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大學生網絡游戲行為的現狀調查研究

2020-09-12 04:59:16
皖西學院學報 2020年4期
關鍵詞:游戲大學生

朱 琳

(安徽師范大學 青少年研究所,安徽 蕪湖 241000)

一、問題提出

中國互聯網絡信息中心(CNNIC)于2019年6月發布了第44次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,報告顯示:截至2019年6月,我國網絡游戲用戶的規模達到4.94億,占網民總體的 57.8%。網絡游戲以其開放的網絡環境、虛擬的故事情節、精美的游戲場景和美妙的音樂背景,為參與者構建了一個虛實交織的別樣世界,人們在其中可以有互動交流、競技比賽、探索冒險等行為;與傳統游戲相比,它還具有“強烈的互動性、娛樂性、耐玩性、探索性、不確定性”等特點[1]。網絡游戲是伴隨新媒體時代而產生的一種新型文化產業,它既虛擬又無限逼近現實,吸引了越來越多的網民參與進來,其中大學生是重要的玩家群體。在網絡游戲中,大學生憑借嫻熟的操作技術和投入的大量時間,掌握了過硬的游戲技能,并很快在游戲中扮演起領導者角色。有研究指出,“在目前我國大學生網絡成癮案例中,網絡游戲成癮所占比例最高,達80.0%以上,成癮程度也最深。”[2]

網絡游戲沒有預設結果、固定玩法和限制門檻,大學生玩家通過給自己設定虛擬身份與眾多玩家一起進入網絡游戲,在游戲中投入大量的時間和精力來提升技能、獲取獎金獎勵,打造游戲中的身份,構建屬于自己的虛擬世界,感受游戲所帶來的收獲和快感,哪怕這種回報是虛無的,很多大學生還是會樂此不疲。有的大學生們還會將自己的情緒、想法甚至行為投射到所扮演的角色上,與游戲中的角色戀愛、結婚,為游戲角色展開暴力決斗,對游戲角色有著過多的情感投入,將虛擬世界真實化,混淆虛擬和現實的界線。當下,網絡游戲已逐漸成為大學生玩家日常交流互動、休閑娛樂、情感體驗、自我呈現的重要平臺。然而,由于網絡游戲的種類繁多、品質良莠不齊,多數包含有刺激挑戰、槍殺決斗和暴力血腥等內容,大學生游戲玩家涉世不深,好奇心、征服欲強而辨別力、自制力卻較弱,導致他們沉迷于網絡游戲并深受其不良影響。大學生因為網絡游戲成癮而造成的脫離現實社會、情緒問題、人格障礙[3]、暴力傾向加重和道德觀念顛覆[4]、走上犯罪道路甚至死亡[5]、價值觀和道德觀扭曲等問題,不僅影響著他們的學業發展,還嚴重影響他們的身心健康。大學生網絡游戲問題已引起學界的普遍關注,學者們以心理學、社會學、教育學等為研究視角,對大學生沉迷于網絡游戲的心理機制、動機種類、行為特征、成癮危害及引導對策等進行了分析,成果豐碩。

立足于大學生網絡游戲行為本身,本文對1785名在校大學生展開問卷調查,收回有效問卷1708份,回收率達95.7%。本文使用SPSS17.0統計軟件對問卷調查結果進行分析,呈現出大學生在網絡游戲空間的行為表現,分析大學生網絡游戲行為現狀,嘗試提出教育引導對策。

二、研究發現

(一)網絡游戲是大學生休閑娛樂的主要方式

網絡游戲是科技發展的產物,是一種新型的文化產業,同人類傳統游戲相比,更具娛樂性。網絡游戲以其多樣的游戲類型、逼真的游戲畫面、生動的故事情節和炫酷的音效支持,給玩家超強的帶入感和逼真的娛樂體驗??梢哉f,網絡游戲的設計越來越接近現實,甚至比現實更加豐富、更加完美。不僅如此,還有很多在現實中不可能發生的事情,在網絡游戲中可以逐一實現。所以,網絡游戲給玩家們極大的滿足感和成就感。通過本次調查發現,大學生參與網絡游戲的比例非常高,僅11.7%的大學生表示不玩網絡游戲;65.3%的大學生“平均每天玩網游(包括手機游戲)的時間”超過1個小時(見圖1)。另外,高校教育工作者和大學生家長均認為在大學生中有很大比例的大學生在玩網絡游戲。

圖1 平均每天玩網游(包括手機游戲)的時間

關于“您的孩子是否玩網絡游戲?”的調查顯示,39.1%的大學生家長明確表示“玩”,10.9%的大學生家長對此表示“不清楚”,余下50.0%的大學生家長表示孩子“不玩”網絡游戲。通過觀察大學生日常的在校表現,20.6%的教育工作者認為“50%~70%”的大學生在玩網絡游戲,20.6%教育工作者認為“70%~80%”的大學生在玩網絡游戲(見圖2)。大學生的大多數時間都是在學校度過,家長所反映的是孩子在家的一貫表現,教育工作者的日常觀察相對更能反映出學生網絡游戲行為的真實現狀。由此可見,網絡游戲以其超強的娛樂性吸引了眾多大學生的參與,已成為大學生休閑娛樂的主要方式和生活的重要組成部分。

圖2 教育工作者認為大學生玩網游的比例

(二)團隊對抗類游戲對男大學生的吸引力遠大于女大學生

據本次調查,大學生玩網絡游戲的最主要原因是“打發時間”和“緩解壓力”,兩者所占比例分別是57.0%和20.0%,在眾多類型的游戲中,“休閑類”游戲恰能滿足大學生的這兩點需求。

調查還發現,大學生“最喜歡的網絡游戲”是“休閑類”游戲,其次是“MOBA類”游戲(見圖3)。休閑類游戲以其進出自由、投入時間少、娛樂性強、技術要求低等特點,深受大學生的喜愛。這類游戲的占比之所以高的另外一個主要原因是手機游戲的流行。大學生可以根據自己的時間和意愿隨意進出手機游戲,他們可以在排隊等待、課間休息、午飯、晚飯等零碎時間來玩而不占用其主要時間。其次,占比較多的是“MOBA類”游戲。從游戲設計來看,MOBA類游戲更加適合男性玩家。與休閑類不同,MOBA類游戲對玩家的技術要求較高。MOBA游戲中的人物通常有著不同的特點和分工,除基本的游戲技能外,還考驗著玩家的個人控制能力、協調能力和團隊協作能力。在MOBA類游戲中,玩家們要進行團隊對抗,與傳統的單機游戲相比,團隊對抗賽更能使玩家獲得個人成就感和團隊榮譽感。這類游戲的設計更加符合男性的特征。調查還發現,團隊對抗類游戲對男大學生的吸引力遠大于女大學生。接受調查的男大學生中有36.5%喜歡的游戲類型是“MOBA類游戲”,而女大學生所占的比例僅是5.6%(見圖4)。

圖3 大學生最喜歡的網絡游戲

圖4 男女大學生喜歡的網絡游戲類型比較

(三)多數大學生對于網絡游戲的付費意愿不明顯

網絡游戲的收費有購買收費、道具收費、計時收費等模式。以一直以來具有較高人氣的《魔獸世界》為例,它屬于角色扮演類游戲,采取的是點卡收費模式?!赌ЙF世界》從2005年開始在我國正式運營,是我國目前運營最成功的網絡游戲之一,在大學生中有著超高的人氣和穩定的玩家群。對于這類游戲,玩家經歷試玩階段之后,如果想要繼續玩就必須付費購買。據了解,在2016年8月實施包月制之前,《魔獸世界》的收費標準是30元購買40000分鐘(即66小時44分鐘)的在線時間,平均在線1小時需要玩家付費0.45元。很多大學生自《魔獸世界》發售之日起10年間一直持續在玩這款游戲,如果按照平均每天玩游戲1小時計算,大學生玩家們在這款游戲中已累計耗時3650小時,10年的花費為1642.5元?,F在,這款游戲的收費改為包月制,即360元購買180天游戲時間,對于每天投入時間超過5小時的玩家來說更為劃算。關于“是否會為網絡游戲充值”的調查顯示,69.4%的大學生“從不”充值,17.9%的大學生“很少”充值,8.5%的大學生“有時”充值,2.7%的大學生“經?!背渲?,1.5%的大學生“總是”充值。由此可見,對于沒有經濟收入來源的大學生來說,他們更加愿意在游戲中耗費時間而非金錢,多數大學生在網絡游戲付費方面能夠理性支出,但在時間支出方面理性不夠。

(四)大學生對游戲PK行為的興趣較單純玩游戲高

與單機游戲相比,網絡游戲更加注重服務性和多元性,在游戲界面、功能設計、配套服務以及環節設置等方面,盡量滿足玩家們的多樣性體驗需求。游戲PK機制就是這樣應運而生。PK是英文Player Killing的簡稱,指的是游戲中人物之間相互攻擊以結束一方生命為直接目的的游戲行為,是玩家之間互動的一種表現形式。玩家PK是當下眾多網絡游戲中必不可少的環節,是吸引玩家的重要玩點,玩家們在這一環節中PK掉的人物越多,就會贏得越多的積分,等級也會升得越快。

關于“如何看網絡游戲中的PK現象?”的調查顯示,僅9.3%的大學生對游戲PK行為感到“厭惡”、認為其“太暴力”,15.3%的大學生認為PK“過癮,能展現實力”,32.3%的大學生認為PK“比單純玩游戲有趣”,余下43.1%的大學生對這一網絡行為表示“無所謂”(見圖5)。在網絡游戲中流行的PK戰,較好地實現了游戲的非現實性滿足,給玩家帶來超現實的體驗和巨大的成就感。但是,要想在PK戰中取得勝利,玩家就必須花費更多的時間和精力去武裝自己,從而不斷地提升自己的等級。因此,大學生在體驗游戲PK帶來樂趣的同時,應清醒地認識到其對現實所產生的負面影響。另外,在現實社會道德和法律體系中不被允許的PK行為在網絡游戲中不應被濫用,PK戰中的施者和受者也不應將網絡游戲中因虛擬行為所產生的情緒和沖動帶到現實生活之中。

圖5 如何看網游中的PK現象?

(五)一些大學生會通過打擊、報復等方式平衡游戲所帶來的“挫敗”或“不順”

在網絡游戲中,玩家們可以通過扮演不同的角色來體驗不同的人生,一些玩家還將自己在現實中無法實現的愿望搬上網絡游戲的大舞臺,在網絡游戲中盡情地揮灑著、奮斗著,為自己所扮演角色背后的光環而不斷攻關升級。對于玩家來說,網絡游戲就如同一場智力和技能的競技賽,它需要的不僅僅是時間的投入,還需要操作技能和攻關的戰略思維。另外,網絡游戲中的人物都是由一個個現實的人所扮演和操縱的,游戲中人物間的互動實則是其背后玩家的溝通交流。因此,玩家們在組隊時會考慮隊友的協作能力、技能和等級等綜合因素,玩家往日的“戰果”或表現直接影響其在隊伍中的角色和任務。

據本次調查,大學生比較在意網絡游戲中的“挫敗”或“不順”。當“在游戲中遭遇挫敗或不順”時,僅40.4%的大學生對此表示“無所謂”,19.5%的大學生會“加倍練習”,12.1%的大學生會“放棄這款游戲”,9.6%的大學生會“找機會報復對方”,9.1%的大學生會“打擊弱小的玩家尋求成就感”,余下9.3%選擇“其他”。由此可見,多數大學生十分看重網絡游戲的輸贏,他們會選擇自己的方式去平衡因“挫敗”或“不順”所導致的心理失衡。

(六)男大學生玩家在游戲中攻擊性行為的傾向較女大學生玩家明顯

近年來,關于網絡游戲不良影響的負面報道越來越多,而很多大學生因沉迷網絡游戲而引發出的諸多問題也確實存在??v觀我國當下流行的各類網絡游戲,鮮有不涉及拼斗打殺、暴力對抗等內容。魏謹等學者在2009年的調查也表明:“上網的青少年中有62%在玩網絡游戲,而網絡游戲中80%都與暴力和血腥有關。”[6]

關于“在網絡游戲中屬于哪一類玩家?”的調查顯示,23.9%的大學生以贏得比賽賺取經驗值為目的,是“征服者”;15.9%的大學生以戰勝他人為目的,是“殺手”;14.6%的大學生以探索游戲中的寶藏和秘密,是“探險家”;6.3%的大學生以與他人聊天交流為目的,是“社交家”;余下39.3%的大學生表示“不確定”。對于這一問題,男大學生與女大學生的選擇也存在很大差別,相對女大學生來說,更多的男大學生在游戲中充當著“征服者”和“殺手”的角色(見圖6)。由此可見,男大學生玩家在游戲中攻擊性行為的傾向較女大學生玩家明顯。接受調查的男大學生玩網絡游戲的比例較女大學生高,而且他們較女大學生接觸過更多的暴力游戲。

圖6 在網游中屬于哪類玩家?

研究表明:“與非暴力游戲相比,玩家的攻擊性行為更容易被暴力游戲引起”[7];“網絡暴力游戲會對暴力行為有示范作用”[8]。如果大學生長期受網絡暴力游戲的影響,極有可能會導致其對現實暴力行為和想象的脫敏,進而誘發現實的暴力行為。

三、分析與討論

調查發現,大學生網絡游戲行為總體上是積極健康的,多數大學生玩網絡游戲的動機是娛樂休閑、交流互動和自我放松。但是,也有一些大學生玩家通過扮演各類網絡游戲角色來體驗不同的生存法則,將自己無法實現的現實愿望搬上網絡游戲的舞臺,將虛擬的網絡游戲世界現實化,模糊虛擬和現實的界線,通過游戲獲取滿足感和成就感,使得他們在網絡游戲的虛擬世界中越陷越深、不可自拔,最終導致網絡游戲成癮和網絡游戲行為失范。分析其原因,有大學生自身的原因,也有大學生之外的原因,即內因和外因。分析大學生沉迷于網絡游戲世界的內在原因,一是對網絡游戲虛擬世界的過分崇拜和依賴。大學生憑借掌握的知識和計算機應用能力玩轉于網絡游戲世界之中,甚至形成對網絡游戲的“斯德哥爾摩情結”,把網絡游戲虛擬世界當作真實來過。二是心理壓力的主動應對[9]。一些大學生不善于控制現實世界中遇到的不悅、緊張、壓力、恐懼等負面情緒,會選擇網絡游戲虛擬世界將自己封閉其中進行情緒發泄,一旦發泄程度不受個體控制就會導致網絡游戲成癮。三是學習動力的嚴重不足。一些大學生上大學之后對自我放松了要求,沒有了高考的緊迫感和壓力感,學習上一時找不到新的目標和動力,對學習的投入減少了,對網絡游戲的投入增多直至放縱。分析大學生沉迷于網絡游戲的外在原因,一是網絡游戲世界中規則意識和管理制度的缺位,網絡游戲種類繁多,涉及娛樂、競技、對抗等多方面的內容,沒有設置明確的進出門檻,可以說網絡游戲市場魚龍混雜,缺乏明確的規則和管理。二是高校網絡思想政治教育和網絡管理工作的相對滯后,“數字鴻溝”在高校思想政治教育工作者與大學生之間明顯存在,社會網絡管理法規制度建設較網絡技術發展滯后也是不爭的事實。三是家庭教育管理的缺位。當代大學生成長于互聯網時代,互聯網就如同必需品已融入大學生的日常學習和生活之中,但在使用過程中,一些家長對孩子的用網情況疏于管教甚至是放縱,不乏一些家長聚會或者忙碌時而特意將手機給孩子玩耍。

同時,大學生在網絡游戲過程中出現的問題,應該引起高校、家庭和社會的高度重視,三方相互配合,形成教育合力;對于高校來說,要貫徹落實《關于加強和改進新形勢下高校思想政治工作的意見》,加強網絡思想政治教育陣地建設,積極構建高校思想政治教育工作“三全育人”長效機制。大學生、教育工作者及社會可以從以下方面努力:

首先,要激發大學生的學習內動力。一些曾經將“考上大學”作為重要目標和動力的學生,進入大學之后頓時找不到新的學習動力,而且,突然少了高考前的監督和約束,非常容易出現過度放松和過于自由的現象。于是,一些大學生將寶貴的精力和時間投入到虛無的網絡游戲世界之中,虛度了光陰,荒廢了學業??梢哉f,缺少學習內動力是一些大學生沉迷于網絡游戲的一個主要原因。因此,大學生要轉變以往管束式學習為自主式學習,認真審視自己的專業發展,增強專業認同感,改變“要我學”“臨時抱佛腳”“及格萬歲”等消極應付的學習態度,不斷激發學習內動力;還要結合實際制定學習目標和生涯規劃,合理安排四年的大學生活,并對專業、職業和未來人生有一個預期,防止自我懈怠。對于高校來說,要始終圍繞學生,堅持“以生為本”,加強師資隊伍建設和課程建設,增強課堂吸引力,激發學生的學習興趣和學習內動力。同時,還要不斷完善學習的過程管理,注重對學生學習過程的評價和考核,讓學生時刻有學習的緊迫感和危機感,營造積極向上的學習風氣。

其次,要提高大學生的網絡文明素養。面對蓬勃發展的網絡媒體資源和日益復雜的網絡虛擬環境,大學生的首要任務是提高自身的網絡文明素養,科學地認識網絡、辯證地觀察網絡、健康地使用網絡,以及自覺地遵守網絡道德、維護網絡秩序,是避免沉迷于網絡游戲、網絡游戲行為失范的基本前提和重要保障。網絡文明素養是網民在網絡虛擬社會中為人處世的基本品質,是網民網絡思想政治素質、網絡道德素質、網絡文化素質以及網絡心理素質等的綜合體現。大學生是特殊的網民群體,他們接受著先進思想觀念和科學文化知識的熏陶,充當著現實社會文明素養的標尺。培養大學生的網絡文明素養,幫助他們建立起科學的網絡觀,促進他們在思想上、情感上以及內心深處對其產生共識與共鳴、接納與吸收并付諸網絡行動的實質性正向改變,逐漸成為網絡社會的道德責任主體,主動承擔起維護網絡社會秩序、傳播網絡文明的重任,引領網絡社會的道德進步,使網絡文明與現實文明相互促進,共同發展。因此,在網絡游戲空間中,大學生玩家應當發揮示范效應,做一個有立場、有道德、有素養的文明網民,并以自己的實際行動帶動網絡社會的良性互動。

再者,要強化高校思想政治教育工作和思想政治教育隊伍的作用。學校是對大學生集中開展思想政治教育的最主要場所,對大學生網絡文明素養的養成、避免沉迷于網絡游戲負有不可替代的重要責任;同時,學校層面的關注度和重視度是應對和解決大學生網絡游戲成癮和網絡游戲行為失范的關鍵。新時代對高校思想政治教育工作提出了新要求,首先要求大學生思想政治教育隊伍進網絡,然后實現思想政治教育進網絡,才能把握住網上育人主動權、占領網絡思想政治教育新陣地。但是,就目前來看,高校還沒有形成一套完整的大學生思想政治教育思路和機制來對大學生進行網絡道德教育和健康網絡行為的引導,網絡思想政治教育陣地的作用沒有得到充分發揮,大學生網絡道德教育的格局也尚未形成。另外,大學生思想政治教育隊伍是開展網絡思想政治教育的主體,他們網絡媒介素養的高低、對網絡技術的熟悉程度以及運用網絡開展教育管理的能力,直接影響著這項工作的成效。因此,高校要加大對網絡思想政治教育的投入,建立教師隊伍和工作機制;創新大學生思想政治理論課教學模式,促進其大學生思想政治教育主渠道作用的發揮;做好校園網絡的建設、整治、排查和維護,從源頭上杜絕不良網絡資源進入校園網絡,為大學生營造健康文明的網絡生態文化環境。大學生思想政治教育者要與時俱進地加強學習網絡知識,關注大學生網絡動態和網絡輿情發展,主動使用網絡開展教育管理工作,努力使自己成長為一個具備網絡時代教育理念和綜合管理能力的大學生思想政治教育者。

最后,要加強網絡社會監管和網絡法制建設。通過調查發現,大學生、高校教育工作者和大學生家長均認為“抵制網絡不良影響的最重要的做法”是“加強網絡法制建設”(占比分別為42.4%、49.2%、43.5%)和“加強網絡道德建設”(占比分別為25.7%、20.6%、23.9%),這兩項舉措排在所有調查選項的前2位。目前,網絡環境的凈化和網絡法制建設已引起社會的普遍關注,政府層面采取了多項舉措來不斷完善綜合治理的思路,但在實際運行過程中仍然存在著問題,其問題主要集中在監管體制和制度執行兩個方面。有學者指出,我國網絡環境監管的現狀是“多頭管理、政出多門、十龍治水”[10],即國家有多個行政部門參與到互聯網的綜合治理,但各部門權責劃分及管理分工不同,在管理過程中不可避免地出現因協作不足而導致的多部門同時管或者多部門都不管的尷尬局面。導致網絡環境混亂的另一個原因是國家層面管理法規的缺失及現有制度執行的乏力。從國家現有的法律法規來看,社會網絡環境的治理缺少根本性、直接性的法律規定;治理工作經常是在臨時性需求的背景下開展的,缺少系統的布局和長遠的規劃。隨著信息技術的發展和互聯網的普及,網絡環境的綜合治理將不斷得到國家和社會的重視,社會監管體制也將不斷完善,但不可能一攬子徹底解決,而問題的持續存在將會不斷誘發大學生網絡行為失范以及影響網絡行為教育引導工作的開展。

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