吳海燕 任文靜 楊嵐


摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的發(fā)展,一些小眾文化的圈子也逐漸地出現(xiàn)在大眾的視野里,二次元文化就屬于其中的一類。二次元泛指ACGN{Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(網(wǎng)絡(luò)小說)}所涉及的二維世界。早期ACGN大多是通過二維畫面所呈現(xiàn)的,但ACGN并非等同于二次元。當(dāng)二次元行業(yè)開始快速發(fā)展時,也帶動了相關(guān)行業(yè)與產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,例如自媒體、傳播業(yè)等。由于二次元經(jīng)濟(jì)這一概念的提出也僅僅在幾年前,所以這個行業(yè)還在摸索前進(jìn)的階段,還尚未形成一個完整的商業(yè)模式或是產(chǎn)業(yè)鏈,盡管許多企業(yè)做了很多嘗試,但依舊存在很多問題。本文通過收集和分析與該行業(yè)相關(guān)的數(shù)據(jù),通過學(xué)過的SPSS等分析方法得出行業(yè)現(xiàn)在的發(fā)展?fàn)顩r以及存在的問題,根據(jù)得到的數(shù)據(jù)結(jié)果并結(jié)合以往學(xué)過的經(jīng)濟(jì)學(xué)理論來給出一些建議。
關(guān)鍵詞:二次元文化;經(jīng)濟(jì)發(fā)展;建議
一、二次元經(jīng)濟(jì)的概念
2015年11月19日,在舉行的騰訊動漫2015年行業(yè)合作大會上,騰訊集團(tuán)副總裁程武做了名為《與二次元經(jīng)濟(jì)一起飛》的主題演講,在業(yè)內(nèi)首次提出“二次元經(jīng)濟(jì)”這個概念。二次元經(jīng)濟(jì)是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng),通過開放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的共生,構(gòu)建具備大眾影響力的二次元文化消費(fèi)形態(tài)。
二、二次元經(jīng)濟(jì)的特征
(一)依賴互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展
二次元經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)生早在上世紀(jì)80、90年代就已見雛形,1986-1987年的《葫蘆兄弟》、1984-1987年的《黑貓警長》、1979-1988年的《阿凡提的故事》、1989-1992年的《舒克和貝塔》都是那個時期的經(jīng)典作品,這些動畫作品都是由電視傳播的。當(dāng)進(jìn)入21世紀(jì)時,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)開始進(jìn)入快速發(fā)展的階段,這些漫畫、動畫等作品由線下和電視傳播方式逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橥ㄟ^網(wǎng)站和視頻、閱讀軟件傳播。互聯(lián)網(wǎng)時代對于二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展起到了極大的促進(jìn)作用,網(wǎng)漫(網(wǎng)絡(luò)漫畫)的出現(xiàn)也是借由互聯(lián)網(wǎng)平臺誕生的新的漫畫體裁形式。
(二)用戶規(guī)模增長迅速
根據(jù)DATAEYE統(tǒng)計(jì)的中國二次元用戶規(guī)模數(shù)據(jù)顯示,2013年二次元用戶規(guī)模為8860萬人,其中核心二次元用戶規(guī)模為3225萬人,泛二次元用戶規(guī)模為5635萬人。2017年時二次元用戶規(guī)模為30800萬人,其中核心二次元用戶規(guī)模為8199萬人,泛二次元用戶規(guī)模為22601萬人。上圖為從2013年到2017年用戶規(guī)模變化的趨勢圖,紅色的線表示核心二次元用戶規(guī)模變化曲線,藍(lán)色的線表示泛二次元用戶規(guī)模變化曲線。從趨勢圖中可以看出核心二次元用戶規(guī)模增長趨勢是比較平穩(wěn)的,說明這一部分用戶規(guī)模增長是以一種固定且較為緩慢的速度在增長;而泛二次元用戶規(guī)模增長速度在2016年有很大的變化,之后速度變慢但還是保持一定的速度在增長。
(三)情懷占據(jù)主要地位
在二次元文化中,情懷這一詞占據(jù)很重要的地位。對于用戶來講,他們看重的不僅是這一作品或者產(chǎn)品本身,還有其身后的意義。例如《名偵探柯南》動畫版從開播到現(xiàn)今已超過20年,還有《數(shù)碼寶貝》、《精靈寶可夢》等這些作品,都是九十年代日本動畫進(jìn)入中國的經(jīng)典之作,陪伴了兩三代人的成長。在二次元經(jīng)濟(jì)中不單單要注重單一作品的價值,還要看到用戶對于這一作品的情懷,也可以說是情感價值。
三、二次元經(jīng)濟(jì)現(xiàn)存的問題
(一)泛IP化問題嚴(yán)重
IP是英文“Intellectual Property”的縮寫,它的原意是知識產(chǎn)權(quán)。由于打造一個品牌IP并非是一件容易的事,所以當(dāng)一個優(yōu)質(zhì)IP出現(xiàn)后,就會導(dǎo)致產(chǎn)生很多其他的衍生品,例如相應(yīng)的周邊、電視電影以及游戲等等,這就是泛IP化。以2015年上映的大熱動畫電影《西游記之大圣歸來》為例,當(dāng)時這部電影的上映掀起了一次國漫崛起的狂潮,這部動畫電影總票房為9.56億。其后由HEXADRIVE和D4 Enterprise兩家公司聯(lián)合開發(fā)制作,并由綠洲游戲在2019年10月17日發(fā)行。原以為有當(dāng)下熱門IP的加持下,這個游戲會大賣,但結(jié)果卻沒有像預(yù)期想象的那樣。這款同名游戲《西游記之大圣歸來》自發(fā)售以來就受到玩家的差評,不僅是由于畫面制作粗糙,還因其高昂的定價導(dǎo)致玩家對此的失望。由上可以看出,優(yōu)質(zhì)的IP需要好的衍生作品為此增值,而不是一味的汲取這個IP的價值,這樣也不利于打造優(yōu)質(zhì)IP。
(二)政策支持沒有到家
近年來,國家對于文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展給予很大的重視,并實(shí)施一系列的政策措施去推動這個產(chǎn)業(yè)積極發(fā)展。不僅是國家,各地方政府也推出一系列措施,例如稅收優(yōu)惠、融資支持、財(cái)政補(bǔ)貼、貸款支持、人才引進(jìn)等等,但這些措施在實(shí)施過程中卻存在著問題。
(三)行業(yè)內(nèi)分布不均
根據(jù)中國文化文物統(tǒng)計(jì)年鑒數(shù)據(jù)顯示,2017年全國動畫創(chuàng)作企業(yè)的營業(yè)總收入為65.521億元,漫畫創(chuàng)作企業(yè)營業(yè)總收入為1.11億元,游戲整體市場收入為2036.1億元。通過對比可以看出在Animation、Comic、Game這三個方面中,游戲方面的收入是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于動畫和漫畫的,這就導(dǎo)致整個二次元經(jīng)濟(jì)里從業(yè)人員大部分都想要從事游戲這中收入高的工作。根據(jù)中國文化文物統(tǒng)計(jì)年鑒數(shù)據(jù)顯示,從2013年開始動畫行業(yè)的從業(yè)人員逐年減少,從2013年24805人到2017年18451人,在這四年時間里減少了6354人,大概以每年10%~20%的同比速度減少。漫畫行業(yè)也是如此,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年漫畫行業(yè)從業(yè)人數(shù)1045人,是2014年從業(yè)人數(shù)的一半。而與此相反的是,游戲行業(yè)由2016年6074人到2017年221336人,僅經(jīng)過一年時間,從業(yè)人員增長了215262人,同比增長了3544%。由于二次元經(jīng)濟(jì)中不同行業(yè)發(fā)展不同,導(dǎo)致不同行業(yè)間從業(yè)情況的不同,而從業(yè)情況又反過來影響行業(yè)發(fā)展。
(四)進(jìn)出口不均衡
下圖為2008年-2016年來我國動畫電視進(jìn)出口總量與進(jìn)出口總額的統(tǒng)計(jì)圖。根據(jù)宏觀年度數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,我國動畫電視出口量從2011年開始呈現(xiàn)上升趨勢,但在2015年后數(shù)據(jù)出現(xiàn)下降;我國動畫電視進(jìn)口量也是保持逐漸上升的趨勢。2013年之前我國動畫電視出口量是大于進(jìn)口量的,在2013年之后,我國動畫電視的進(jìn)口數(shù)量開始小于出口量,并且二者之間的差距越來越大。動畫電視進(jìn)出口總額的變化規(guī)律與進(jìn)出口量變化規(guī)律相似,都是2013年之前出口額大于進(jìn)口額,2013年之后出口額小于進(jìn)口額。
四、對于現(xiàn)有的二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展形勢給出建議
(一)創(chuàng)造連鎖IP效應(yīng)
一個好的IP可以促進(jìn)很多相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,例如日本的柯南,他是日本漫畫家青山剛昌的代表作《名偵探柯南》的主人公,由于《名偵探柯南》在國內(nèi)外的大受歡迎,以這部作品為原型而生產(chǎn)的聯(lián)名產(chǎn)品和周邊層出不窮,比如說服飾、手辦、畫冊等,同時《名偵探柯南》中的取景地點(diǎn)也廣受粉絲的參觀打卡。柯南這一IP的成功不僅帶動了日本許多地方旅游業(yè)的發(fā)展,也同時把這部作品推廣給更多的人,增加其知名度。這一例子很好的說明了二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展不僅在于創(chuàng)造出好的IP,還要使這個IP有更好的發(fā)展。
(二)培養(yǎng)專項(xiàng)人員
一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢必離不開其從業(yè)人員的素質(zhì)要求,到目前為止從事二次元相關(guān)工作的人員還沒有達(dá)到一個發(fā)展相對成熟的產(chǎn)業(yè)所達(dá)到的從業(yè)人數(shù)。高校可以多開創(chuàng)或者擴(kuò)張相關(guān)專業(yè)的招生人數(shù),培養(yǎng)更多的專業(yè)性更好的從業(yè)人員,提高這整個行業(yè)的從業(yè)人員的整體水平,從而推動整個二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的更好更快的發(fā)展。
(三)政府政策支持
對于一個發(fā)展歷程不久的產(chǎn)業(yè)來說,政府的支持是比不可少的。同二次元經(jīng)濟(jì)這個行業(yè)內(nèi),不僅要推動發(fā)展較好的產(chǎn)業(yè)或者公司繼續(xù)保持好的發(fā)展態(tài)勢,也要幫助發(fā)展較差的產(chǎn)業(yè)或者公司改善其發(fā)展環(huán)境并幫助他們打破發(fā)展瓶頸,給予那些有著良好的項(xiàng)目或者想法的公司政策上的優(yōu)惠也是推動整個二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展的不可缺少的一步。
(四)注重用戶體驗(yàn)
不管是什么公司,重視用戶體驗(yàn)也是公司自身發(fā)展很重要的一環(huán),二次元經(jīng)濟(jì)更是如此。因?yàn)槎卧脩魧τ诙卧幕兄?dú)特的情懷,公司的經(jīng)營就要相對更加謹(jǐn)慎。日漫《我的英雄學(xué)院》是日本2019年大火的漫畫及動畫,在國內(nèi)也是收到了觀眾的極大歡迎,但因作者在其作品內(nèi)參雜個人政治傾向,引起了大量讀者的不滿,作者及發(fā)行方也并未做出道歉,導(dǎo)致了這部大火作品瞬間大滅。所以二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更應(yīng)該注重用戶的體驗(yàn),應(yīng)該更加懂得“水能載舟,亦能覆舟”這一道理。
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作者簡介:
吳海燕(1999-),女,朝鮮族,黑龍江鶴崗人,安徽財(cái)經(jīng)大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院本科生,研究方向:產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)。
基金項(xiàng)目:本文屬2019年省級大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目《二次元經(jīng)濟(jì)的現(xiàn)狀與發(fā)展前景分析》(S201910378555)研究成果。