福建福州教育研究院 何 捷
2019年秋季,統編版語文教科書在全國各地使用。小學語文教師在一線教學實踐中,做了許多有益的探索和嘗試。筆者于2019年向福建省普通教育教學研究室申請并獲批了“福建省基礎教育課程教學研究立項課題——配合統編教材開發桌游語文的實踐與探索”(課題編號:MJYKT2019-015),對統編版語文教學進行“游戲化”的融合與轉變,提出以“桌游介入教學,助力學習”的構想與實踐。
這一設想與實踐的關鍵就是“游戲化”。在回答什么是“游戲化”之前,先明確何為“游戲”。游戲是一個自足的系統。游戲中的“玩家”,扮演著不同的角色,執行著各個抽象的任務。在任務執行過程中,需要遵循一定的規則,與團隊或游戲中設定的條件互動,并時時參考各種反饋信息,調整策略,最終實現目標。這一過程中,玩家還伴有強烈的情緒反應。
從“游戲”的定義中可以發現,“游戲”與“學習”有著五個相通之處。其一,游戲中的“玩家”就是學習中的主體。玩家的能力影響著游戲的進程,學習中主體的主動參與,決定著學習的結果。其二,游戲中的任務可以看作學習的目標,完成任務就是抵達目標。其三,游戲中的規則、條件等,可以看作學習的介質,影響著學習,左右著最終的結果。其四,游戲中的反饋信息可以看作學習過程中的評價信息。信息參照及時,游戲獲勝可能性大;評價得當,就是學習進步與發展的推動力。其五,游戲的最終目的是“獲勝”,學習的最終目的是“學得”,在結果的追求上有著高度的一致性。
基于此,我們嘗試對統編版語文學習進行“游戲化”的融合。“游戲化”即精心設計的游戲機制。游戲被添加到其他事務之上,令這些事務變得更引人入勝、更激動人心,甚至更至關重要。游戲化可以認為是使用游戲的某些元素來激勵學員的學習行為,是采用游戲機制、美學和游戲思維等手段吸引他人的鼓勵行為,促進學習并解決問題的轉化策略。
在對統編版語文教學進行游戲化轉變的過程中,我們更為集中傾向選定“桌游”為轉變的載體(以下文字中的“游戲”,皆指“桌游”)。
“桌游”是桌面游戲的簡稱。狹義的“桌游”特指運用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上(通常是為某個游戲而設計的)放置、移除或者移動來進行的游戲。廣義上的桌游是指一切可以在桌面上或者某個多人面對面的平臺上玩的游戲。桌游不僅僅是游戲,還有知識,也涵蓋著文化。桌游并非新鮮事物,其歷史已經有兩千多年。我國隨處可見的象棋、圍棋、紙牌等,就是突出的代表。與電子游戲、網絡游戲不同,桌游是一種全新的、追求“不插電”的娛樂休閑方式,最明顯的價值就是讓身處電子時代的學生遠離電腦,用時尚、純粹、樸素的游戲,創造一個人與人面對面的交流環境。
為什么選擇了“桌游”?原因有四方面:其一,去除干擾,更具學習的氣質。桌游是游戲的一種,但又不至于過度刺激。“桌面”這一獨特的限制,使得桌游本身過濾掉許多學習的干擾因素,讓其與學習的需要更為匹配。將其與統編版語文教學融合,在“游戲化”的轉變過程,桌游將更具有學習的氣質。甚至有的時候,某些款的桌游本身就是一種學習項目。其二,過程可控,更具學習的價值。由于桌游的特殊性,使得游戲中的每一個步驟該做什么、玩家需承擔怎樣的任務、以何種形式參與、游戲的進展又是如何等這些因素都變得可以控制。這樣的可控性使得桌游更便于在課堂上執行與操作,教學的價值是非常顯著的。其三,形式誘人,更具參與的特性。只要是游戲,都受學生喜歡,更不要說桌游本身就具備各種各樣的類型,創設著各種各樣的情境,安排了各種各樣的任務,富含游戲天然所擁有的誘惑性。這使得學生在參與其間時,能夠更加沉迷、更加投入,參與的程度、深度對學習而言,構成天然的保障。桌游最大限度地發揮了游戲本身的特殊性。其四,意義非凡,更具映射的可能。根據修訂后的布魯姆教育目標分類法,從低到高層次的認知目標分別為記憶、理解、應用、分析、評估、創造。與之相映射的游戲也分別有匹配收集類、解謎探索類、角色扮演類、資源分配類、策略制定類以及建造、制作類(具體見下表)。在轉化中,學生能憑借游戲做相關的學習行為,產生具體的學習效果。也就是說,使用桌游對統編版語文教學進行“游戲化”轉變,不但可行,而且科學,也能有效提升學生的認知層次,實現認知生長。

布魯姆分類法和游戲活動映射表
在統編版語文教學中進行游戲化轉變,確實是一種全新的嘗試。統編版語文教材全面、正式使用的時間不長,這無疑給了我們更多的實踐機會、更豐沃的實踐領地。但從更大范圍來說,游戲化的轉變并非新鮮事。近年來,國內外較多研究者已經看到了游戲在教學中的價值,并努力地將游戲應用到學校教育中。教學游戲化,是一種發展的趨勢,有巨大的實踐與研發前景。
統編版語文教學的“游戲化”,具體在兩個方面嘗試,實驗的課程也同時呈現為兩種形式:第一種方式叫作“結構游戲化”;第二種叫作“內容游戲化”。兩者之間不存在互斥的問題,它們經常同時出現在一個課程里,實際上,很多時候是相得益彰的。
所謂結構游戲化,就是利用游戲元素驅動學生完成學習項目,同時不改變學習內容。學習的內容沒有游戲感,而學習的流程帶有明顯的游戲特征。這種游戲化思路主要著眼于激勵學生完成學習內容,以完成學習過程可以獲得獎勵為前提,吸引學生將更多的時間花在學習上。結構游戲化在教學中得到較為廣泛的應用,因為學情需要,更因為兒童的心理依賴。
所謂內容游戲化,就是對教學內容實施游戲化的改造,例如,加入游戲元素并融入游戲思維,使它具有游戲特征。例如,在教學中設計生活情境,加入故事情節,或用一個挑戰任務啟動教學課程,而不是單純羅列教學目標等。內容游戲化并非放棄語文教學而進行游戲,只是在教學中融入游戲元素,進行游戲化改造。改造后的課程更多地具備游戲特征,但沒有讓學習內容異化成游戲。這種做法僅僅為教學提供了游戲的背景或一些游戲活動,并和教學內容深度融合。相比之下,內容游戲化的游戲成分更多,有時候在教學的某一環節會出現為教學而設計、創生的一種小游戲,其本身是一個自我完備的系統。它擁有一個“游戲空間”,在其中,學生傾情參與游戲的各種活動。游戲有著明晰的開始、進行和終止的節點,對輸贏有明確的定義。游戲通常含有多種元素,涵蓋挑戰、反復試錯、獎勵系統、一個清晰的目標,這個目標就是學員努力爭取的終極結果。
實施統編版語文教學的游戲化轉變,我們充分考慮游戲本身所具備的特征,特別注重把握教學轉化的時機,讓游戲與教學的融合更加自然、無痕,效果更為顯著。
統編版語文教學實施游戲化,并非將語文教學全盤轉譯成游戲。轉化,需要找準時機,需要選擇內容。結合游戲的四個特征,我們找準四個時機進行轉化,讓學生在學習過程中感受到被鼓勵、被激發、被影響、被推進,學生在得到訓練的同時,保有興趣。找準時機介入,讓游戲化助教學一臂之力。
第一時機:獲得鼓勵。結合游戲的“目標”特征,在吸引、引發學生的舉措中,挑戰、設定目標、循序漸進等游戲化設計是有效的。游戲元素能在結構游戲化中發揮作用,如引入積分和證章。它就是在現有的課程體系上加入一個游戲層。也可以對學習內容進行游戲化。第二時機:推動參與。結合游戲的“自愿參與”特征,當學生的主動性不足、對學習任務失去興趣時,用游戲鼓勵其參與是非常合適的。例如,在《狐貍分奶酪》一課的教學中,教師指導對話朗讀,只要給學生戴上“狐貍”和“熊”的頭飾,讓朗讀者改變角色,就很容易達成讀出角色特點的效果。“行為是獎勵出來的”,如果我們需要學生更為積極主動地參與學習活動,直至完成學習任務,游戲化是一個很棒的方案。第三時機:掌握知識。對知識學習過程進行游戲化,能有助于知識的掌握。例如,統編版語文四年級習作教學《我的“自畫”》,需要學生在習作中認識“讀者意識”,練習“為讀者的需要而寫”。通過游戲化的改良,教學中創設了“新來的班主任要認識同學”的情境,在其中讓學生為“爭取被新班主任優先認識”這一目的而寫,進行“自我介紹”。在完成習作的同時,學生感受到“讀者的需要”意義重大,是寫作成敗的關鍵。學生在游戲的情境中練習,之后掌握這一知識。第四時機:引發創新。充分考慮游戲的“規則與反饋系統”兩大特征,游戲化可以在教學中推動學生有意義的創新性思維。所謂“有意義”指的是在符合規則,借助反饋系統不斷自我改良的前提下的創新。例如,統編版語文四年級習作教學“故事新編”,讓學生創編《新“龜兔賽跑”》。教學中設計游戲卡牌讓學生抽選,同步完成習作前的構思。“結果卡牌”設定了新編故事的結局,如:烏龜獲勝,兔子獲勝,平局,皆輸;“情節卡牌”設定了新編故事的大致走向;“魔法卡牌”則給予了創新的可能。例如,魔法卡牌中的“道具卡”提供了風火輪、滑板車;“環境卡”提供了冰雪、河流、崇山峻嶺、平原等不同的賽道環境;“意外卡”設計了諸如堵車、雪崩、時間暫停器等各種意外。在抽選后構思,在構思后新編,不斷比對卡牌的提示與限制,學生可以愉悅地編寫出全新的故事。
