。
品牌商賦能,要由品牌商完成體驗設計,執行體驗流程。過去,有些企業在總部做過場景體驗,這是總部的優勢。但是,總部的體驗通常只適合經銷商體驗和極少部分其他用戶體驗。
要讓門店店主、KOL和KOC參與體驗,至少要有兩級體驗體系,總部是一級,區域市場是二級。部分品牌商,如李渡,已經布局了三級體驗,總部是總舵,區域是分舵,門店是小舵。
讓有影響力的KOC(強影響),通過場景體驗變成熟人(強關系),并且愿意背書(強認知)。“做透”“打爆”需要“三強”,而“三強”的形成需要場景體驗支撐。打通三度空間,可以讓“三強”的價值得以放大。低效但高強度的體驗,因三度空間放大而重現價值。
前面的敘述是個邏輯倒推過程。因為要“做透”一個店,“打爆”一個縣,必須做好線下強體驗。那么,立體連接操作系統三部曲流程就是倒過來。
第一步:線下深體驗,建立強關系,形成強認知。
立體連接中,體驗的目的是“做透”和“打爆”,那么,體驗就要同時達到兩個目的:
1.建立熟客“強關系”,熟客變熟人。這個過程,在體驗設計時,要置入共同經歷。共同經歷是強化關系的重要方式。即不僅僅是產品體驗,而是人與人之間的共同經歷。在共同經歷過程中,深化關系。最終關系要深化到愿意參與門店的推廣活動中。
2.形成熟人或熟客“強認知”。如果只是針對用戶購買的認知,只需達到“認同并下單”即可。如果是參與推廣活動,意味著要做人格背書。人格背書,認知門檻更高。不僅自己愿意下單,也會愿意推薦親朋好友下單。越是KOL和KOC,越珍惜人格背書。
3.區別用戶體驗與KOL的場景體驗。用戶體驗的目的是下單,KOL和KOC體驗的目的是人格背書。在體驗設計、認知門檻等方面都要有區別。
第二步:做透一個店,從門店到云店。
做透一個店,需要做好下列三點:
1.持續深化與KOC的關系。
前面講的場景體驗,結構性把熟客變成“半熟人”或“熟人”,但真正的熟人是一定有高頻社交互動的。體驗只是高頻互動的起手式。
2.融入KOC的社群,形成連接。
店主自建社群,人數是有限的。沒有社交的社群,商業價值不大。鑒于社群本身是分布式的,門店要融入KOC的社群,通過KOC與群友良性互動,從而減少商業化推廣的障礙。
3.讓KOC把云店推送當作習慣。
突破商圈半徑,突破SKU瓶頸,一定要把云店推送當作習慣。一旦獲得熟人對產品的正向評價,就要迅速推送云店,落實認知即交易。
一般來說,只要有過深體驗,并且感覺良好,就容易形成推送的沖動。這正是場景體驗的好處。推薦過程中,一定有人好奇或有好感,及時推送下單路徑就很重要。
第三步:線上打爆,從共鳴到共振。
打爆一個縣,前提是傳播形成高密度,突破瞬間擊穿的臨界點。“打爆”有兩個控制點:
1.控制傳播寬度。
根據我們的實踐,打爆一個縣,從傳播量級上是10萬級。如果一個縣有50萬人口,那么,傳播總量級應該是10萬+。那么,在傳播內容缺乏裂變性的情況下,傳播發起寬度應該是1000人+,傳播發起門店應該是200家+。
做透一個店,講的是單店做透;打爆一個縣,講的應該是百店聯動,千群共振,全縣圍觀,瞬間擊穿。
2.內容呈現形式。
當控制了傳播寬度時,內容裂變的速度就不那么重要了,但認知強度非常重要。如果是直播,那么場景體驗的直播,認知強度比較高。如果是圖文傳播,那么,體現傳播者體驗的圖文,背書力量比較強。如果是文字,那么,共情共鳴的內容有裂變性。
3.內容的生產方式。
內容傳播第一階段,特點是“同義反復,同質延伸”,即相同的意思,換個方式反復說。只要事先確定了模塊和調性,參與者一定會創造性發揮,讓內容豐富多樣。(劉春雄,本刊高級研究員,鄭州大學管理工程學院副教授)