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碎片化娛樂應用的交互設計研究

2020-09-02 06:23:28徐毓琦
鋒繪 2020年5期
關鍵詞:交互設計

摘 要:隨著網絡技術的發展大眾從獲取娛樂需求,演化出一種新興的交互模式——碎片化娛樂。這極大地改變了大眾的生活方式、社交手段、消費模式、娛樂內容以及心理狀態,使得大眾對移動端的使用頻率、依賴度和需求量直線提升。本文針對碎片化娛樂應用進行了再次梳理。

關鍵詞:碎片化;娛樂應用;交互設計

1 大眾娛樂的碎片化現象

娛樂是大眾追求快樂、緩解生存壓力的一種天性。當下以“抖音”為代表的短視頻應用相比傳統的視頻亦或趣味軟文,短平快的視頻更能吸引大眾的目光。在各大商場、地鐵口、大街小巷擺放的mini KTV 、娃娃機還有大眾稱之為“網紅機”的福袋機和口紅機等,這些娛樂項目更是豐富了大眾的碎片化時間。當大眾越來越習慣于借助網絡獲取信息、在線辦公、游戲或者享受生活服務時,系統化操作逐漸轉變為碎片化。新娛樂形式與使用方式的出現改變了大眾的生活習慣,或己“上癮”、“中毒”,更加印證了“數字娛樂無處不在”這樣的說法。數字時代的來臨,娛樂經濟的繁榮,給產品應用的設計提出了新的挑戰,也帶來了新的發展契機。

2 碎片化娛樂應用的分類與特征

媒介是用戶與用戶之間或是用戶與應用之間交流、獲取信息、服務、娛樂互動的載體,能夠碰撞出創意設計和操作行為。

2.1 觸控式交互

傳統觸控交互:Eight Watch是一款為盲人設計的可感知和調控精確時間的手表。通過軟面材質設計,將視覺體驗轉化為觸覺體驗,為特定人群提供專屬交互方式。

智能觸屏交互:從1994年IBM推出的配備觸摸筆的壓力傳感黑白屏手機到2007年iPhone的電容式觸摸屏面世,以及當下的3D Touch和壓感式觸摸屏都將觸控技術發展和延續,為求更好的操作體驗。

2.2 智能語音交互

基于語音輸入的新一代交互模式。自Siri語音助手后,智能語音交互應用得到飛速發展。華為、三星等手機品牌相繼推出各自的語音助手,蟲洞語音助手、訊飛語音等手機插件為用戶提供方便、快捷的信息傳遞服務,旨在推行更貼近大眾生活的交互形式,擬人化的家庭成員設計,能夠實現人工智能問答語音交互、家電智能管理、信息內容提供以及互聯網服務等。

2.3 情感式交互

在實物產品設計中,情感設計已經成為設計師們重點關注的部分。碎片化娛樂應用所具備的刺激、吸引、迷惑、愉悅等獨特性吸引著用戶,而出色的視覺、操控設計能夠賦予應用更多價值意義、語境氛圍,喚起用戶的深層情感。

2.4 肢體語言交互

手勢操作伴隨移動端用戶發展至今,通過一系列指向和手勢完成與系統之間的組合構成了交互的基本術語。

2.5 增強現實交互

3D觸控式投影交互技術、AR和短視頻技術的結合,給大眾娛樂生活開啟了一扇全新大門,其獨有的交互方式和視覺感受也正覆蓋各個行業。未來新技術的超融合將引爆媒介生態,顛覆性的技術和媒介的研發是全球政治經濟發展的最大技術變量。

2.6 交互心理

交互設計是針對輸出和輸入方式的設計,對應的則是人和機器之間的交流互動設計。心理學家尼維爾認為,信息加工系統是由感受器、加工器和記憶、效應器以及環境組成的。在用戶的認知過程和心理過程中,針對認知心理學研究范圍主要有以下認知特征:知覺、注意、記憶、思維、表象和言語等,以及兒童的認知發展和人工智能。

3 碎片化娛樂應用的設計法則

3.1 市場調查與規劃

秉承“用戶”為中心的設計理念,為多方用戶提供新價值,在碎片化生活方式的娛樂應用設計初期,應大量引入市場調研和研究工作,制定長久的項目執行規劃,為后期的細節設計進行設計定位和需求確認。

3.2 以用戶為中心的設計法則

交互設計首先關注的是行為方式的定義,通過邏輯設計、層級表述等有效形式進行信息的傳達描述。用戶的需求和意見在很大程度上將影響到應用的最終設計。在產品設計中,應貼近大眾的私密生活以及零散的時間,注重用戶的行為特點使用習慣,以及滿足碎片化娛樂的特征。

3.3 碎片化娛樂應用的概念設計

根據收集、分析得到的用戶需求,制作產品的概念模型。從商業和服務的角度考慮定位和流程,從而真正理解目標用戶的需求。該階段包括:概念設計、商業建模和服務設計三個部分,重點在于理解并形象化用戶與用戶之間、用戶與商業之間以及用戶與社會環境和物理環境之間的聯系。目的是明確要求,發現各個問題之間的聯系,發掘設計機會。

3.4 碎片化娛樂應用的信息構架

碎片化娛樂應用的標簽和導航設計是用戶對應用的第一印象,也是架構整個應用設計的關鍵。標簽系統由標題和文字等組成,使用有意義的語言描述、分類、給定選項以及鏈接指引用戶找到想要的信息。導航體現在如何做到導航隱藏以保證沉浸感體驗和必要功能的提示。

3.5 碎片化娛樂應用的用戶測試

在交互設計中,雖然一切可視化都是建立在前期調研和用戶需求上,但是難免摻雜主觀的設計因素。為了最終的應用設計更適合用戶期望和市場需求,對設計原型的測試和評估是必不可少的環節。借助評估體系,我們可以從可用性、易用性以及愉悅體驗進行測試分析。

碎片化受到社會、文化、人類習慣、科技等諸多方面共同疊加、融合、碰撞。碎片化娛樂不僅為大眾提供了消遣服務、滿足了對碎片化時間的需求。面對碎片化背景下層出不窮的娛樂應用,用戶在選擇和使用時越來越注重應用產品的交互體驗感受。為此,在營造碎片化語境的初始,盡可能明確的獲取信息和利用信息。

參考文獻

[1]徐毓琦.移動端碎片化娛樂應用的交互設計研究[D].江西師范大學碩士論文.2019,6.

[2]由芳,王建民,肖靜如,交互設計:設計思維與實踐[M].中國工信出版集團,電子工業出版社,2017,1.

[3]陳根.交互設計及經典案例點評[M].化學工業出版社,2016,9.

[4]田夢琦.基于用戶體驗的網頁交互設計研究[D].湖北工業大學碩士論文,2016.

[5]譚慧.數字娛樂產品中的自然交互方式研究[D].江南大學碩士論文,2011.

作者簡介:徐毓琦(1993-),女,漢族,江蘇江陰人,江西工業職業技術學院建筑與藝術學院,在職教師,碩士學位,專業:設計學,研究方向:數字媒體。

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