候繼倉 金辛芳
探討信息技術學什么、怎樣學,這不僅僅是在研究如何提高教學效率,更是涉及培養什么樣的人的問題,更嚴重一些的警示是要防止錯誤的技術應用和沉迷技術的問題,這實際上都涉及信息論理形成的深層問題,本期解碼我們就一起來探討如何實施信息技術課程的倫理教育。
《普通高中信息技術課程標準(2017年版)》闡述了信息技術學科核心素養的四個要素,其中信息社會責任明確了信息社會中的個體在文化修養、道德規范和行為自律等方面應盡的責任,對信息責任和信息倫理提出了明確的培養目標,需要在教學中逐步落實。教師在教學實踐中,不僅要傳授知識、培養技能,更要讓學生認清技術的兩面性,學會合理應用技術、發展技術。信息倫理教育在教學實踐中,不能單純依靠案例展示、道理講述來完成,而應該依據教學內容,通過項目實施,多角度體驗,才能取得理想的育人效果。
當前中小學信息技術教學中倫理教育現狀
信息技術教學中的倫理教育有兩個方面:一是技術應用時的倫理。信息技術的應用是為了揚善避惡,做造福人類的事,而不能利用其危害社會,傷害他人。二是技術設計時的倫理。例如,人工智能的功能實現、編程的算法設計,其價值取向應是推動科技進步,促進社會發展,保護環境,改善人民生活,而不能違背社會基本規則,損害人類。
從當前中小學信息技術教學現狀來看,技術應用時的倫理教育落實現狀較好,相關知識在教材和教學中都有所涉及,如網絡和軟件的合理應用、病毒的防治、數據安全與個人隱私等,能被學生熟知并靈活辨別應用。隨著技術的發展,新技術的應用會帶來新問題,如基于人工智能的視頻“換臉”技術,其發明的初衷是用于電影特效、藝術創作等,但也可能會被應用在不良宣傳、偽造證據等不當場景當中,因此教師應與時俱進,及時更新技術應用倫理問題的教學內容。
近年來,中小學信息技術培養目標以技術普及與應用為主,技術設計的相關內容不多,教材對技術設計的倫理涉及較少,在教學中也未引起師生普遍重視。隨著人工智能和編程教育的推廣普及,技術設計在教學中的比重逐步加大,新課標中提出的培養學生計算思維的程序設計教學目標,被廣大教師接受并逐步落實到教學實踐中。教師在教學中,更多關注算法設計和編程實現,而對程序設計中的倫理教育關注不足,多數教師認為算法和編程是客觀的,僅有設計不足和語法錯誤,不存在倫理對錯問題,從而忽視對倫理問題的正確引導。而在產品設計時不考慮倫理問題,推廣應用后引起的負面影響會更大,這更應該引起師生的高度關注,并在教學中加以合理解決。
信息技術設計中的倫理教育
倫理問題屬于社會性問題,一般沒有絕對的對錯,符合大多數人利益的解決辦法,達到一個相對的平衡點,即為合理的。因此,信息技術倫理教育的教學目標,是要讓學生在問題解決中體驗角色轉變,從不同的視角來分析理解,辯證地看待問題,以期找到對各類人群利益最大化的方法或狀態,合理地解決問題。例如,疫情期間應對醫療資源緊張提到的戰時分診原則,是在特殊情況下的特殊做法,雖然要犧牲少數人的生命,違背了生命平等原則,但是最大化利用了醫療條件,拯救更多的人。當醫療條件成熟后,應積極轉變,做到應收盡收、應治盡治。在介紹相關案例時,應引導學生從決策者、醫生、患者和家屬等角度分析問題,避免作者簡單的對錯結論。
信息技術設計中的倫理教育應避免說教或案例展示形式,可采用項目式教學法,選擇知識點難度低、拓展性強的章節進行。確立恰當的項目,在項目實施過程中讓學生分角色充分體驗,全面分析問題,逐步了解并接受倫理教育,完成教書育人的目標。
技術設計中的倫理教學案例
下面,筆者以《探秘游戲讓人欲罷不能的設計》為例,闡述在技術設計教學中如何通過項目實施,合理滲透倫理教育。
正確對待游戲,是信息技術合理應用的重要內容,從當前游戲應用教學內容來看,大多是通過沉迷游戲的事例展示,對玩家身心造成的危害角度來講解,雖然比較直觀,但大多都是從游戲玩家、醫生和家長角度出發,站在游戲的對立面來分析,單一的說教無法讓學生有更深刻的了解。本案例通過讓學生體驗游戲沉浸設計和盈利設計,從游戲開發者和游戲運營商角度來了解游戲是如何讓玩家欲罷不能的,從內部剖析游戲沉迷的原因,使學生全面認識游戲,合理對待游戲。
1.項目背景
俄羅斯方塊是最經典的游戲之一,初中學生幾乎都玩過,網絡各游戲平臺也有在線游戲,擁有眾多的玩家。這樣一款簡單的游戲,如何能抓住玩家的心理,讓人欲罷不能呢?本項目通過Python平臺來規劃設計一款俄羅斯方塊游戲,學生分組從游戲設計者、運營商等角度來深度分析,找出游戲讓人沉迷的原因。
2.項目準備
單機版俄羅斯方塊使用Python只需要300多行代碼即可編寫,但是對于初學編程的中學生來說,還是難以逾越的,因此筆者采用半成品教學法,給學生提供基礎功能的俄羅斯方塊游戲代碼,將計分代碼、方塊增速代碼、顯示下一個方塊代碼等在gamebody.py采用注釋方式關閉其功能,并提供聯機對戰功能模塊、背景及顏色設置功能模塊,讓學生采用積木搭建的方式,將各種可選功能按需疊加,降低難度,提高任務完成效率,也讓學生在模塊疊加過程中體驗到編程中模塊化設計的優勢。
3.項目實施
(1)教師提供一個基礎版俄羅斯方塊游戲的Python程序,該程序可以實現方塊隨機下落、成行后消除等基礎功能。教師展示程序文件夾的各個文件,講解俄羅斯方塊游戲設計的基本原理,如7種方塊的定義,隨機下落、鍵盤控制等,并操作如何運行游戲。學生分組試玩,找出游戲的不足并記錄,考慮如何改進設計,提升游戲的可玩性。
(2)任務一:作為游戲設計者,如何讓游戲更好玩?引導學生通過以下四方面對游戲進行改進。①成就感提升:引入計分模塊,每次消除1行計100分,2行計300分,3行計900分,4行計1500分,引導一次消除多行;游戲結束按照分數多少張貼英雄榜;②闖關式設計:引入增速模塊,每計分超過10000分,方塊下落速度增加1倍,增加挑戰性;③個性化設計:增加預覽下一個方塊、自定義背景音樂,改變方塊的顏色等;④競爭式設計:引入聯機模塊,通過互聯網多用戶同臺PK,在方塊相同的情況下,PK最高得分。
教師指導學生在gamebody.py文件中去掉注釋,開放相關功能并試玩,體驗新設計帶來的新奇體驗,并引導小組歸納出優秀的游戲設計需要滿足的元素——玩家的成就感、團隊合作與挑戰,并盡可能滿足玩家的個性需求。教師評價小組表現,并指出游戲設計需要遵循相關的法律法規和倫理道德,不能為滿足玩家的體驗需求而引入色情、暴力等元素。
拓展閱讀:教師展示我國對網絡游戲的規范辦法——《網絡游戲管理暫行辦法》,讓學生了解在游戲設計、應用時都需要遵循該管理辦法。
深度思考:在增速模塊中,速度和分數的設置,能否無限制增大?引導學生修改gamebody.py中的相關參數來調整增速,試玩并總結難度對游戲體驗的影響,引入耶基斯多德森定律:游戲任務的難度存在一個最佳動機水平,也就是中等難度的游戲任務最合適,難度過大對玩家有挫敗感,難度太低成就感不足。適度的難度和不斷刷新的成績單是讓你不斷游戲的重要原因。
(3)任務二:分組討論,作為游戲運營商,如何讓游戲更賺錢?引導學生從以下角度展開討論:①提高用戶黏性,增加成長記錄。記錄用戶在線時長,按照時長記錄劃分等級,等級高會解鎖各種功能。②吸引用戶消費,盡力擴大收益。引入充值系統,引導玩家現金充值,充值消費后會解鎖各項技能,輕松戰勝對手,如升級不提高方塊下落速度、需要的方塊召之即來等。③開發延伸產品,多渠道收益最大化。開發游戲紀念品、游戲體驗館等,吸引玩家線下消費。
教師總結學生討論觀點,指出游戲運營商為增加收益,會利用各種方式挽留玩家,引導玩家充值消費,因此運營商需要有相關部門監管,如引入防沉迷系統、未成年人檢測系統等,以保證運營商合理設計運營游戲,避免為增加收入不擇手段。
深度思考:為什么投入的時間和金錢越多、游戲等級越高,越難以舍棄游戲?引入沉沒成本——當玩家認識到游戲對自己的危害,需要決定放棄的時候,他不僅會看到玩游戲對自己的危害,還會看到之前對游戲的投入,投入越大,越難舍棄。因此對于游戲成癮的玩家,盡早放手更容易戒除。
4.項目總結
任務三:作為游戲體驗者,如何玩游戲更健康?
教師引導學生依據任務一和任務二填寫項目任務書,總結對待游戲的態度以及應用策略,展示并交流學生的項目成果。
(1)正確看待游戲。優秀的游戲是通過人性化設計、情境體驗,符合玩家的心理需求來吸引玩家的。仿真式游戲讓孩子真正從玩中體驗生活,有益于孩子的成長。網絡游戲帶來的競技產業的發展,擴大了就業,對經濟也有促進作用。教師引導學生學好信息技術尤其是編程和多媒體技術,將來設計一款有益于孩子成長的好游戲。
(2)合理應用游戲。雖然優秀的游戲有益于成長,但過度沉迷仍不利于身心健康。學生應合理支配時間,讓游戲成為點綴,而不能讓游戲支配生活。游戲中對情感、成就感的滿足,都可以通過現實來完成,如學習成績提升的成就感、朋友交流的友愛滿足等。沉迷游戲時,越早戒掉成本越低。
本項目通過角色體驗,讓學生從游戲設計者和游戲運營商角度來分析游戲的沉迷設計原理,從而了解游戲使人欲罷不能的原因,總結如何正確看待和合理應用游戲。在項目實施中引導學生從多角度分析信息倫理問題,思考解決途徑,體驗到技術設計過程中倫理道德的影響力和重要性。
信息技術教育中的倫理教育是不斷發展、逐步完善的,需要教育管理部門在課程方案、教材中明確教學目標、學習內容,需要教師在教學實踐中不斷創新,探究合理的教學方法,設計恰當的教學案例,共同推動信息技術教育的健康發展,培養有責任擔當、規則意識、家國情懷的信息時代原住民。
本文系2018年度山東省教育教學研究一般課題“信息迷失和信息倫理問題在教學中解決的策略研究”(課題編號:2018JXY1017)研究成果之一。