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橙光游戲的參與式文化研究

2020-10-14 02:36:20崔潔
視界觀·下半月 2020年2期

崔潔

摘要:本文以橙光游戲為研究對象,試圖描繪出一個較為完整的參與式文化生態圈。

關鍵詞:橙光游戲:參與式文化:權力結構

一、研究緣起

亨利·詹姆斯等人從五個方面定義了參與式文化:一藝術表達和公民參與的壁壘相對較低;二對于創造和他人的分享大力支持;三某些類型的非正式指導,由最有經驗的老手傳遞給新手;四成員相信他們的貢獻很重要;五成員感覺到某種程度的社會聯系,至少他們在乎別人對其作品的看法。橙光游戲制作工具技術門檻低,每個制作者都能有所貢獻,并得到認同,平臺還專門開設教程區,傳授經驗,這些特點正符合詹姆斯對參與式文化空間的定義。

二、橙光游戲參與式文化特征

在橙光游戲官方的把關下,玩家因共同的興趣和價值聚合,針對游戲內容從事生產、消費、社交活動,從而建構出一種參與性的游戲生態圈。

1.空間特征

橙光是一個為用戶提供游戲制作工具的開源社區,是一個文字冒險游戲的聚合社區,同時它還是一個發掘操盤IP的運營公司。

開源:Linux的成功可以說是開放源代碼的典型案例。與Linux相似,橙光平臺為所有注冊用戶提供開放且極易上手的“橙光制作工具,”供制作者制作個性化的游戲。傳統意義上游戲制作者的權威被平臺低門檻的特點消解,普通用戶不需要具備專業的編程知識,就能以嵌入背景、人物立繪和音樂的方式還原故事場景。此外,制作者還可通過官網首頁導航欄上的“教程站”學習初級、中級、高級乃至專業的軟件操作及劇本撰寫技能,這能極大地激發感興趣的用戶主動地學習和創作的熱情。值得一提的是,橙光官方還推出了“開源活動,”為用戶提供優秀游戲工程的開放下載,鼓勵用戶從中學習。

聚合:正如橙光游戲宣傳語所說,“制作屬于你自己的作品,讓世界看到你的想象力。”在低門檻的準入機制、興趣、成名的想象等動因的影響下,大量普通用戶被吸引成為平臺自由作者,在平臺上發布自己的作品,掀起“全民造IP”的熱潮。

運營:不同于傳統概念里的游戲開發公司,橙光游戲憑借其別樹一幟的“內容工具平臺IP”的業務循環模式茁長成長。一方面,平臺通過簽約的形式綁定優秀作者獲得游戲版權,進一步出售轉化為影視IP。另一方面,平臺初期主要依靠售賣“彩虹幣”變現盈利。這個虛擬游戲平臺成為了參與式文化的發酵廠,制作者和玩家之間相互影響,加深社區身份認同,形成了共享、自由、平等的社區參與式文化氛圍。

2.互動特征

在研究參與式文化時,詹金斯引入了法國賽博空間理論家列維的“集體智慧”一詞。列維用這個概念來描述“網絡社群出現的大規模信息采集和處理活動,”是一種新的知識空間。橙光官方主持建構的股份制工作室便是集體智慧的典型范例,制作者可自行將作品設置為工作室模式,并通過股份轉讓的方式招募工作室合伙人,而游戲的收入分紅與股份掛鉤。此類工作室一種是以興趣和情懷為主的非盈利型工作室,另一種則是以盈利為目的的商業型工作室。

其實,早在官方建構股份制工作室之前,橙光部分制作者私下就已經開始以工作室的形式活動,不過官方的整合能讓集體智慧共享的效率最大化成可能。設置為工作室模式的游戲,會在游戲標題處顯示“工作室”的字樣,規范化的分紅方式與所有成員ID的公開,也極大地保障了工作室所有成員的利益,提高了他們的積極性,激發了參與式文化空間的活力。

三、橙光游戲平臺參與式文化空間中的權力結構

參與式文化既是一個充滿活力的、復雜多變的文化現象,也是各種力量博弈的權力場。

1.新型把關人

筆者定義的橙光官方是其所有官方話語形象的集合。美國社會學家盧因提出“把關人”的概念,新媒體環境下,橙光官方并沒有扮演一個傳統意義上的霸權者,而是以一種更符合參與式文化的姿態出現,鼓勵用戶積極生產內容文本。具體表現為,在后臺橙光官方是一個隱性集權的控權者,在前臺則是一個顯性放權的“用戶”,最終,在經濟利益的驅使下,橙光官方受到商業化力量的侵染,通過收編把內部參與式文化轉化為利潤豐厚的商品。

2.分化的用戶

橙光游戲愛好群體具備多重身份重疊的特征,他們既是文化的生產者,也是消費者和傳播者,既是領域內的專業人士,又是享受愉悅的業余人士,呈現出流動性、復雜性的身份變化特征。

在參與式文化場域中,大多數人僅僅簡單涉足,有的人卻會更深入地參與,還有一些人在社區中具有壟斷性的專業技能,即存在用戶參與度不均衡現象,這導致了用戶的分化。四類分化的用戶因參與度不同,占有了不同形式的文化資本,他們對資本掌控和支配的知識權力因此出現了層級分化。這樣的結果便是處于權力層級上端的他們發布的游戲比普通的制作者更容易積累鮮花等客觀文化資本。此外,他們還能支配場域的運行規則,通過與官方達成商業合作出售版權實現了文化資本向經濟資本的轉化,從中獲取利潤與名聲。

四、結論

本文以橙光游戲為例,從宏觀上描繪出這樣一個參與式文化空間:在橙光官方的把關下,用戶以共同的興趣和價值聚合,針對游戲從事生產、消費、社交活動,從而構建參與性的游戲生態圈。這個空間具有開源、聚合與運營三重屬性,由一個個可流動、可延展的新部落組成。通過集體智慧的共享與協作,用戶與官方形成動態連結。另一方面,由于參與鴻溝的存在,分化的用戶憑借各自占有的文化資本在權力層級中掌握不同的話語權。

參考文獻:

[1]鄭方圓,參與式文化背景下的媒介景觀變遷[D].吉林大學,2016.

[2]朱偉玨.“資本”的一種非經濟學解讀 布迪厄“文化資本”概念[J].社會科學,2005 (06):117-123.

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