魏運芳

〔關鍵詞〕漢諾塔;學習方法;高中生
〔中圖分類號〕G44 〔文獻標識碼〕B 〔文章編號〕1671-2684(2020)27-0055-03
【活動理念】
本活動設計依托體驗式教學理論,結合《中小學心理健康教育指導綱要(2012年修訂)》中關于高中生學會學習方面的內容和《中國學生發展核心素養》中自主發展方面的學會學習的內容,并以漢諾塔(又稱“河內塔”)為此次課程的活動道具,以游戲的形式開展教學活動,以期最大限度地調動學生參與的積極性,激發學習興趣,使學生在輕松愉悅的氛圍中達成此次活動的目標。在學生活動的過程中,教師適時啟發引導,使其體驗到學習跟漢諾塔游戲一樣是一個循序漸進的過程,進而主動去探尋適合自己的學習方法并應用于實際學習過程中。
【活動對象分析】
部分高一學生由于在學習過程中沒有掌握科學的學習方法,或是由于青春期突顯的個性特征,經常在某個方面或某一道題目上耗損過多的時間和精力,而學習效率并未提高,久而久之,會導致習得性無助,挫敗學習自信心。針對這一狀況,設計了本節漢諾塔游戲課程,在游戲中引導學生明白了解學習規律、掌握學習方法的重要性,并在以后的高中學習生涯中有意識地運用這一方法,學會由簡入繁、從易到難、循序漸進地助力高中課程學習。
【活動目標】
1.認知目標:認識到了解學習規律、掌握學習方法的重要性。
2.情感目標:體驗掌握學習規律之后帶來的成功與喜悅。
3.技能目標:初步掌握由簡入繁、從易到難,循序漸進的學習方式,提高學習效率。
【活動重難點】
1.采用“漢諾塔”這一直觀教具,引導學生在游戲過程中認識到掌握學習規律的重要性。
2.在多輪游戲中展開教學,用層層遞進的方式引導學生掌握循序漸進的學習方式。
【活動方法】
1.教法:講授法、操作法、多媒體教學法等。
2.學法:活動探究法、小組討論法等。
【活動框架】
本活動依據體驗式教學理論可分為四個階段。
1.創設情景,啟動體驗——賞視頻。本階段通過《猩球崛起》視頻片段導入,在學生觀賞視頻后引出漢諾塔這一活動。
2.設計問題,激活體驗——挑戰。本階段通過漢諾塔這一活動,啟發學生在游戲中去探尋規律,懂得在學習過程中應用學習方法的重要性和必要性,逐層豐富學生對學習方法的認知。
3.交流感悟,升華體驗——再思考。本階段通過“打油詩”等方式引領學生對已經找到的規律進行辨析、反思與總結。
4.評價反思,踐行體驗——我踐行。本階段通過“清單探索”的形式引導學生在平時學習過程中注重學習方法的使用。
【活動時間】
40分鐘
【活動準備】
視頻,漢諾塔,課件。
【活動過程】
一、創設情景,啟動體驗——賞視頻
1.播放《猩球崛起》的片段——大猩猩挑戰四個圓環的漢諾塔最后失敗。
設計意圖:通過組織學生觀看視頻,激發學生參與活動的興趣。
2.介紹漢諾塔的故事與規則
法國數學家愛德華·盧卡斯曾編寫過一個印度的古老傳說:在世界中心貝拿勒斯(在印度北部)的圣廟里,一塊黃銅板上插著三根寶石針。印度教的主神梵天在創造世界的時候,在其中一根針上從下到上地串好了由大到小的64片金片,這就是所謂的漢諾塔。不論白天黑夜,總有一個僧侶在按照既定法則移動這些金片,一次只移動一片,不管在哪根針上,小片必須在大片上面。僧侶們預言,當所有的金片都從梵天穿好的那根針上移到另外一根針上時,世界就將在一聲霹靂中消滅,而梵塔、廟宇和眾生也都將同歸于盡。
漢諾塔是認知心理學研究人類高級認知功能所廣泛采用的一種任務。研究表明,計劃能力和空間記憶是完成漢諾塔問題所必需的能力。漢諾塔問題的完成成績通常是用來分析人類執行功能的一個重要指標。
漢諾塔規則:將所有圓環從最左邊的柱子套到最右邊的柱子上;每次只能移動一個圓環,大的圓環不能壓在小的圓環上。
設計意圖:介紹漢諾塔的故事,學生感知活動意義,做好活動準備。
二、設計問題,激活體驗——挑戰
(一)第一輪游戲
要求:每個學生一副漢諾塔,完成八個圓環的移動任務,時間為五分鐘。(注意觀察學生完成的過程及結果)
實際情況:對于初次接觸漢諾塔的學生來說,基本上不可能在五分鐘內完成八個圓環的任務。
小組討論:
1.為什么看似簡單的任務卻完成不了?
2.接下來應該怎么做才能成功?
(二)第二輪游戲
要求:每個學生一副漢諾塔,完成四個圓環的移動任務,時間為五分鐘。(注意觀察學生完成的過程及結果)
實際情況:任務的難度大大降低,大部分學生在規定的時間內能快速完成任務。
小組討論:
1.為什么第二次可以快速完成?
2.大概使用了多少步數才成功移動四個圓環?
(三)第三輪游戲
要求:每個學生一副漢諾塔,探索如何用最少步數完成四個圓環的移動任務,探索時間為十五分鐘。(注意觀察學生的探索過程)
實際情況:部分學生通過動手操作實踐,探索出十五步是完成四個圓環移動任務的最少步數。
小組討論:
1.最少步數是多少步?如何才能實現最少的步數,有沒有規律?
2.從第一輪游戲到第三輪游戲的嘗試中,大家有什么感受?
(四)第四輪游戲
要求:每個學生一副漢諾塔,根據前面掌握的規律,再次挑戰八個圓環的任務,時間為五分鐘。(注意觀察學生的完成情況)
實際情況:在掌握規律的基礎上,基本上所有學生均可以在八分鐘時間內完成八個圓環的移動任務。
小組討論:
1.這次為什么可以成功?與第一次活動有什么不同?
2.從第一輪游戲的艱難到第四輪游戲的成功,從中能獲得什么啟示?
3.你在學習過程中遇到哪些事情跟玩漢諾塔過程的感受是類似的,又是如何處理的?
設計意圖:聚焦于活動過程,讓學生在參與中初步掌握游戲規律,并體驗應用規律帶來的成功與喜悅。
三、交流感悟,升華體驗——再思考
小組討論:分享從游戲中獲得的學習啟示。引導學生根據自身實際情況,完成下面的打油詩。
玩轉漢諾塔,我有好規律,
要從簡到難,不盲目嘗試。
做物理題目,我有好技巧,
_________,_________。
學好數學課,我有好方法,
_________,_________。
設計意圖:以活動過程類比學習過程,把活動中的體驗、收獲與學習過程聯結起來。
四、評價反思,踐行體驗——我踐行
1.總結
教師:同學們積極參與了四輪游戲,在游戲中體驗了動手動腦的樂趣。大部分同學在第一輪游戲中都沒有挑戰成功,但是經過中間兩輪游戲的實踐與探索,最后一輪游戲大家都挑戰成功了。游戲的推進跟我們學習的過程是類似的,在學習中我們不要一開始就盲目嘗試那些難度太大的任務,這樣做不僅損耗我們的時間和精力,還會挫敗自信心。高一是高中學習習慣養成的重要時期,在這一階段,我們不要急于一下子就想著去攻克學習中難度系數較大的知識關卡,我們可以先從簡單的學習任務開始,耐心地去摸索其中的經驗和規律,進一步歸納、總結出實踐經驗,然后再去挑戰難的任務。例如,大家在平時做作業的時候遇到特別難的題目,在自己嘗試做了之后如果還是解答不出來,就要考慮其他的處理方式了,比如對一些比較典型的、簡單的范例進行分析,找出此類題型的規律,再對比難題作進一步探究。
2.課后拓展
學習方法探索:引導學生在課后完成屬于自己的個性化的學習方法清單。
設計意圖:將課堂所學引向實際的學習,在平時的學習過程中踐行此方法。
【活動反思】
我在以往的教育教學、心理輔導過程中,常遇到一些學生尤其是高一新生急于適應高中較緊張的學習節奏,卻總是面臨當天作業無法按時完成的苦惱。原因是很多學生急于完成難度系數較高的學習任務,因而投入了過多的時間和精力,導致學習進度的遲滯。當遇到這樣的個案,單純的擺事實講道理對于高中生來說效果甚微。針對這一現況,我開發并實踐了以漢諾塔為道具的游戲課程。本課程以學生喜聞樂見的游戲形式展開,讓學生在自己的親身實踐中去感知問題,體驗找到規律后成功完成任務帶來的快樂。讓學生在動手動腦的直觀活動過程中進行認知和情感的遷移,變“說教”為“內化”教育,活動效果較好。在隨后的課程反饋中,許多學生表示不會再花費太多時間和精力與難題“死磕”,要學會變通,從突破簡單的題開始,逐步靠近難題。
【專家點評】
該課程設計者在實際教育教學工作中發現了學生存在的典型問題,并以大衛·庫伯的體驗式教學理論為基礎,設計了一節有啟發性的原創課程。該課程通過漢諾塔這一活動作為切入點,學生的感悟、體驗、分享貫穿整個課程。教師引導學生體驗掌握學習方法的重要性,并自主去探索適合自己的學習方法。整個課程設計簡單明了,同時體現了心理學的特色;活動過程層層遞進,每個環節的設計意圖清晰,充分調動了學生的參與度與積極性,對學生具有實際的幫助作用。
點評者:黃喜珊,博士,副教授,碩士生導師。廣東省心理健康教育指導中心特聘專家,“幸福廣州心理服務與輔導研究基地”副主任,華南師范大學心理學院新師范教育教學中心副主任。
(作者單位:廣東省汕頭經濟特區林百欣中學,汕頭, 515041)
編輯/于 洪 終校/劉永勝