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不只是肥宅快樂,索尼PlayStaion 5解析

2020-07-15 22:47:14薛山
電腦報 2020年24期
關鍵詞:游戲

薛山

北京時間2020年6月12日凌晨4點,索尼正式發布了新一代PlayStation 5游戲主機(下文簡稱PS5),并帶來了《黑暗之魂:重制版》《生化危機8》《地平線2:禁忌西部》《GT賽車7》等重磅作品,與前代時隔近7年的“次世代”游戲主機瞬間引爆了網絡熱議,那么在興奮之余,新主機究竟有哪些深層次的變化,會對游戲產業有哪些影響呢?

游戲硬軟件出貨量激增,但新作推遲已成必然

PS5誕生在新冠肺炎疫情這個歷史性的時間節點上,截至北京時間6月16日7時33分,全球新冠確診病例超800萬例,累計死亡超43.5萬例,大多數國家地區都要求公民自主隔離,這意味著有更多的人需要宅在家里找事做,僅僅看3月16日-22日這一周,在GamesIndustry覆蓋歐洲、中東、非洲和亞洲近50個市場的調研數據中,數字游戲銷量達到430萬套,比前一周增長了63%,比去年同期增長44%,還是這一周,游戲主機銷量也暴增155%,日版歐版任天堂Switch也因供需關系的劇烈變化導致價格飛漲。

但問題在于,疫情導致新游戲研發的遲滯是無法避免的,以飽受關注的PS4獨占游戲《最后的生還者2》為例,發售日期從原定的5月29日推遲到了6月19日,而開發這款游戲的Naughty Dog工作室開發人員表示,推遲發布是因為目前制作、運輸和銷售電子游戲實體卡存在困難。由于工廠關閉、分銷渠道中斷、零售商GameStop產能下降,索尼擔心實體銷售將會減少,而這也是目前所有游戲軟件商共同面對的問題。

首發游戲的畫面震撼感稍有欠缺

在PS5發布會上其實也體現了這一點,除了《瑞奇與叮當》之外,幾乎其他所有游戲都只是播放CG動畫而不提供實機試玩,首發游戲甚至還有發布于2015年,橫跨PS3/PS4/PS5的“三朝元老”《俠盜獵車手5》,無疑都顯露出PS5游戲開發目前所處的窘境,疫情導致的全球隔離政策使得很多開發工作無法遠程實現,比如需要在專業場所配備專業器材的動作捕捉,再比如需要統一音效環境的游戲配音等等,這都會導致游戲研發效率的大幅下降,因此PS5游戲新作的推遲幾乎無法避免。

延續x86向量計算+大容量SSD,只為操控體驗“質的飛躍”

從硬件設計來說,向量計算性能是游戲主機的命脈,從20年前的PS2到現在的PS5,向量算力足足增長了1400倍,其中最大的功勞就是采用了x86架構,既能直接選用最先進的半導體工藝,還實現了次世代主機和PC的架構統一,便于第三方游戲商的跨平臺移植,一舉多得。

那么,為什么向量算力如此重要?在現代游戲里,沙盒模式已成為一大趨勢,這就意味著需要更大的數據吞吐量和更智能的多細節層次細分策略(也就是根據場景來智能分配物體渲染重要級,提高需要提高的,降低非重要的),而最擅長做這些事情的就是向量處理器。除此之外深度學習機能也非常重要,沒有深度學習,游戲工程師將很難為沙盒游戲這種超高吞吐量的設計進行編程,與此同時,次世代的游戲體驗需要更強的沉浸感,通過深度學習,讓玩家可以直接與游戲NPC語音對話,而深度學習也基本上完全依賴向量處理器的卷積計算。所以新游戲主機幾乎都會把向量算力作為性能標準,方便大家進行橫向對比。

除此之外,PS5還著重強調了硬盤性能,其內置SSD IO性能達到了5.5GB/s,高速存儲的意義不僅僅是為了更快的加載,同時還允許游戲執行更深的曲面細分并加載精度更高、數量更多的紋理貼圖,高速SSD可以為顯卡提供虛擬顯存功能,根據分支預測將即將用到的數據加載到物理顯存中,沒用到或不頻繁使用的數據就寫到虛擬顯存中,而GPU在讀取數據時對延遲非常敏感,虛擬顯存要真正有效地發揮作用,高速SSD就是必需!

2020年前三個月游戲及網絡服務業務(上圖框選部分)依然占據索尼營收榜首位置

不過理論上雖然是前景甚好,但落到實處還是能看出游戲廠商的迷茫,畢竟發布會上拿出來的游戲演示并沒有給人特別耳目一新的感覺,震撼度還有所欠缺,但至少我們可以說PS5的硬件潛力是值得期待的,次世代真正的模樣還沒完全秀出來。

定價是決定未來6~7年的關鍵因素

從技術角度來看,我們自然希望看到更多新鮮的東西,但縱覽整個游戲主機歷史,每一代的勝者都有一個重要的特質:價格相對便宜,起碼不是最貴那個,所以簡單來說游戲主機市場的黃金守則就是:東西又好,價格又低。

以PS3為例,2006年首發時售價599美元,是競爭對手XBOX 360空盤版的足足2倍,后來的事情大家應該都知道了,要不是趁XBOX 360鬧“三紅”問題的空當在2009年推出了功能更基礎的PS3 Slim,索尼基本不可能有追上來的機會,而且兩者最終的總銷售數據也非常接近。

而且游戲主機圈有一個很有意思的現象就是只要贏了首發且機器不出問題,就能從頭贏到尾,XBOX ONE首發時因捆綁Kinect 2且硬件設計失誤所以比PS4貴100美元,而且恰恰就是多出這100美元,讓更多消費者選擇PS4,使其輸掉了首發,后續再推出單機版的時候就已經來不及了——單看2019年的全球主機銷量PS4的1.09億臺就輕松碾壓XBOX ONE的4600萬臺,首發不佳、裝機量低、游戲賣不動、第三方游戲不愿意再跟入、玩家更不愿意買的這個“失敗循環”在游戲主機領域可以說是屢見不鮮。

也正因首發非常重要,價格又是影響首發的關鍵因素,所以在PS5發布會上索尼選擇了完全不提價格的策略,這樣的謹慎對眼下的索尼來說是很有必要的,因為從索尼公司2019財年年度報告來看,游戲及網絡服務業務的營收占比23.9%,利潤占比更是達到28.1%之多,而且一次主機發布帶來的生態升級足以維系6~7年之久,容不得馬虎。

將價格秘而不宣其實意味著PS5的價格并不會便宜,畢竟如果首發定價就很親民,那這就是一個巨大的優勢,完全沒有必要遮遮掩掩,所以大家應該要做好首發價格遠超前代399美元的心理準備。而且微軟XSX的硬件性能比PS5更強,其實它的價格壓力會更大,但這個僵持局面還需要維持多久還比較難以預料,畢竟離機器的正式發售還有半年左右。

編輯觀點

這次發布其實吐槽的聲音大過贊譽,有嘲諷主機造型長得像空調的,也有對《最后的生還者2》《賽博朋克2077》《對馬之魂》《最終幻想7重制版》無法向下兼容表達不滿的,更有對2.23GHz 核心頻率GPU發熱深表擔憂的……至于首發時需不需要搶購,理性來說我們的建議是最好先觀望,PS5的設計有過反復返工,再加上疫情影響,早期版本的品控可能不會那么好,需要時間來檢驗,沒有問題再入手。如果出現了這些問題哪怕并不嚴重,也幾乎一定會一邊將初版降價一邊研發新版本(比如Slim版),到時候再視情況入手,會省去很多售后維修的麻煩。

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