


【摘要】? 隨著VR技術的成熟發(fā)展,其在出版業(yè)得到了廣泛的應用。基于VR技術的教育出版物能夠為讀者提供沉浸式閱讀服務,因而具有廣闊的發(fā)展前景。文章針對目前VR教育出版物在內容與情境設計方面存在的不足,提出VR教育出版物的優(yōu)化路徑,即通過對內容體系與交互情境的雙重構建提升VR教育出版物的質量與閱讀效果。
【關? 鍵? 詞】VR教育出版物;分眾定位;內容構建;交互情境
【作者單位】王淼,通化師范學院。
【中圖分類號】G230.7 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2020.16.011
一、VR教育出版物的現(xiàn)狀
VR(虛擬現(xiàn)實)技術通過計算機仿真系統(tǒng),綜合運用動態(tài)環(huán)境建模、實時三維圖像生成、立體顯示與傳感、系統(tǒng)集成等多種技術為人們呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實場景,再現(xiàn)具體存在的事物或人眼看不到的宏觀與微觀世界。虛擬現(xiàn)實場景即VR場景,能充分調動人的多種感官,實現(xiàn)人機交互,使人們可以在虛擬世界中產生身臨其境的感受,獲得沉浸式體驗。目前,VR技術已廣泛應用于教育、娛樂、醫(yī)療、軍事等領域,我國將成為全球主要的虛擬現(xiàn)實市場,預計2021年我國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將達到790.2億元[1]。
VR技術憑借再現(xiàn)性、多感知性與交互性在教育出版業(yè)得到了快速發(fā)展。2016年以來,多家出版社進行了VR教育出版物的開發(fā),出版種類達到10種左右,由兒童啟蒙讀物逐漸擴大到中小學教育、高等教育、職業(yè)教育與人文社科等類型的出版物。北京少年兒童出版社于2016年出版了VR少兒讀物《大開眼界:恐龍世界大冒險》,2017年相續(xù)出版了同系列的VR讀物《大開眼界:西游記》與《大開眼界:宇宙星空大冒險》。人民衛(wèi)生出版社與四川大學合作打造的《人衛(wèi)3D系統(tǒng)解剖學》,將醫(yī)學教學與VR技術結合,建立了一個三維的虛擬學習環(huán)境,導入完整的3D人體解剖結構圖,學生可以360度任意視角觀察結構圖,虛擬手動“解剖”人體,立體直觀地感知人體的各個器官與結構。清華大學出版社出版的《你的安全防護手冊》通過VR技術讓讀者對格斗場面產生很強的臨場感,感受教師手把手教學的學習體驗[2]。青島出版集團出版的VR云岡石窟佛像造像藝術圖冊,利用VR技術為讀者呈現(xiàn)云岡石窟3D立體畫面,使讀者身臨其境地感受云岡石窟佛像,促使云岡文化“走出去,活起來”。除了圖書出版,多家出版社還開展了VR閱讀體驗活動,推廣VR閱讀。總體來看,VR技術為教育出版業(yè)帶來了新的活力。
二、VR教育出版物存在的發(fā)展局限
1.出版內容同質化現(xiàn)象嚴重
雖然目前VR教育出版物的出版涉及多個領域,但選題大多集中于少兒科普讀物,出版物功能、表現(xiàn)形式及內容同質化現(xiàn)象嚴重。例如北京少年兒童出版社于2016年出版了VR少兒讀物《大開眼界:恐龍世界大冒險》,同年,山東教育出版社推出了AR/VR圖書《恐龍大世界》,國家開放大學出版社于2017年出版了“VR恐龍世界”系列叢書,化學工業(yè)出版社于2018年出版了AR/VR魔幻互動百科叢書“恐龍世界”。這幾套VR圖書的功能類似,表現(xiàn)形式及內容也很相似。我們不難發(fā)現(xiàn),出版主題與內容的同質化開發(fā)造成了人力與技術資源的浪費,導致VR教育出版物市場結構不均衡。
2.出版內容原創(chuàng)性不足,無獨立的知識加工體系
VR教育出版物借助VR技術為讀者構建VR場景,使讀者可以身臨其境地感受場景,將平面化閱讀轉化為沉浸式閱讀[3]。目前,VR出版物的內容主要來源于傳統(tǒng)的紙質圖書以及具有音視頻功能的電子書,出版者直接將已有的文本、音視頻素材轉化為VR場景,導致VR出版物內容原創(chuàng)性嚴重不足[4]。筆者認為,出版者應該根據(jù)VR技術的特點有針對性地開發(fā)出版內容,一味照搬傳統(tǒng)出版物的內容,忽略VR教育出版物的獨特價值是不可取的;“傳統(tǒng)出版內容+虛擬技術”的機械疊加影響了VR出版物優(yōu)勢的發(fā)揮,很難適應VR教育出版業(yè)發(fā)展與變革的需要。
3.交互情境的設計與創(chuàng)造性不足
VR出版物過于強調場景再現(xiàn),而在交互情境上開發(fā)不足。在目前的VR出版物中,非交互情境、個體讀者與VR場景的交互情境設計較多,群體交互情境設計較少。非交互情境中讀者的體驗是事先安排好的,如場景漫游等,他們只能按照預定的設計瀏覽場景,無法與虛擬對象交互。這樣的閱讀情境只是把傳統(tǒng)出版物中的文字轉化為虛擬對象,讀者如同旁觀者,參與度較低;過于具體直觀的場景使讀者產生依賴性,限制了讀者的想象力與創(chuàng)造力。在交互情境中,讀者能與場景交互,獲得互動式的閱讀體驗,具有較強的參與感。但需要注意的是,目前讀者與VR場景的交互多是表層的感官互動,構想與創(chuàng)造性不足,不能深化讀者的內在思維,難以促使讀者開展深度閱讀; VR教育出版物對群體交互情境設計較少,沒有發(fā)揮群體交互在VR閱讀情境中的作用,不利于讀者閱讀經驗、思維與行為的分享。
三、VR教育出版物的優(yōu)化路徑
1.做好分眾定位,定制個性化閱讀功能
經歷了精英媒體、大眾媒體階段后,傳媒業(yè)進入分眾傳播階段。受眾由于某些特征分屬于不同的群體,分眾傳播就意味著媒體要為不同的受眾群體提供個性化的服務[5]。為了讓VR教育出版物最大限度地吸引不同群體的受眾,出版者在打造出版物的過程中要進行分眾定位,細分VR教育出版物市場中的目標讀者與目標消費者,針對不同群體的特點與需求設計不同的VR教育產品。目前,我國VR教育出版物市場中的目標讀者可分為學齡前兒童、中小學生、高等與職業(yè)院校學生以及其他社會成員。由于年齡與所處的環(huán)境不同,目標讀者并不等同于目標消費者(見圖1)。學齡前兒童與中小學生無獨立消費能力,因此這兩類讀者所需的出版物由家長購買;高等院校、職業(yè)院校與中小學會針對學生各學科課程體驗與創(chuàng)新的需要,適當購買VR教學與學習資源;社會公共機構作為消費者購買VR教育出版物,主要是為公眾提供人文社科普及服務。
VR教育出版物的目標消費者與目標讀者并不統(tǒng)一,需要進行分眾定位。其一,目標讀者。要對VR教育出版物的實際使用者進行調研,掌握特定讀者群體的年齡、認知階段、知識基礎、思維特點、閱讀需要與閱讀偏好等方面的數(shù)據(jù)。依據(jù)使用與滿足理論,只有讀者在閱讀過程中獲得與期待契合的滿足感,出版物才能對其產生影響。經研究發(fā)現(xiàn),人們可以從表現(xiàn)內容、接觸使用的過程、引導接觸不同媒體的社會環(huán)境這幾個方面獲得滿足[6],因此,對目標讀者群體進行分眾定位不但決定了VR教育出版物的功能,還決定了其知識內容、場景呈現(xiàn)與交互設計的方向。其二,目標消費者。要通過市場調查掌握特定消費群體的經濟基礎、購買能力、消費偏好、消費渠道、對VR教育出版物的認識與功能期望等相關數(shù)據(jù)。VR教育出版物的消費者雖然可能不直接閱讀,卻是連接出版物與目標讀者的重要橋梁。只有消費者認可出版物的質量與功能,對出版物的期望與需求得到滿足,才能使VR教育出版物到達目標讀者手中。
2.構建獨立的知識處理體系
出版物最終呈現(xiàn)效果會受到很多因素的影響,尤其是出版內容的選擇與設計。VR教育出版物的內容選擇不能只是再現(xiàn)已有出版物的內容,而應結合VR技術,形成獨立的知識處理體系。我們可以把VR教育出版物的知識處理過程分為知識發(fā)現(xiàn)、知識組織與知識表征三個階段,知識處理完成后才能進行VR閱讀情境的設計與制作(見圖2)。首先,知識處理的早期工作要以對目標讀者進行分眾定位的調查報告為基礎,要保證知識發(fā)現(xiàn)、知識組織與知識表征符合特定群體的閱讀需要與認知特征。其次,出版物初步制作完成后,要通過抽樣方式選擇讀者試讀,在讀者反饋數(shù)據(jù)的基礎上做進一步改進。
具體來看,知識存在、知識發(fā)現(xiàn)、知識組織與知識表征的相互關系包括三個方面。第一,知識存在—知識發(fā)現(xiàn)。知識發(fā)現(xiàn)的目標是從知識存在中選擇與出版主題相關的知識因子,是一個對知識信息進行評價、篩選與處理的過程。知識發(fā)現(xiàn)主要依據(jù)出版物的功能定位、目標讀者群體的內容需要、目標讀者群體的知識基礎與VR技術的表現(xiàn)特點等因素,構建能滿足目標讀者需要的知識因子庫。第二,知識發(fā)現(xiàn)—知識組織。知識組織的目標是分析知識因子的內在邏輯關系,并建立VR知識結構模型。在這個過程中,要充分考慮目標讀者的認知發(fā)展特征與已有的知識結構,要讓新的知識結構與讀者原有的知識結構之間建立有效聯(lián)系。第三,知識組織—知識表征。在VR閱讀情境中,知識結構不會以抽象的文字或符號形式呈現(xiàn),而是隱含在具象化的虛擬對象與互動程序中。我們應深入分析目標讀者的知識基礎與認知特點,模擬讀者的認知過程,與讀者的認知結構建立有效關聯(lián),確保讀者能夠通過VR閱讀情境實現(xiàn)知識體系的重新構建。
3.構建多維的VR閱讀情境
VR閱讀情境的設計與制作是VR教育出版物開發(fā)的核心工作。相對于具體直觀的“情景”,“情境”更強調蘊含在情景中相互作用的因素以及這些因素之間的關系。依據(jù)列昂節(jié)夫的活動理論,我們把VR閱讀活動的組成要素分為個體閱讀者(活動主體)、VR場景(活動客體)、VR感應器(工具)、伙伴(團體)、分工與規(guī)則(見圖3)[7]。個體閱讀者作為閱讀活動主體借助VR感應器感知VR場景,對VR場景做出內部心理與外部行為反應,實現(xiàn)個體閱讀者與VR場景的交互;個體閱讀者在VR閱讀情境中組成團體,按照一定的分工形式與規(guī)則合作,形成了VR場景中的群體閱讀互動。
VR教育出版物為讀者提供的是沉浸式閱讀服務,關注讀者在閱讀過程中的內在體驗與外部活動,因此,能否打開讀者的多種感官通道、促進讀者的思維活動與相應的外部行為活動是衡量VR閱讀情境優(yōu)劣的重要標準。VR閱讀情境可以從VR場景的呈現(xiàn)、個體與VR場景的深層交互、群體在VR場景中的閱讀互動三個維度進行設計,使讀者真正“動”起來。第一,呈現(xiàn)生動的VR場景,打開讀者的“樂享”感知通道。閱讀行為是從讀者閱讀動機的產生和對閱讀信息的選擇性注意開始的。生動逼真的VR場景能給讀者帶來愉快的感官體驗,提高他們沉浸式閱讀的興趣,促使他們感知體驗對象。VR場景的設計要從空間布局、表現(xiàn)內容、邏輯順序、虛擬對象的形態(tài)與交互特征等方面進行,依據(jù)讀者的認知發(fā)展階段、知識結構與閱讀偏好,幫助他們與知識對象進行交互,完成自身知識體系的構建。第二,設計讀者與VR場景深層交互的情境,促使讀者開展深度閱讀。讀者與VR場景的交互包括人機對話、游戲、答題等,其中很多場景只設計了與讀者的表層感官互動,游戲性與娛樂性較強,難以促進讀者的思維活動。因此,應在VR場景中設計能夠引發(fā)讀者深入思考的交互情境,例如具有比較性、擴展性、探索性與創(chuàng)造性的問題情境,強化讀者的思維,促進讀者深度閱讀。第三,構建伙伴互動式群體閱讀情境,促使讀者分享經驗、思維與行為。VR系統(tǒng)的網絡化、多機化使多個用戶能夠共享同一個虛擬閱讀環(huán)境,通過虛擬系統(tǒng)實現(xiàn)群體閱讀互動。在交互情境中設計適當?shù)暮献髦黝}任務,規(guī)定明確的分工形式與合作規(guī)則,構建伙伴互動式閱讀情境,能促使讀者以閱讀伙伴的身份開展討論、角色扮演、競爭與協(xié)同等互動活動,實現(xiàn)讀者閱讀經驗、思維與行為的分享。
隨著VR技術的快速發(fā)展,技術開發(fā)與運用已經不是困擾VR教育出版業(yè)的主要問題,VR教育出版業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸是優(yōu)秀內容資源欠缺,交互情境的設計與創(chuàng)造性不足。因此,出版者要基于對目標讀者與目標消費者的分眾定位分析,了解用戶的個性化需求,通過“內容+情境”的雙重構建解決VR教育出版中內容同質、原創(chuàng)性不足的問題,優(yōu)化VR教育出版物內容,拓展交互情境的深度與廣度,全面提升VR教育出版物的功能與質量。
|參考文獻|
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