耿游子民 陳旭光
CGI即計算機生成圖形。廣義的CGI涵蓋了整個數(shù)字系統(tǒng)生產(chǎn)過程,包括基于數(shù)字信號傳輸?shù)陌雽?dǎo)體集成電路、計算機硬件系統(tǒng)、圖形算法、顯示硬件系統(tǒng)等。近年來,隨著這一技術(shù)的不斷發(fā)展,從電子游戲到電影,幾乎所有涉及運動影像之處均開始廣泛使用CGI。截至2019年,全球總票房前20的電影均大量使用CGI技術(shù)。同樣,作為電子游戲原生技術(shù)的CGI,也一步步向電影級真實靠近。從1982年《Tron》誕生到1997年《最終幻想VII》發(fā)行,人類的視覺經(jīng)驗徹底邁入CGI時代。因此,研究CGI時代的視覺經(jīng)驗變得至關(guān)重要。
1.游戲的電影化
正是由于CGI尤其是三維CGI技術(shù)的成熟,在游戲中建立模擬現(xiàn)實世界的三維空間成為可能。1998年,《塞爾達傳說時之笛》由任天堂發(fā)行成為該系列第一個3D化作品,成為整個游戲產(chǎn)業(yè)教科書式的里程碑作品,其視角鎖定系統(tǒng)為困擾三維CGI多年的視點轉(zhuǎn)換問題提供了最合理的解決方案。同年,《合金裝備索利德》上市,首次在PS1上實現(xiàn)了即時演算的CGI畫面,并嘗試使用燈光、分鏡頭等電影拍攝元素。小島秀夫的合金裝備系列也成為后期互動式電影游戲的淵源。時至今日,在CGI技術(shù)的推動下,大量電子游戲被賦予“電影感”,電影視聽語言層面借由CGI全面滲透進電子游戲之中。如日本經(jīng)典角色扮演游戲《如龍》系列,知名制作人上田文人開發(fā)的《最后的守護者》《旺達與巨像》等極度接近電影視覺經(jīng)驗但仍保留游戲交互性的作品。同樣,歐美以《戰(zhàn)神》《古墓麗影》《神秘海域》為首的動作角色扮演游戲,也因CGI技術(shù)的全面普及而大獲成功,尤其是《戰(zhàn)神4》依靠強大的CGI技術(shù)實現(xiàn)了游戲交互下的“一鏡到底”,成為影游融合的經(jīng)典文本。
2.電影的游戲化
在經(jīng)歷了《西部世界》《星球大戰(zhàn)》這一CGI草創(chuàng)時期,電子游戲便借由CGI技術(shù)滲透進電影制作之中,首當其沖的是1982年第一部計算機動畫電影《Tron》。而后,2004年,澤米基斯導(dǎo)演的電影《極地特快》,成為電影史首部使用動作捕捉技術(shù)的真人CG電影。2005年,基于《最終幻想7》的《最終幻想:圣子降臨》將同名角色扮演游戲IP電影化。而后,大量游戲IP紛紛搬上銀幕,且在拍攝中復(fù)用了大量游戲CGI內(nèi)容。如《生化危機4》中若干打斗橋段,其分鏡完全復(fù)制了原游戲CG片段中的分鏡。在《最終幻想·王者之劍》CG電影中,大量電影場景建模與游戲《最終幻想15》復(fù)用。學(xué)者陳旭光指出:隨著視頻游戲作為娛樂方式的普及,當代觀眾在一定程度上都具有潛在的游戲經(jīng)驗,比如說追求更快的行動序列和更加奇觀化的視覺特效,如《阿凡達》《黑暗騎士》和《復(fù)仇者聯(lián)盟》。[1]隨著CGI技術(shù)的發(fā)展,大量電影開始使用面部建模與動作捕捉技術(shù)。早在《速度與激情7》中, 片方便著重以CGI技術(shù)還原了保羅·沃克形象,到了《加勒比海盜5》《驚奇隊長》和《金剛狼3》中,則分別重建了年輕的約翰尼·德普和薩繆爾·杰克遜,以及年老的休·杰克曼形象。CGI技術(shù)的突破,使游戲與影視的融合展現(xiàn)了新的美學(xué)可能。
前文敘述中,我們看到CGI為數(shù)字時代的影視游戲創(chuàng)作提供了嶄新且統(tǒng)一的技術(shù)路徑,但同時也面臨極大的隱患。與曾經(jīng)的膠片到數(shù)字底片、模擬信號到數(shù)字信號的轉(zhuǎn)向一樣,我們習(xí)慣將CGI歸納為一種新的創(chuàng)作工具或制作方法。但這一歸納同時標志著CGI美學(xué)層面的“失語”——即對CGI本體的討論被排除,被技術(shù)中心話語和實用主義原則遮蔽,淪落為一種工具,或是現(xiàn)代數(shù)字黑箱中的一環(huán)。我們只需要使用即可,并不需要研究CGI所蘊含的視知覺經(jīng)驗特質(zhì)。
在基特勒去人類中心主義的敘事下,媒介不再作為 “人的延伸”,而成為建構(gòu)人之本質(zhì)的“話語網(wǎng)絡(luò)”。媒介定義人,也改造人。他在《話語網(wǎng)絡(luò)1800/1900》中提過一個例子:希臘人將靈魂比作蠟板;電影出現(xiàn)后,人的瀕死體驗便被描述為“放電影”。[2]羅德維克同樣提到,“在這個意義上說,一個媒體不是一個受制于藝術(shù)家意愿的被動的,呆板的物質(zhì)它自己就是作為思維、行動或者創(chuàng)造的潛力或能力表達出來的”。[3]如此說來,對人的闡釋實則應(yīng)當依附于媒介特性,媒介不僅是人的延伸,更是人這一范疇的構(gòu)成。而研究媒介,勢必要以媒介作為本體出發(fā)。唯有沿著這一邏輯下行,才能在為CGI祛魅的同時,發(fā)現(xiàn)其工具外表下的真正美學(xué)。
計算機生成圖像由來已久,計算機生成非抽象圖像最早追溯至1968年蘇聯(lián)的大型機BESM-4。在這臺電子管大型機上,康斯坦丁諾夫等人使用一組方程定義了一只貓的輪廓。計算機通過計算該組方程,將每一個結(jié)果以坐標點的形式繪制在碳帶(一種早期打印材料)上,連起來,再由膠片翻拍后播放,從而獲得了最早的計算機生成動畫。這個實踐揭示了CGI同傳統(tǒng)圖像記錄或圖像繪制的不同。通常情況下,我們用筆繪制一條線,將不可避免地繪制出這條線上的每一個點,而在計算機這里,我們只需要給它一個簡單的函數(shù)——如y=x,就能讓計算機繪制出一條線。如果用筆繪制三條線,則我們需要繪制出這三條線的每一個點,而使用計算機,我們可以通過簡單的更改函數(shù)獲得。從這一角度出發(fā)不難發(fā)現(xiàn),如果將繪制看作一個符號系統(tǒng),則不論是手繪還是拍攝,都是對現(xiàn)有符號的簡單拷貝或記錄,其生成的符號是有限的。同樣將CGI所代表的數(shù)字影像也看做一個符號系統(tǒng),那么當我們給予初始條件后,這一系統(tǒng)即可由我們給予的符號自動生成更多符號。這與傳統(tǒng)影像系統(tǒng)有著極大不同。正如鮑德里亞在《象征交換與死亡》中提出的擬像三序列(“仿冒”的擬像、“生產(chǎn)”的擬像與“仿真”的擬像)所闡釋的,[4]如果生產(chǎn)的擬像代表本雅明在《機械復(fù)制時代的藝術(shù)作品》中將藝術(shù)品祛魅,消解光暈之后不再有摹本和母本之別,那么在仿真的擬像前,符號將失去原有的拷貝,以致母本和摹本均消失,成為一種比真實更加“真實”的存在。
至此,CGI技術(shù)正式構(gòu)建起一個這樣自發(fā)產(chǎn)生符號的符號系統(tǒng),在符號生成符號的自我指涉中誕生的符號不斷消解“摹本”與“母本”的區(qū)別,甚至母本本身,而這一點,預(yù)示著CGI所蘊涵的巨大美學(xué)潛力。
數(shù)字系統(tǒng)/膠片系統(tǒng)在拍攝——即媒介物質(zhì)性上具有同一性。羅德維克所言的美學(xué)范式轉(zhuǎn)換并非在于拍攝本身。筆者認為,正是“拍攝影像”與“生成圖像”間的根本差異造就了CGI的獨特美學(xué)體驗。
筆者嘗試通過以下分析加以論證。在多數(shù)電影中,我們可以看到大量存在動作模糊的場景。以《星際穿越》中玉米地追逐為例。在吉普車快速移動的過程中,我們明顯能看到物體快速移動時兩側(cè)植被出現(xiàn)了模糊與拖影,出現(xiàn)拖影的原因在于經(jīng)典電影放映的基本原則——24幀原則,即每秒播放24張靜態(tài)圖像。這個規(guī)則同樣意味著拍攝時每秒也要拍攝24張影像。不論采用膠片或數(shù)字底片,在拍攝時每一張靜態(tài)圖像均進行了1/24秒的曝光。例如在拍攝快速奔跑的獵豹時,每一張膠片(或者電子底片)都記錄下了曝光時間里獵豹的所有動作,在獵豹的圖像上特別是運動幅度較大的腿部會出現(xiàn)比較明顯的拖影,同樣,圖1左側(cè)中的拖影,也是小球在這張照片拍攝的過程中快速運動而產(chǎn)生的(當然也可理解為攝影機快速運動帶來小球的相對運動)。這樣的成像結(jié)果,筆者將其稱為“電影幀”。而在電子游戲中,譬如我們截取一張人物跳起的動作,卻并不會表現(xiàn)出任何模糊或者拖影。原因在于CGI成像的基本規(guī)則——按下截圖按鈕后,計算機將該時刻計算完成的圖像保存下來,該圖像每一個像素點均由計算機在截圖時刻生成,可以理解為使用了一個現(xiàn)實中不可能存在的快門速度無窮大的照相機拍攝了一張照片,照片由一系列確定的二進制數(shù)據(jù)組成,包含且僅包含該二進制數(shù)據(jù)內(nèi)的RGB信息。這樣的成像結(jié)果筆者將其稱為“CGI幀”。
筆者所總結(jié)的由傳統(tǒng)光學(xué)設(shè)備拍攝的圖像信息即電影幀,和由計算機生成的圖像信息即CGI幀,其本質(zhì)不同就在對運動的體現(xiàn)。傳統(tǒng)光學(xué)影像的拍攝可以包含物體運動趨勢的信息,這種運動趨勢被稱為矢量,即物理學(xué)上帶有方向的量。我們嘗試將例子簡化。在圖1左側(cè)中,筆者展示了快門速度為1/15秒時,物體在加速運動下每間隔一秒進行一次拍攝的結(jié)果。我們發(fā)現(xiàn),在傳統(tǒng)光學(xué)設(shè)備拍攝的圖像下,從曝光開始到曝光結(jié)束的過程中,物體產(chǎn)生的運動信息不斷在底片上疊加,并以拖影的形式呈現(xiàn)出拍攝的結(jié)果——靜態(tài)圖像中,隨著物體運動速度的不斷增加,相同曝光時間下,物體矢量的距離增加,在畫面中明顯看到這五幅圖均呈現(xiàn)為拖影越來越越明顯。這個例子說明電影幀捕捉到了物體加速這一矢量信息。正是由于這些矢量信息的存在,我們可以完全依靠通過對比前后幀中拖影的長度,在大腦中“建立”起該物體的運動狀態(tài)——加速運動。據(jù)此,筆者嘗試將電影幀進一步解釋為矢量幀——即在每一幅靜態(tài)畫面中都包含運動趨勢信息的幀。與此相對的,圖1右側(cè)展示了直接使用計算機生成的圖像,也就是CGI情況。在一秒一次截取的靜態(tài)圖像中,計算機只輸出按下截取按鈕時所對應(yīng)的唯一的計算結(jié)果——即圖像不存在傳統(tǒng)影像拍攝中所具有的信號疊加,故圖像本身、圖像與圖像之間均不包含任何矢量信息,沒有任何拖影,在這里呈現(xiàn)為大小完全一致的黑色圓形,不同于之前我們分析的矢量幀。我們無法像圖1左側(cè)圖形一樣通過觀察幀與幀之間拖影越來越大繼而推斷其整體的運動狀態(tài)。所以這里筆者將其定義為:去矢量幀——即祛除運動趨勢信息的幀。 利用方才的發(fā)現(xiàn)我們再次觀看上文中提到的《星際穿越》的玉米地追逐場景:從《星際穿越》的矢量幀中,可以明顯看到左下角拖影較右上角長,據(jù)此我們可以判斷此時植被沿左下角向右上角運動(即攝影機沿右上向左下運動);但在游戲截圖中,由于缺少相應(yīng)的矢量信息,我們無法判斷角色到底是垂直跳躍還是向前跳躍或向后跳躍。

圖1
至此,我們找到了數(shù)字系統(tǒng)和影像系統(tǒng)在媒介傳達性上的重大差異——去矢量性,即徹底不包含任何運動趨勢信息。CGI生成的圖像,每一幀皆由計算機計算而成,其獨立于時空,即觀看一組CGI連續(xù)生成的圖像,也無法從中判斷物體的運動狀態(tài)——比如圖1右側(cè)的那黑色小球,因為失去了拖影,我們無論如何也不能判斷它究竟在進行怎樣的運動。CGI這一符號系統(tǒng)將通常連續(xù)且包含冗余的信息流打碎,以去矢量性為核心建立起一套獨立的視知覺體系,在消解矢量信息的同時,將我們的感官體驗推向未知領(lǐng)域。
至此,我們厘清了關(guān)于CGI的兩個媒介物質(zhì)性特征,即第一節(jié)論述的符號自生成系統(tǒng)和第二節(jié)論述的去矢量性。接下來,我們結(jié)合實際的影游融合文本,在這兩種CGI特征的影響下,進入CGI美學(xué)的討論。
《雙子殺手》作為一部帶有強烈技術(shù)試驗性質(zhì)的影片,為我們討論CGI的美學(xué)體驗提供了一個絕佳范本。首先,根據(jù)我們對CGI幀與電影幀的論述,隨著快門速度的不斷提升,我們發(fā)現(xiàn),單位電影幀內(nèi)所保留的矢量信息將急劇下降,表現(xiàn)為幀與幀之間的拖影越來越小,在這個過程中,矢量幀不斷靠近去矢量幀。眾所周知,電子游戲帶來的是原生的去矢量幀,玩家長期面對90幀乃至144幀的顯示設(shè)備。我們的注意力被迫由極高的屏幕刷新率調(diào)動,形成一種“在場感”。反觀《雙子殺手》,雖然其本質(zhì)仍然是拍攝而成的電影幀,但雙子殺手通過120fps的放映在削減矢量信息的同時,模擬了這一種在場感,這正是對電子游戲“去矢量幀”的模仿。其次,《雙子殺手》中最引人注目的通過CGI技術(shù)“生成”20歲的威爾·史密斯。為了重現(xiàn)威爾·史密斯真實的面部細節(jié),視效團隊開發(fā)了一項名為Deep Shapes的面部運動生成算法,嘗試模擬當面部肌肉運動時,肌肉深度所發(fā)生的改變,繼而計算細微的變化結(jié)果。通過這些規(guī)則和算法,最終我們得到了一個20歲的威爾·史密斯。正如我們對CGI符號生成系統(tǒng)所進行的分析,CGI作為一套自生成的符號系統(tǒng),由它生成的威爾·史密斯形象,當然不是“現(xiàn)實”中的威爾·史密斯。更有意思的是,如果我們將時間退到1990年——威爾·史密斯首次在電視熒幕上留下形象的時間,彼時的電視機分辨率多為標清,采用隔行掃描,正是由于早期的技術(shù)限制,使得我們同樣無法從歷史資料中獲得一個如《雙子殺手》般清晰的威爾·史密斯。從這層意義上看,《雙子殺手》中生成的同樣不是歷史中的威爾·史密斯。由此可見人類的共同記憶與物質(zhì)遺產(chǎn)均沒有記錄過《雙子殺手》中如此清晰的威爾·史密斯。在這里,由CGI所建構(gòu)的“青年威爾·史密斯”成為一個沒有母本的“真實”存在。
不僅如此,CGI技術(shù)進一步融合了其它尖端計算機技術(shù)。在彼得·杰克遜制作的一戰(zhàn)紀錄片《他們不再老去》中,其團隊嘗試使用人工智能對舊膠片加以修復(fù),如分辨率提升、降噪、提升幀率,使用CGI技術(shù)對膠片加以上色等技術(shù),讓觀眾得到了擁有無與倫比的“在場感”的一戰(zhàn)影像。這些由符號自生成系統(tǒng)所生成的影像,早已成為單純的信息流,失去了能指。它既不是真實的一戰(zhàn)亦不是幻想中的某場架空戰(zhàn)爭,僅僅是某種符號規(guī)則下的產(chǎn)物,是像素點與光信號。最終它們?yōu)橛^眾呈現(xiàn)了一場“不存在于此世”的戰(zhàn)爭。同樣,2019年小島秀夫操刀的現(xiàn)象級游戲《死亡擱淺》,在極為真實的材質(zhì)與物理引擎之下,二進制數(shù)據(jù)為我們展示了一張張“似曾相識”的明星面龐;而PS4大作《地平線:零之曙光》則帶給我們一個文明失落后的機械世界。有趣的是,二者故事的發(fā)生地都在美國,不論是末世降臨前的美國西海岸還是文明失落萬年后的科羅拉多州,我們在計算機構(gòu)筑的宏大中找尋到了“真實感”,但這樣的真實感卻被一幀幀去矢量的CGI數(shù)據(jù)懸置于世界之外,顯示出一種詭譎的存在。
筆者從符號的自生成系統(tǒng)和去矢量性兩方面,在祛魅CGI的同時為其構(gòu)建起一個以“生成”為核心的系統(tǒng)。基于這一系統(tǒng),我們嘗試從接受者的角度討論CGI可能產(chǎn)生的影游融合新美學(xué)。
對于傳統(tǒng)影像系統(tǒng)下拍攝的圖像,接受者的全知性是作為一個應(yīng)然概念而非實然概念存在的,即徹底認識圖像并不現(xiàn)實,但卻有理論上的可能。這一可能在接受美學(xué)那里被定義為“隱含的讀者”。傳統(tǒng)的書寫需要依靠作者徹底編碼而存在。如《寄生蟲》《臥虎藏龍》等傳統(tǒng)攝制電影,不論用膠片或數(shù)碼底片,都是將鏡頭前的光學(xué)信息完整的、機械的保存為數(shù)據(jù)或膠片。電影每一幀每一個像素均是現(xiàn)實世界的光信號記錄,與現(xiàn)實世界一一對應(yīng)。雖然作為接受者,我們實際上不存在對作品徹底的把握——這些影片或多或少都包含我們未能把握的符號。但如果我們預(yù)設(shè)一個“隱含的讀者”則會發(fā)現(xiàn),這種召喚結(jié)構(gòu)的孔洞在理論上是有可能被填充的,即存在這樣一個“隱含的讀者”,“她完全按照藝術(shù)作品的創(chuàng)作意圖做出解讀。”[5]由于每一個像素均有現(xiàn)實對應(yīng),即在歷史上“真實發(fā)生”過,所以這個“隱含的讀者”能做到理論上的全知。
反觀CGI所代表的符號自生成系統(tǒng),作者作為編碼者,僅編碼了CGI的“基本規(guī)則”,比如《雙子殺手》中毛發(fā)的渲染規(guī)則,或者是皮膚毛孔的生成規(guī)則等等,同直接摹繪符號有著本質(zhì)不同。在CGI這里,“自生成系統(tǒng)”如同黑箱一般無法預(yù)設(shè)“隱含的讀者”,只因這個“自生成系統(tǒng)”的符號是可以自發(fā)生成的,是無限的。在這個系統(tǒng)中,視覺符號的生成與消失超越了一切現(xiàn)實依附,均在一套計算機預(yù)先設(shè)定的程序之下建構(gòu)出來,不同于每一個像素都能找到現(xiàn)實對應(yīng)的影像拍攝系統(tǒng)。CGI徹底拋棄符號物質(zhì)性基礎(chǔ)——不屬于任何時空。正是這樣一個特殊召喚結(jié)構(gòu)下的CGI系統(tǒng)將“隱含的讀者”徹底拋棄。一方面,我們在解碼CGI生成的影像時,無法找到與之對應(yīng)的能指,正如無法找到那個既不存在于當下,也不存在于歷史中的年輕的威爾·史密斯,但這個威爾·史密斯卻“光明正大”地出現(xiàn)在熒幕上;另一方面,CGI自身意味著符號的無限。對于無限的符號,我們不再具有徹底認知的,哪怕是理論上的可能。因此,我們失去了把握符號的可能。在CGI面前,不再有傳統(tǒng)意義上的真實,每時每刻,虛無的符號、無盡的符號都在《死亡擱淺》的游戲世界中不斷生成、繁衍、消亡。它似乎代表著一種克蘇魯式的恐怖——“一團不可名狀的自洽之物”。正因如此,CGI美學(xué)的第一大特征被我們揭示——超真實。
誠然,早在本雅明的《機械時代的復(fù)制藝術(shù)》中就已提到:工業(yè)文明下藝術(shù)品不再有原型與復(fù)制品之分,繼而籠罩在藝術(shù)品上的“光暈”在安迪·沃霍爾的“波普”中被消解了。結(jié)合鮑德里亞和艾柯關(guān)于超真實的論述,總的來說,“超真實”本質(zhì)是數(shù)字操控的真實,其最大特點就是無限無縫的數(shù)字模型“復(fù)制”性再生產(chǎn),終結(jié)了傳統(tǒng)意義上的唯一性的真實——母本的存在。[6]杰姆遜提到,后工業(yè)文明下藝術(shù)由深度導(dǎo)向平面感,成為了能指與所指的簡單對立,超真實更進一步,試圖單獨抽離所指,繼而使得一切徹底淪為符號的玩物。
超真實中,“超”隱含了“僭越真理性”的意味。在CGI世界,純粹的符號真實優(yōu)于母本真實本身。超真實并非單純的“符號遮蔽了的真實”,而是前者取代了后者的真理地位。在超真實世界,所有的“真實”都成為一種可被加工、吸收、改造的質(zhì)料。 “虛假”,甚至“無”也一樣被吸收利用。[6](28)總之,在超真實這里,真假區(qū)分失去意義,沒有區(qū)分的可能性也沒有區(qū)分的必要性,超真實世界里只剩下符號的價值判斷與符號的功能判斷。
維利里奧在《消失的美學(xué)》中提到一個現(xiàn)象:“失神癥”,指的是一種孩子“無法預(yù)期的‘失神’ 狀態(tài)”,多見于孩子的童年時期,表現(xiàn)為短暫的意識喪失,突然開始,突然結(jié)束,比如在說話時突然停止或減慢速度,或者正在進食時食物就停放在嘴邊。但失神癥發(fā)作后,孩子總能恢復(fù),被中斷的行動在斷點快速恢復(fù),表現(xiàn)為孩子往往意識不到曾經(jīng)歷過失神,整個記憶是連貫的。維利里奧指出,雖然失神會引發(fā)短暫的無意識,且失神期間的記憶通常并不存在,但每個兒童在經(jīng)歷了短暫的“失神”之后,都可以快速恢復(fù),原因在于孩子能通過某些潛意識的手段修復(fù)、剪輯出連續(xù)的場景,仿佛“失神”從未發(fā)生過。[7]這一能力被其稱為 “去同步性”。它能夠重新組合,鏈接“失神”所造成的時間斷裂,繼而維持身體與外界保持連續(xù)。他認為,這樣一種機制是孩子為了保持同外部世界的連貫而從潛意識中產(chǎn)生的,由于客觀世界的“時間流動”過于迅速(可理解為成人世界的變化過于劇烈),尚未發(fā)育完全的孩子,在意識層面無法承受這樣的變化,繼而通過調(diào)動這種具身化的“去同步性”來確保自己對主觀時空連續(xù)的掌控。隨著發(fā)育的完全,我們可以適應(yīng)客觀世界的時間流動,這種“去同步性”逐漸消失。而電影正是喚起我們“去同步性”的最佳可能。在《消失的美學(xué)》《視覺機器》等著作中,維利里奧將電影看作一種“消失的美學(xué)”。誠然,每秒24幅畫面的放映中,我們不斷看到畫面出現(xiàn)消失,幀與幀之間只能借由“視覺暫留”等現(xiàn)象為我們補全運動。這種來自意識之外的修補,十分類似兒童在“失神”時所激發(fā)的“去同步性”[8]——正是這種借由裝置所回歸的“成年失神”,為我們找回了控制主觀時間的感覺。但是,在傳統(tǒng)的電影幀系統(tǒng)中,這樣的失神僅僅發(fā)生在幀與幀之間。電影所帶來的“失神感”,關(guān)鍵在于對運動斷裂的粘合,這種粘合只發(fā)生在幀與幀之間。電影幀本身屬于矢量幀,矢量幀本身已包含運動信息,故而在幀所停留的1/24秒內(nèi),我們的理性依然處于“在線”狀態(tài),為我們分析前后幀的運動關(guān)系,繼而提供關(guān)于黑色小球如何運動的潛意識。而CGI生成去矢量幀,每一幀都徹底排除一切的時空關(guān)系,變成突兀于世的存在。我們無法依靠幀本身供給有關(guān)運動的“知識”,此時,失神便不只發(fā)生在幀與幀的斷裂處,而將存在于影像觀看的全程——持續(xù)失神。如果說,在彼時的間歇性失神中,我們?nèi)阅鼙A舨糠帧袄硇浴保敲丛贑GI所帶來的持續(xù)失神中,我們的“理性”將徹底歸零,所有的觀看只能指向某種具身的感官本能。
CGI帶給了我們無與倫比的視覺享受,也同時將視覺影像帶回了百年前那個“雜耍時代”。CGI將我們迎入一個特殊的觀看場域,借由去矢量化的影像序列與自生成的符號系統(tǒng)改變著我們的視知覺體驗——從觀看到看,維利里奧所預(yù)言的“加速”由CGI投射于整個運動影像系統(tǒng),不論電子游戲或電影,都只能留下純粹的身體器官反應(yīng)。學(xué)者李洋在評述利奧塔電影哲學(xué)時指出:力比多裝置是一種規(guī)范化的力比多能量流動、分布和轉(zhuǎn)化的有機形式。在這個理論下,電影被理解為一種力比多裝置。[9]當然,我們更可以將力比多視為神經(jīng)科學(xué)中各類激素的集合體。從多巴胺到腎上腺素,它們存在于理性無法干預(yù)的肉體之中,依靠真實的生化反應(yīng)支配我們。從這一點出發(fā),CGI所代表的圖像系統(tǒng)同樣是一種力比多裝置,只是無法參與對裝置的反抗。在這個意義上,CGI延續(xù)了影像作為力比多裝置的存在的同時,又徹底將理性排斥于外。最終,不論電影還是電子游戲,我們只能在每秒120幀的去矢量像素中感受內(nèi)啡肽分泌的快感。
安德烈·巴贊在《攝影影像的本體論》中提出:“一切藝術(shù)都是以人的參與為基礎(chǔ)的,唯獨在攝影中,我們有了不讓人介入的特權(quán)。”[10]這一理論從拍攝圖像的角度統(tǒng)一了電視影像、電影影像乃至一切動態(tài)畫面播放,彌合了各種媒介間的差異。但今天,CGI孕育出不同于電影幀的CGI幀,繼而誕生了與“拍攝”有著根本性差異的“生成”。CGI將曾用于統(tǒng)一的影像本體論撕裂,成為橫亙在影視游戲融合上的突兀之物。在德勒茲那里,蘭花—胡蜂這一由連字符所鏈接的統(tǒng)一體,成為反精神分析簡單二元的標志性概念。借用這一概念,人—CGI也可視為一個統(tǒng)一體。在去矢量幀帶來的持續(xù)失神中,“不讓人介入”不再是影像的“特權(quán)”而成為某種枷鎖,向媒介自身尋求某種統(tǒng)一已無可能。
總而言之,在這個全民想象力消費的時代,CGI不僅作為一種想象力消費的對象,更成為一切想象力的具像化表達途徑。它以生成影像,統(tǒng)一了當代影視、電子游戲乃至一切屏幕內(nèi)容,揭示了影游融合物質(zhì)性統(tǒng)一現(xiàn)象——人的視知覺統(tǒng)一。正如本文開頭所言,媒介不再作為“人的延伸”,而成為建構(gòu)人之本質(zhì)的“話語網(wǎng)絡(luò)”。我們理應(yīng)重返人自身之中,在感官的迷狂里尋找影游融合的新美學(xué)。