蔡艷妮 陳云柱
摘要:基于小學科學核心素養(yǎng),嘗試設計“Scratch+科學”的STEAM教學軟件——星座連連看,探究將星空中不同的“恒星”模擬成“亮點”,按照一定的順序連接起來,形成不同的視覺圖像,構(gòu)成不同的星座,從而幫助學生構(gòu)建對“星座”這一科學概念的理解,并體驗到信息技術(shù)編程與科學融合的樂趣。
關(guān)鍵詞:Scratch+ ;星座;融合
一、案例開發(fā)背景
小學科學新課標提出以培養(yǎng)學生科學素養(yǎng)為宗旨,以探究活動為主要學習方式,讓學生能夠感知物質(zhì)科學、生命科學、地球與宇宙科學、技術(shù)與工程中較直觀、學生有興趣參與的學習內(nèi)容為載體,重在培養(yǎng)學生對科學的興趣、正確的思維方式和學習習慣?!靶亲笔橇昙壙茖W下冊第三單元“宇宙”中的第六課。地球是目前人們認識到的宇宙中唯一適合人類生存的星球。地球與宇宙中的有關(guān)現(xiàn)象、事物和規(guī)律,具有時間和空間的復雜性,需要對它們運用實地觀察、長期觀測、建構(gòu)模型、模擬實驗、邏輯推理等方法進行研究。
六年級學生的思維處于前運算階段,依賴于形象的事物,他們喜歡動手探究,富有想象力,對宇宙中天體的關(guān)系充滿好奇心。傳統(tǒng)的星座辯認的教學重在制作星座模型,再對模型進行合理推理,缺乏探究的過程,停留在表面的認識。因此,我萌發(fā)了設計一款以讓學生自己動手探究星座視覺圖像為主題的學習軟件——星座連連看,它將有助于學生形成星空的空間概念,學會找星座的方法,激發(fā)學生對星座觀測的探究熱情,發(fā)展空間想象、模型思維、邏輯推理等能力,為課后去觀測星空做鋪墊。
二、案例內(nèi)容
(一)設計思路
本軟件以STEAM理念為指導,將“兩點連線”作為第一關(guān),重在熟悉點與點間連接的操作,感受一筆成線的體驗。第二關(guān)為“按點畫北斗七星圖”,在數(shù)字提示下,連成七星圖,形成星座的概念。第三關(guān)為“看圖連星座”,以白羊座為例,感受不同的連法可形成不同的圖案星座。
(二)開發(fā)環(huán)境選擇
Scratch是由MIT設計開發(fā)的可拖曳圖形化的積木式編程工具,它包括固定的9種編程行為:動作、事件、外觀、控制、聲音、偵測、畫筆、數(shù)字和邏輯運算、數(shù)據(jù)。Scratch功能強大,編程簡易,趣味性強,它能輕松地實現(xiàn)交互式故事、動畫、游戲等效果,故選擇用它來創(chuàng)作這個教育軟件。
(三)軟件開發(fā)的過程
第一步:學習軟件。學校開設了“Scratch+學科融合”的社團,每周上2節(jié)課,在兩年的學習過程中,通過設計制作“圖章小工具”“記憶大比拼”等軟件,學生基本掌握了Scratch的編程語言和制作技術(shù),具有設計和開發(fā)的技能基礎(chǔ)。
第二步:初步設計軟件的功能。如何確定星座的位置,如何用鼠標來連接不同的亮點,如何檢測是否已經(jīng)連好預設的星座點,從而形成某一星座的視覺效果,以及不同關(guān)卡的切換檢測。
第三步:準備資料。通過百度檢索“北斗七星圖”“白羊星座圖”和“手”的圖片,并利用“美圖秀秀”軟件對圖片進行處理——美化和透明化。
第四步:開始制作。第一關(guān)是兩點連線,熟悉點與點間連接的操作。先做用來連線的點和畫線的角色“手”,連線的點會在規(guī)定范圍內(nèi)隨關(guān)卡變化在固定位置出現(xiàn),如果線連完,即可進入下一關(guān)。當1點被點擊時,就會發(fā)出先2的廣播,否則發(fā)出后2的廣播。另一個點是用來畫線的,它會一直隱藏,如果接收到連線的廣播信號,就會在兩點之間畫出線來,“手”會在兩點之間來回移動,通過X與Y坐標的移動,指引使用者按照提示連線,動態(tài)地演示了“連一連”的過程。第二關(guān)是“按點畫北斗七星圖”。按照北斗七星的星座圖,在對應的位置抽離出7個點,每一個點按照連接的順序排列,并標注上數(shù)字1~7,讓用戶能根據(jù)提示找到點與點連接的方法。當鼠標點擊1點和2點時,兩點之間會畫一條紅線,作為圖像的標注,依次連接,即可形成北斗七星的視效圖像。第三關(guān):“看圖連星座”。以白羊星座圖為例,它需要4個點按照一定的順序連接。但本關(guān)加大難度,界面上出現(xiàn)7個點,增加辨認空間點排列關(guān)系的難度,也反映真實觀測星座時,由于星空是無數(shù)個恒星的發(fā)光體,故連接不同的恒星,會出現(xiàn)不同的形狀。讓用戶“眼見為實”地體驗到“星座”是人類對恒星位置空間排列的想象。 接著制作任務提示按紐。它用于提示用戶如何操作通過本關(guān),并告訴用戶注意事項。在游戲過程中,設計了忽明忽暗的效果,引起用戶關(guān)注。提示按紐隨不同關(guān)卡設計不同的文字說明。最后,當連成白羊星座圖時,就顯示你已成功的點贊圖。
第五步:程序測試階段,發(fā)現(xiàn)問題,解決問題。問題:發(fā)現(xiàn)畫線的點從A點移到B點的中間那段時間里,如果快速點擊C點,程序就會自相矛盾,畫出一個奇怪的圖形。后來,我建立了一個變量,在畫線的時間里,這個變量的值始終為1,否則為0,如果在畫線的時間里點擊其他的點,會自動檢測這個值是否為1,如果是,就不發(fā)出連線的廣播;如果否,就發(fā)出連線的廣播,從而解決問題。
(四)開發(fā)反思
實踐是檢驗真理最好的途徑。通過探究星座的視覺秘密——以“星座連連看”的開發(fā)案例來說明科學與Scratch融合的三點思考。
1.探究星座的視覺秘密后的完善構(gòu)想
“星座連連看”軟件設計完成后,拿給六年級5個班進行課堂上的教學練習,讓同學們體驗星空的構(gòu)建秘密,感受不同的恒星位置排列會形成不同的視覺圖像,讓同學們無師自通地懂得“星座”的科學概念,突破了教學的重難點,大受歡迎。于是,大家提出能否加入“大熊星座”“小熊星座”的關(guān)卡,甚至是將某一片星空的點全布在界面上,讓大家去連出自己認識的星座,并且計時比賽,比比看誰認的星座又快又準。
2.“Scratch+科學”與 STEAM教育理念相互成就
“Scratch+科學”與 STEAM教育理念相互成就,主要有以下三個方面的思考。(1)二者對學習者的培養(yǎng)目標是一致的。從學生的核心素養(yǎng)出發(fā),發(fā)展學習能力、思維能力、實踐能力和創(chuàng)新能力,從真實問題的解決過程中,能了解科學、技術(shù)、人類社會發(fā)展和文明的過程,形成創(chuàng)新意識和社會責任感。(2)二者對學習方法的要求是一致的。探究式學習是學生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的重點方式之一。它突出真實問題的創(chuàng)設,提供探究的工具和資源,使學生在做中學和學中思的參與過程中,動手動腦,經(jīng)歷科學探究的過程,獲取科學知識,領(lǐng)悟科學思想,培養(yǎng)科學思維。(3)二者對學習內(nèi)容的定位是一致的。
科學的核心是發(fā)現(xiàn),技術(shù)的核心是發(fā)明,工程的核心是建造,數(shù)學的核心是建模,藝術(shù)的核心是設計。STEAM教育強調(diào)讓學生綜合應用所學的跨學科知識,去解決個人生活和社會發(fā)展的問題,讓學生通過科學技術(shù)與工 程實踐活動培養(yǎng)解決問題的思維。
3.信息技術(shù)助力科學探究實驗,打造體驗式學習
小學科學課強調(diào)通過動手做來學習科學,如做實驗、觀察、測量、種植與飼養(yǎng)、制作實物模型等,這些方法符合兒童的天性,可以有效地激發(fā)兒童的學習興趣。但不同的學習內(nèi)容,有不同的理解和呈現(xiàn)特點。如電荷的相互作用、磁場的強弱對電流的影響、宇宙中地月系月球運行的規(guī)律、星空中的星座等內(nèi)容,因看不見、摸不著,傳統(tǒng)的教學方法無法解決學生對其概念的認識、對其原理的理解。此時,信息技術(shù)支持下的虛擬實驗、模擬軟件,將無形化為有形,讓靜止化為動態(tài),提供學生探究的體驗,能充分調(diào)動學生科學探究的欲望,符合其科學的認知發(fā)展規(guī)律,能起到化龍點睛的作用。
[本文系深圳市龍華區(qū)“ 十三五”教育科學規(guī)劃課題“面向STEAM的“Scratch+繪畫”課程開發(fā)及實踐”(﹝2019﹞ LHQNFZ19150)的階段性成果]
(責任編輯:韓曉潔)