謝藝
建構主義理論強調學習環境有情境、交流、會話和意義建構四個部分。在信息技術課堂中,教師希望能夠通過前三種方式以達到意義建構的目的,從而幫助學生有效運用信息工具獲取和處理信息、在生成并創造中發揮信息的最大效益、協作共贏提升信息意識,更好地強化學生核心素養的培育。信息意識的提升就是其中一個重要方面,也是教師進行課堂教學設計過程中需要重點把握的一部分。從課堂出發,結合情境的生活性與實用性,及情境教學的生動性及感染性,激發學生的創造力,激活學生的信息意識。
信息意識是信息技術學科核心素養的重要組成部分。而在當今時代,信息技術課堂很大程度已經不再僅僅是技術的教學。“信息”一詞所囊括的關于人的發展的諸多方面,滲透進課堂的每一個角落。在此實踐發展的過程中,情境教學是很多教育教學活動采用的常用舉措之一。不僅僅是因為情境教學的信息技術課堂中,關于學習興趣的顯著提升和學習環境的有利創設,更是源于對于學習目標的準確定位和學習效果的有效促進。因此對于加強學生的信息意識就成了無心之舉中的意外收獲,情境教學成為信息技術課堂中提升學生信息意識的有效載體。
1 根據解決問題的需要獲取和處理信息
信息技術課堂中的教學目標,很多時候在呈現課題的時候就已經一目了然。教師所創設的情境中不僅僅包含本節課的內容,更是帶有問題式的思考。因此,從情境創設的起始,問題解決就已經嵌入其中。學生不僅僅是融入情境,更是在感知情境的過程中了解與本節課教學內容所相關的信息,同時也能帶領學生跨入自己的“最近發展區”,幫助學生獲取和處理信息。如scratch部分《繪制角色》這一節課中,角色的導入方式有三種,分別是繪制角色、導入文件中角色和令人驚喜的角色,而背景的兩種導入方式就是角色導入方式三種之中的前兩種。因此在引導學生思考角色導入的過程中,讓學生能夠自己探索背景的導入方式,不僅僅是一種新的技能應用,更是對于上一技能的鞏固發展,同時也會帶領學生思考,在導入的背景上進行新的創作與在角色的基礎上創作有什么區別?不管是情境創設還是生活體驗,學生的已有感知告訴他們,局部和整體由于呈現的主體和區域不同,因此處理方式上存在明顯的差異。對于角色的創作可能存在變形、縮放、移動等,但是背景由于承載整個創作的基礎展示,需要在特定情境下考慮整個畫面的協調性和統一性。所以,背景修改不僅僅是一種技能的應用,更重要的是根據整個畫面的內容進行一定的修飾美化,引導學生根據情境中角色的需要有針對性地修改和創作。在此過程中,學生所掌握的知識與技能不僅僅是一種遷移,更重要的是通過并列組合式地學習建構提升學生的思維能力,根據已有的知識體系及生活體驗的重新思考,有選擇性地獲取和處理信息,以解決相關問題。
2 感知信息的變化合理判斷并解決問題
教學情境的創設往往是根據教學目標而產生的,信息技術課堂中的變化更多的是源于問題解決在生活中的多樣性運用,由此學生根據情境的展現及現實中的體驗和思考,找到具有更加實用性的解決策略,進一步拉近課堂與生活的距離。如scratch部分《小貓出題》這一節課中,教材所展現的案例是四則運算中最簡單的加法,也是學生數感學習中最基礎的一種運算。小貓咪可以幫助我們解決加法問題,同樣也可以進行其他的運算,將加號改成乘號就可以使加法運算變成乘法運算,但是減法和除法既需要考慮運算的有效性又需要考慮合適的運算結果。這不僅僅是生活中會遇到的問題,更是學習運算過程中所必需遵從的運算法則。比如減法運算中要使得差大于0,則減數必須大于被減數,因此在隨機數產生之后就需要對這兩個數值判斷,若減數小于被減數,則不計數并且重新返回產生下一組隨機數,若減數大于被減數,則計數器加1,并運行后續程序;又比如除法運算中被除數不等于0,因此在被除數產生之后需判斷是否為0,從而決定程序是否繼續運算還是回到前面重新產生新的隨機數,而且如果要使得商為整數,則除數與被除數之間就必須存在整除關系,這使得結果呈現之前又多了一次數值判斷。這些限制性因素,很大程度上源于生活中所接觸到的最早的運算大都為整數運算,因此不僅僅是在產生的隨機數的數值上進行一定的限定,更是對整個運算的過程中所涉及到的每一個部分的限定。這種來源于生活的變式,學生思考的不僅僅是一個簡單的運算過程,更是引導學生在信息的變化中探索與之相適應的合理的解決策略,通過自身的思維變換以適應外部情境的不斷轉換,從而在整個程序設計的過程中提升學生的信息意識。
3 在合作過程中實現信息的最大價值
生活中,每個學生既是一個獨立的個體又是一個社會人,學生在生活中就是與人合作、與人交流的基礎性社會存在。而情境本身就是源于生活的,學生可以獨立地解決其中一部分,同時在與他人交流合作的過程中了解、收獲并解決更多,使得掌握的知識與技能呈現倍數增長,是教學效果顯著提升的有利因素。如scratch部分的《穿越迷宮》這節課中,學生從設計迷宮到自己玩迷宮。在此情境中,學生不僅僅是迷宮制作的參與者也是對迷宮進行改造升級的創造者,合作不僅僅是學生解決疑惑的重要舉措,更是進一步思考碰撞火花的有效途徑。小貓咪碰到迷宮墻壁時使用的是移動負數從而完成后退操作,而所謂的墻壁就是黑色線條。如果使用其他顏色就可以設計不一樣的操作,學生之間不一樣的思考會讓小貓咪的操作變得更加豐富多彩,如碰到紅色回到起點、碰到綠色加速前進、碰到黃色瞬間轉移等等。而在后期操作的過程中,學生可以使用角色復制的方式產生更多帶有相似腳本的角色,在舞臺上分別使用不同的觸發事件、控制時間和控制方法,如鍵盤控制和鼠標控制就是兩種方式,而鍵盤控制又可以使用不同的按鍵,因此學生只需要修改相應角色的腳本中的一部分就能夠變成多人共同參與,有合作有競爭,使得程序的設計與創作更加完善。如此情境下,學生不僅愿意探究,更愿意思考怎樣提升趣味性和挑戰性。信息的起始也許只是一個觸動的起點,學生之間的合作探究卻產生更多可能性的存在,爆炸式的發展與呈現帶給學生不一樣的體驗,也帶給課堂更多得精彩,這也許就是合作所帶來的最大價值。
很多時候,信息技術課堂上,情境可能是一個不起眼的載體,也可能是導入環節的外衣,但是不可忽略的是情境中所帶來的思考與體驗會觸發學生的情感體驗和深入探究。發現問題、解決問題不僅是在課堂上呈現出來的技能應用,更是提升學生信息意識的有效途徑,促使學生能夠根據解決問題的需要獲取和處理信息、感知信息的變化合理判斷并解決問題、在合作過程中實現信息的最大價值。
(作者單位:蘇州高新區白馬澗小學)