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聲音設計在博物館展示空間中的聽覺活態化路徑研究

2020-10-09 10:05:02江之喬
藝術大觀 2020年9期
關鍵詞:多媒體

江之喬

摘 要:聲音設計一詞最早出現在1979年默奇的電影《現代啟示錄》中,為了強調聲音的設計對這部影片做出的巨大貢獻,在片尾字幕中首次使用了“聲音設計師”這個稱謂。筆者將聲音設計的概念引入博物館領域,就展示空間中的聽覺活態化塑造方式展開研究,從概念和形式的角度進行討論,并就聲音設計無法逃避的數字化問題進行了擴展,為聽覺在博物館展示空間中的創新趨勢做些許鋪墊。

關鍵詞:聲音設計;博物館展示空間;聽覺感官;多媒體

中圖分類號:TU242文獻標識碼:A文章編號:2096-0905(2020)09-00-02

今天的博物館,除了搜集和保存文化遺產外,還是對歷史文明進行傳播和推廣的現代化平臺。國際博物館協會在2007年修訂的《國際博物館協會章程》中,將博物館定義為是“一個為社會及其發展服務的、向公眾開放的非營利性常設機構,為教育、研究、欣賞之目的征集、保護、傳播,并展出人類及人類環境的物質及非物質遺產。”但許多博物館在面對新角色時,缺乏主動轉變和適應新社會職能的動力。正如博物館學家迪克斯的解釋:盡管博物館聲稱它們是啟蒙大眾的工具,但大多數博物館僅滿足于提供最基本的標簽和公共信息,而未積極地考慮觀眾的需求。[1]靜態的、無聲的博物館展示空間已經很難滿足多樣化參觀人群的體驗需求。比起保持“安靜”的博物館,擁有多感官體驗基礎的博物館場所,更加受到青少年人群、社會大眾和國內外文化愛好者的青睞。

一、不再“安靜”的博物館展示空間

聽覺是僅次于視覺,對外界信息進行獲取的重要感官。隨著多媒體技術的成熟,有聲博物館的建設逐漸在教育需求和交流需求的基礎上獲得發展,開始以有聲“陳列”的方式對展示內容打通活態化互動體驗的基礎,塑造比單一視覺形式更深刻的沉浸感和臨場感。

(一)“以人為本”的多感官互動體驗空間

現代意義上的博物館自20世紀末,從“以物為本”的儲藏理念,逐漸轉向“以人為本”的互動體驗理念,強調以身“體”之、以心“研”之的親身實踐。[2]傳統意義上的博物館以倉庫的方式來保存人類記憶,它不在乎參觀者是否看到、聽到,它更像是一個不在乎有沒有觀眾的表演者。而今天的博物館更像是期待互動的表演者,它積極地表現,以求與觀眾建立可能的溝通。博物館學家科特勒認為:傳統博物館是“收藏導向”,重視文物本身;但今天的博物館是側重參觀者感受的“體驗導向”,除了收藏和教育功能外,著重研究參觀者的動機、需要、期待和體驗。正因如此,“會說話”的博物館成為情勢所需下的必然發展軌跡,國家領導人在2014年參觀首都博物館時提出:“讓歷史說話,讓文物說話,把歷史智慧告訴人們”。在隨后的數年中,博物館在保護藏品的同時,也改變了因為“珍貴”和“稀有”等標簽而被迫保持“安靜”的歷史文化,讓藏品以有聲的方式成為博物館中“會說話”的展品。

(二)需要聲音的博物館展示空間

聲音作為時間的藝術,在博物館展示空間中的表達具有快速將參觀者與展示環境建立主動聯系的優勢。心理學家格里格認為:聽覺在人的認知過程中起著關鍵作用,并且聽覺是路徑最短、最直接的認知通道。[3]同時,恰當的聲音元素能夠有效激起參觀者對展示內容的興趣,并能在特定的場景中利用聽覺感官勾起回憶、情緒、感受等心理反應。拉斯姆森在其著作《建筑體驗》一書中表示:聲音在建筑空間中的反射和吸收會干擾到人們對所處空間產生的心理反應,且應該注重聲學在空間的理解及感知上表現出的影響。對于多感官體驗的需求,聲音參與博物館展示空間,有利于增強展示內容自身及其背后文化淵源的親和力和說服力。但若要將聲音有效的應用在博物館展示空間中,如同視覺一樣,還需經設計而獲得準確的表達。

二、聲音在博物館展示空間中的聽覺活態化形式

聲音在博物館展示空間中的出現,是創造以活態化體驗為基礎的沉浸感和臨場感的關鍵所在。如同一場電影的配樂或對白,聲音對于塑造展品的角色至關重要,當它以段落、篇章、對話等形式加入博物館展示空間中時,嚴肅的、乏味的、單一的和不可接近的博物館形象,便能通過聲音的活態化塑造而有所緩和。

(一)聲音對于展示環境的氛圍營造

通過聲音渲染的環境氛圍,可以幫助參觀者建立參與者的情景,從而獲得反客為主心理轉換過程,提高對展示內容的興趣和關注度。以中國武鋼博物館中“鋼鐵是這樣練成的”展廳為例,其中大量地運用了烘托主題的環境聲,通過模仿“礦山采掘”“高爐出鐵”“轉爐煉鋼”“硅鋼軋機”等聲音效果,參觀者得以在蒸汽的“呲呲”聲、鐵軌的“轟隆”聲、采礦的“哐啷”聲音中感受鋼鐵生產工藝的煉制過程和艱辛,讓靜態的物件更具表現力、吸引力和藝術感染力。并且,控制良好的環境聲不僅不會造成空間的干擾,反而能起到控制噪音保持專注的作用。日本聲景學家服部正解釋:設計良好的聲音不僅可以解除緊張狀態,同時還能對呼吸、脈搏等生理上產生影響,平衡心境的同時提升專注度,從而有效減少閑聊的現象,強調人與環境通過合理的聲音作為媒介促進信息的有效傳播和交流。[4]

(二)聲音對于展示內容的敘事表達

純粹的體驗不是博物館展示空間的表述目的,將展示內容以準確的、生動的方式表達給目標受眾,才是設計多感官體驗方式的目標。“講故事”和“聽故事”是我們習以為常的傳遞歷史文化和推動文明精神的習慣。博物館學家法爾克在其研究中表示:所有文化中的人類都以某種敘事的形式來表達自己的身份,故事是文化的一個重要方面,許多繪畫藝術作品和大多數作品都在講述故事。例如,故宮博物院在展出的“清明上河圖3.0”中,借助4D動感影像、立體環繞聲等技術實現了以宋時氣息為故事情節的沉浸式體驗敘事,讓《清明上河圖》中的街道、河流、樹木、人物都有了聲音和動作,形成了用自身語言吸引參觀者駐足傾聽觀看,用鮮活的敘事情節對話參觀者的表達方式。這種聲音的敘事表達,打破了觀眾與靜態展品之間長期的對立,并借助聽覺感官的互動拉近了二者之間的距離,幫助參觀者走入展品創造的多感官語境以獲得更深刻的理解、認識和記憶。

三、數字化語境下聲音設計在博物館聽覺塑造中的問題與應對

借助計算機技術的發展,數字化語境創造了便捷的、經濟的傳播渠道,使聲音和圖像得以通過各種數字化方式鋪天蓋地而來。聲音和圖像帶有明確的目的找著耳朵和眼睛去聽、去看,它們常以“爭奇斗艷”的方式博得關注,并不斷提升其表達的感官吸引力。但因為使用過度等原因,出現了基于感官互動的低品質泛濫現象,“數字強迫癥”帶來的新問題不得不進行反思。

(一)避免“喧賓奪主”的技術形式造成的理解誤區

“喧賓奪主”的聲音從博物館展示空間的表達意義上看,破壞了本應突出的展示內容。由于過分追求技術上的展現和形式上的表現,使得浮華不實的體驗模式取代了切實的信息交流,讓參觀者僅停留在形式快感提供的感官刺激中,而得不到對具體知識的關注。要避免這個問題,聲音設計可從兩個方面著手:一方面,加強聲音表達的內容選擇,對聲音的呈現提出高質量的要求,在準確了解主題所需要的交流目的上,明確其作為展現歷史意義和推動文化的實際價值,而非技術上的炫耀;另一方面,確定聲音在博物館展示空間中的介入程度,以有利于展品描述為目標,避免聲音的過度包裝而造成的溝通障礙。

(二)改變“千篇一律”的聽覺刺激帶來的溝通疲勞

“千篇一律”的感官刺激,會因為審美疲勞而無法調動參觀者的熱情。多媒體的使用因程序共享、來源相似等原因,出現了大量一致的多媒體展示語言。這讓觀者對聲音輸出的信息產生了固定的思維模式,降低了聽覺在交流過程中的關注度和吸引力。尤其是在博物館領域,因缺乏對感官藝術表現的認識和投入,僅在對其他領域的表現成果進行少量優化后,對不同的展品進行相同展示語言的套用。博物館在聲音設計中可從兩個方面去改善這一現象:一方面,對展示內容的特殊性進行深入的了解,建立對展品歷史背景、民族特征、文化特色等方面的認識,尋找相關主題的閃光點加以原創性的刻畫;另一方面,針對參觀者提供個性化的聲音設計,在面對同質化現象造成的感官依賴和趣味貧乏時,強調互動體驗過程的獨特性。

四、結束語

博物館展示空間需要的是可以幫助展示內容用自身語言同時代、同參觀者進行對話的表達方式,而博物館中的多感官互動體驗模式所能塑造的活態化有聲展示空間值得引起關注。聲音設計作用于聽覺感官,借助多媒體技術提供的辦法,可以讓文化資源成為“會說話”的文化財富,無論是在操作軟件還是實踐技術上,其主導的聽覺傳播在博物館展示空間中的應用都有著不遜于視覺傳播的優勢。雖然目前大部分博物館仍保留著安靜的“藏品”,但有聲博物館的建設將隨著發展和需求的增長趨勢而逐漸成熟,同時,博物館展示空間的多感官活態化表達也將為新的傳播方式帶來技術上、觀念上的挑戰。

參考文獻:

[1][英]貝拉·迪克斯.被展示的文化:當代“可參觀性”的生產[M].馮悅,譯.北京:北京大學出版社,2012.

[2]王一川.審美體驗論[M].天津:百花文藝出版社,1992.

[3]理查德·格里格,菲利普·津巴多,著.心理學與生活[M].王壘,王蘇,譯.北京:人民郵電出版社,2003.

[4][日]服部正,著.環境音樂美學[M].司有侖,譯.北京:中國人民大學出版社,1991.

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