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游戲動機為課堂教學賦能

2020-09-10 08:44:31魯杉杉
新教育論壇 2020年17期
關鍵詞:課堂教學

魯杉杉

摘要:根據以學生為主體的課堂教學理論要求,學生是教學的主要參與者,教師設計出的教學環節應該起到引導學生參與課堂活動而完成教學任務。所以如何設計出有效的課堂教學環節顯得至關重要,教師在設計課堂教學環節時需要考慮學生的情感、文化背景、心理因素等非智力因素,從而設計出有效的課堂教學活動。考慮到青少年對游戲的熱衷,從游戲動機來體驗參與者的心理活動,從而本文展開相關研究,研究游戲的設計動機,并思考如何借鑒游戲的動機為課堂教學賦能。

關鍵詞:游戲動機;賦能;課堂教學

“賦能”,顧名思義,就是為某個主體賦予某種能力和能量。它最早是積極心理學中的一個名詞,旨在通過環境影響、自我認知、角色體驗等給予他人成就自己的能量,最大限度地發現成長的意義和自身的潛能。

(一)個體心理分析

1.大腦自我獎勵的作用

當通過學習獲得某項技能或解決某個問題時,大腦就會分泌出多巴胺,令人感到興奮愉悅。這是一種大腦對人類自我學習解決問題的行為自我獎勵,這種獎勵也不斷地促使人類去學習探究[1]。反觀游戲的設計,正是很好地運用了這一點,玩家體驗游戲的過程就是一個不斷學習、解決問題、獲得獎勵的過程。

2.正強化

美國心理學家斯金納曾發明了斯金納箱,動物可以通過按壓箱內杠桿獲得掉落的食物。動物學習行為可以通過自我刺激與合作得到強化,這就是強化理論。強化可分為兩大類型:正強化和負強化。正強化就是獎勵那些符合目標的行為,使這種行為不斷出現[2]。正強化經常被運用于游戲中,玩家通過學習游戲規則、技巧、角色能力、獲得道具等,再運用于闖關、解密、進階,并且從解決這些問題中獲得金幣、道具、武器、更強大的能力。根據強化理論,當玩家體會到通過學習、完成任務能獲得獎勵,對愉悅感的需求就會促使他們為了獲得獎勵而不斷地接受新的任務來完成,從而形成正向循環。

(二)群體心理分析

1.社交的需要

馬斯洛需求層次理論認為,人有社交的需要,是人在友誼、愛情、歸屬及接納方面的需要。隨著移動網速的大幅度提升,互聯網平臺幫助全球玩家建立起虛擬的聯系。在這個虛擬社會中,大家可以展開交流、學習、競爭與合作,玩家體會到了自己的社會價值,找到了社會存在感,從而有了進行持續性游戲的動力。

2.尊重的需要

尊重的需要有兩個方面:內部的尊重(包括自尊、自主和成就感)以及外部的尊重(包括地位、認可和關注方面)。玩家可以通過完成挑戰,得到更多的金錢、權力、地位,獲得自尊和成就感。另外,聯網的游戲還經常會通過排行榜來引發玩家之間的激烈競爭,玩家從高位排名中獲得來自各方的尊重。

3.自我實現的需要

自我實現的需要是更高層次的需要,是人在成長發展過程中,發揮自身潛能、實現理想等方面的需要。隨著玩家在游戲中的不斷深入,游戲等級越高,玩家可以得到更稀有的道具、武器或技能。這種“人無我有”的體驗,促使玩家在不斷探索中獲得自我肯定。馬斯洛認為,人在自我實現的創造性過程中,會產生出一種所謂“高峰體驗”的情感,這是最激蕩人心的時刻,這時的人具有一種欣喜若狂、如醉如癡、歡樂至極的感覺。

(三)游戲動機對課堂教學的啟示

1.目標設置

美國學者E.洛克(E.A.Locke)和休斯(C.L.Huse)提出了目標設置理論,主要包括三個因素:目標難度,目標的明確性和目標的可接受性[3]。首先,完成有較高難度的目標,會讓玩家有挑戰成功的快感;其次,目標必須是清晰、明確的,通常游戲中會以一個個的任務形式來發布;最后,目標的反饋,完成目標后即得到相應的獎勵。

在課堂教學中,教師可以將一節課的知識點細化,做成一個個細分的小目標,用任務的形式向學生發布。任務要清晰、明確,有一定的難度,是能引發學生思考的問題,這樣才能帶來探索的樂趣和挑戰成功后的成就感。完成任務后,學生就能獲得相應的獎勵,可以與考核成績掛鉤。

2.幫助服務

在開始一個新的游戲時,玩家會收到一份游戲教程,教程會一步步帶玩家點擊游戲中常用的功能和過關的索引。閱讀這些教程并按指示完成相應的任務后,玩家就能得到一定的獎勵。在游戲過程中,遇到問題也可以隨時點出教程進行學習。

課堂中教師開始傳授新知識時,作用就如同游戲教程。教師先帶領學生操作一遍完成任務的方法,用最簡單的方法讓學生學會基礎的操作,再發布有難度的任務讓學生自己摸索。在學生實踐的過程中,遇到任何問題時,可以點開藍墨云班課中的“技能加油站”,找到教師發布的“通關秘籍”,觀看微課小視頻或自學相關的知識。

3.角色體驗

以《王者榮耀》為例,玩家可以選擇不同定位的英雄:如戰士、坦克、法師等。這些英雄都有自身的長處,也有各自的弱點,他們之間需要形成團隊,相互配合,才能發揮最大的實力,攻破對方的陣地。

這一點,在團隊學習中可以很好地借鑒。教師可以設計不同類型的“英雄”形象,并設計他們身上的長處和弱點,學生可以根據自身的性格屬性選擇相應的“英雄”共同完成團隊任務。也可以選擇與自身特點不符的“英雄”進行挑戰,借此可以鍛煉和完善自己。團隊之間可以進行PK,PK的成敗也可以幫助學生找出學業上的漏洞或性格上的短板,對學生的個人成長也不無裨益。

4.反饋激勵

在游戲中,設計者會通過數據反饋來激勵玩家,增加玩家的成就感。例如,闖關的進度、經驗等級、技能等級等都會讓玩家明確地知曉自己的游戲進度和水平等級。數據的反饋有實時反饋和最終反饋,最終反饋往往體現在排位賽的名次上。

實施教學的過程中,要讓學生經常得到反饋,讓學生清楚地知道自己的知識和技能水平。排名越前,難度越大,得到的獎勵也越多。教師可以設計各種各樣的成就徽章,用來獎勵在不同領域表現突出的學生,最大化地滿足學生對榮譽的渴望。這些成就感和獲得尊重的需要對學生來說是最好的獎勵。

參考文獻:

[1]王小明.布盧姆認知目標分類學(修訂版)的課堂觀及其應用.2018.

[2]霍達.體驗購買動機與幸福感的關系——談話價值的中介作用.2018.

[3]高貝貝.基于行為設計學的移動在線學習產品的研究與設計.2019.

(綿陽中學實驗學校 621000)

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