董孟涵


【摘? 要】在體育運(yùn)動(dòng)高速發(fā)展的今天,電子競(jìng)技這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)受到社會(huì)的廣泛關(guān)注,其一直在不斷進(jìn)步,并且朝著商業(yè)化的方向發(fā)展。電子競(jìng)技行業(yè)帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)影響不可估量。但至今為止并沒(méi)有業(yè)內(nèi)人士對(duì)此進(jìn)行專業(yè)的研究。論文通過(guò)研究分析發(fā)現(xiàn),中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展面臨著存在社會(huì)偏見(jiàn)、國(guó)產(chǎn)化程度低、設(shè)施及訓(xùn)練滯后和政府支持力度不夠等主要問(wèn)題。基于這些問(wèn)題,論文提出了加強(qiáng)監(jiān)管、培養(yǎng)人才、提高國(guó)產(chǎn)化程度及開(kāi)展聯(lián)賽等解決對(duì)策。
【Abstract】With the rapid development of sports today, e-sports in sports has received widespread attention from society. It has been making continuous progress and developing in the direction of commercialization. The economic benefits and social impacts brought by e-sports industry are immeasurable. But so far, no people in the industry have conducted professional research on this. Through research and analysis, the paper found that the development of China's e-sports industry is facing major problems such as existence of social prejudice, low degree of localization, lagging facilities and training, insufficient government support and so on. Based on these problems, the paper puts forward some countermeasures, such as strengthening supervision and management, training talents, improving the degree of localization, developing league matches and so on.
【關(guān)鍵詞】電子競(jìng)技;電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè);網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲比賽
【Keywords】e-sports; e-sports industry; online games; game competition
【中圖分類號(hào)】G899? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文獻(xiàn)標(biāo)志碼】A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文章編號(hào)】1673-1069(2020)09-0131-03
1 引言
電子競(jìng)技作為現(xiàn)代社會(huì)一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)在我國(guó)快速發(fā)展并且已經(jīng)形成職業(yè),增速迅猛,如圖1所示。2017年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷售收入359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%。目前,國(guó)內(nèi)的游戲廠商主要發(fā)力移動(dòng)電競(jìng),其中,騰訊游戲和英雄互娛已經(jīng)在移動(dòng)電競(jìng)游戲方面有了廣泛布局,騰訊游戲的代表產(chǎn)品包括王者榮耀、穿越火線,英雄互娛的代表產(chǎn)品包括全民槍戰(zhàn)、巔峰戰(zhàn)艦等。
電競(jìng)游戲行業(yè)的高速發(fā)展提供了大量?jī)?yōu)質(zhì)直播內(nèi)容,直接驅(qū)動(dòng)了電競(jìng)游戲直播市場(chǎng)的高速發(fā)展。中國(guó)游戲直播用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),2016年達(dá)到1億,同比增長(zhǎng)近100%,如圖2所示。
由此看來(lái),電子競(jìng)技近年來(lái)在我國(guó)發(fā)展極為迅速,市場(chǎng)銷售收入及用戶規(guī)模大幅度增加,帶來(lái)相當(dāng)大的經(jīng)濟(jì)效益。可這巨大商業(yè)產(chǎn)值的背后又潛藏著許多問(wèn)題,這些問(wèn)題可能成為阻礙電子競(jìng)技發(fā)展的絆腳石。
國(guó)內(nèi)已有部分學(xué)者關(guān)注到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。顏濤、吳建功(2017)分析了電子競(jìng)技的運(yùn)營(yíng)模式和盈利模式[1];黃大林、黃曉靈、蔣波(2016)分析了中國(guó)電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)潛力[2];曹存旺(2018)從理論角度分析了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)快速發(fā)展的原因[3];唐燁珊珊(2018)從電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的歷史發(fā)展和現(xiàn)狀入手,研究了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)當(dāng)下存在的問(wèn)題[4];徐海麗、魏建斌(2017)分析了世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的原因[5];胡俊、余慶東(2009)分析了我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展中存在的社會(huì)偏見(jiàn)、產(chǎn)業(yè)化程度低等問(wèn)題[6]。但目前學(xué)術(shù)界已有的研究中很少有人針對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展面臨的問(wèn)題提出解決方案,所以本文對(duì)此進(jìn)行研究,分析當(dāng)下電子競(jìng)技行業(yè)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展情況并據(jù)此提出發(fā)展中遇到的問(wèn)題和解決方案,使電子競(jìng)技行業(yè)得到更好的發(fā)展并帶來(lái)更大的經(jīng)濟(jì)效益。
2 電子競(jìng)技的概念
電子競(jìng)技是一項(xiàng)競(jìng)技運(yùn)動(dòng),選手在比賽中比拼的是電子游戲,通過(guò)在電子游戲方面的競(jìng)爭(zhēng)來(lái)決出勝負(fù)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)借助于電子游戲開(kāi)展,以電子游戲?yàn)楸荣惖墓ぞ撸x手通過(guò)電子游戲進(jìn)行智力方面的對(duì)抗。電子競(jìng)技這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)能夠鍛煉選手的腦力和協(xié)調(diào)力,并且培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作意識(shí)。目前,電子競(jìng)技已經(jīng)成為一項(xiàng)職業(yè),與棋類運(yùn)動(dòng)一樣獲得了認(rèn)可。國(guó)家體育總局也將電子競(jìng)技作為正式的運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽項(xiàng)目。
3 電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展情況
①萌芽:1973-1980年。在西方國(guó)家,電子競(jìng)技這個(gè)詞語(yǔ)開(kāi)始出現(xiàn)在人們的視線中,《Spacewar》這款游戲就是“萬(wàn)惡之源”,它是由麻省理工學(xué)院的學(xué)生在1962年設(shè)計(jì)的一款雙人射擊游戲。
②初見(jiàn):1980-2000年。這個(gè)時(shí)期非玩家的群體也可通過(guò)一些渠道有意無(wú)意地看到電子競(jìng)技相關(guān)內(nèi)容和消息。這就要?dú)w功于一個(gè)非常重要的媒介——電視。在沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)直播之前,人們通常通過(guò)電視來(lái)觀看電子競(jìng)技比賽,而第一次將電子競(jìng)技搬上熒幕是1982年,世界上首檔電子競(jìng)技比賽節(jié)目《星際游樂(lè)園》于1982-1984年在美國(guó)的TBS電視臺(tái)播出,節(jié)目共播出133集,得到了很不錯(cuò)的反響。
③爆發(fā):2000年至今。1997-1998年的東南亞金融危機(jī)為韓國(guó)經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了沉重的打擊,產(chǎn)生了百萬(wàn)計(jì)的失業(yè)人員。于是很多人由于沒(méi)有了正式工作無(wú)所事事,便用當(dāng)時(shí)發(fā)行的一款名為《星際爭(zhēng)霸》的游戲打發(fā)時(shí)間。眼光精準(zhǔn)的韓國(guó)電視節(jié)目制作人抓住這個(gè)商機(jī),開(kāi)始制作與這款游戲相關(guān)的電視節(jié)目。這一方面是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的電視節(jié)目制作成為并不高,另一方面他們認(rèn)為這款游戲具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α=刂?004年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在韓國(guó)的年產(chǎn)值為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過(guò)了韓國(guó)的汽車行業(yè)。幾乎在相同時(shí)間,步入21世紀(jì)的中國(guó)迎來(lái)了互聯(lián)網(wǎng)的第一波發(fā)展浪潮,網(wǎng)咖在城市中大量出現(xiàn),就是這些環(huán)境參差不齊的網(wǎng)咖吸引了數(shù)量巨大的年輕人沉迷于游戲中,推動(dòng)了電子競(jìng)技在中國(guó)的迅猛發(fā)展。2001年,馬天元和韋奇迪在WCG星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目獲得冠軍,這是中國(guó)電競(jìng)的第一個(gè)世界冠軍,由此掀開(kāi)了中國(guó)電競(jìng)史的新篇章。到目前為止,電子競(jìng)技在中國(guó)已有了二十余年的發(fā)展,隨著電競(jìng)不斷進(jìn)入大眾視野,以及主流媒體的不斷關(guān)注,電子競(jìng)技的行業(yè)規(guī)范越來(lái)越標(biāo)準(zhǔn),商業(yè)化趨勢(shì)愈加明顯,發(fā)展極為迅速。更是有“電競(jìng)申奧”的傳聞存在,無(wú)論這個(gè)消息真假與否,都足以說(shuō)明電子競(jìng)技已經(jīng)對(duì)社會(huì)有了一定的影響力。
第20次CNNIC調(diào)查顯示,截至2008年6月,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到2.53億,居世界第一。網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率達(dá)到58.3%,有1.47億網(wǎng)民使用。數(shù)據(jù)的龐大足以說(shuō)明中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)有著不可估量的發(fā)展空間。但是電子競(jìng)技也并不完全等同于網(wǎng)絡(luò)游戲,原因如下:網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上是娛樂(lè)游戲,在虛擬環(huán)境中以追求感受為目的,模擬角色扮演,從體驗(yàn)中享受樂(lè)趣,得到娛樂(lè)。電子競(jìng)技只不過(guò)是借助網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)進(jìn)行,更多的是對(duì)抗和競(jìng)技。
近年來(lái),世界上有名的電子競(jìng)技賽事也紛紛來(lái)到中國(guó),如WCG、ESWC、CPL、WSVG等,所以中國(guó)出現(xiàn)了許多電競(jìng)俱樂(lè)部,如WE、wNv、IG等。
隨著電子競(jìng)技行業(yè)的分化組合與主場(chǎng)化進(jìn)程推進(jìn),中國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)規(guī)模迎來(lái)了迅猛的增長(zhǎng)。在2017年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到655億元[7]。隨著LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的爆發(fā),在2019年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模有望得到進(jìn)一步增長(zhǎng),預(yù)計(jì)突破1000億元。電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展也引起了各級(jí)政府部門的關(guān)注,文化部、教育部以及體育總局等相繼出臺(tái)一系列政策為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導(dǎo)。例如,2006年9月教育部在《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》中增補(bǔ)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè);2016年9月國(guó)家體育總局發(fā)布《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目管理規(guī)定》。
4 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展面臨的問(wèn)題
電子競(jìng)技行業(yè)在中國(guó)不斷發(fā)展的同時(shí)也面臨著許多嚴(yán)峻的考驗(yàn)。具體問(wèn)題如下。
4.1 社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技持有很大偏見(jiàn)
最為人關(guān)注的就是“網(wǎng)絡(luò)游戲玩物喪志”這種說(shuō)法。近年來(lái),由于網(wǎng)絡(luò)游戲在全球范圍內(nèi)快速發(fā)展,在游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)和游戲的經(jīng)營(yíng)管理上出現(xiàn)了漏洞和欠缺,這就導(dǎo)致許多自我管理能力差者尤其是青少年沉溺其中,并被游戲中暴力等不良畫面所影響。所以電子競(jìng)技理所當(dāng)然地成為家長(zhǎng)以及某些業(yè)內(nèi)人士的排斥對(duì)象,他們大多認(rèn)為電子競(jìng)技浪費(fèi)大量時(shí)間、影響身心健康、沒(méi)有發(fā)展前途,等等。這就致使許多懷有“電競(jìng)夢(mèng)”的少年不能得到家人及社會(huì)的支持,無(wú)法實(shí)現(xiàn)心中的理想,進(jìn)而阻礙了電子競(jìng)技這一行業(yè)的發(fā)展。
4.2 電子競(jìng)技的國(guó)產(chǎn)化程度低下
目前,電子競(jìng)技開(kāi)展的載體多為網(wǎng)絡(luò)游戲,如星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、英雄聯(lián)盟等,無(wú)一不是國(guó)外開(kāi)發(fā)商研制的,這造成其國(guó)產(chǎn)化程度低。主要原因是國(guó)內(nèi)缺乏電子競(jìng)技軟件開(kāi)發(fā)人員。工業(yè)和信息化部調(diào)查顯示:國(guó)內(nèi)包括美編在內(nèi)的電子競(jìng)技軟件開(kāi)發(fā)人員只有不到3000人,而市場(chǎng)需求量是60萬(wàn)人,導(dǎo)致我國(guó)并沒(méi)有研制出一個(gè)完備的并適合作為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)游戲載體的軟件。同時(shí),我國(guó)的游戲代理商在銷售時(shí)需要支付國(guó)外25%~35%的利潤(rùn),加大了運(yùn)營(yíng)的成本與壓力,很難形成核心競(jìng)爭(zhēng)力。國(guó)產(chǎn)化程度低下使我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展先天不足。
4.3 電子競(jìng)技的設(shè)施與訓(xùn)練滯后
在信息網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,中國(guó)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技設(shè)施特別是硬件及運(yùn)動(dòng)員訓(xùn)練方面還有很多短板。原因是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所需的進(jìn)口設(shè)備價(jià)格昂貴,訓(xùn)練器材很難和國(guó)際接軌。訓(xùn)練的設(shè)備和方法跟不上,大大影響訓(xùn)練效率和結(jié)果,如價(jià)格較低的設(shè)備反應(yīng)速度慢,電競(jìng)選手常用這種設(shè)備進(jìn)行訓(xùn)練,長(zhǎng)此以往會(huì)形成慢反應(yīng)速度的習(xí)慣,在賽場(chǎng)上與國(guó)際選手對(duì)抗時(shí)無(wú)法迅速作出反應(yīng),時(shí)間延遲導(dǎo)致失誤。
4.4 政府支持力度不夠
直至今日,政府始終沒(méi)有建立具有強(qiáng)大號(hào)召力的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)官方組織來(lái)扶持電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。雖然在十幾年前,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技納入了體育運(yùn)動(dòng)中,似乎電子競(jìng)技有了正式的官方地位,并且也衍生出了一些相關(guān)的官方組織。但實(shí)際上這些組織并沒(méi)有足夠的影響力,也未能與國(guó)際電子競(jìng)技組織有效對(duì)接,缺乏相應(yīng)的法律法規(guī)來(lái)支持電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。目前,國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)很不成熟,政府對(duì)此的管理相當(dāng)不完善,事權(quán)不統(tǒng)一,如沒(méi)有明確文化部和體育局的職責(zé)與權(quán)責(zé),使電子競(jìng)技與體育融合度不高,所以可以想象沒(méi)有政府支持的體育項(xiàng)目是很難生存的。
5 對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的相關(guān)建議
5.1 政府明確職責(zé)并加強(qiáng)監(jiān)管
政府應(yīng)當(dāng)確定電子競(jìng)技的歸屬問(wèn)題,強(qiáng)調(diào)電競(jìng)與體育的結(jié)合,擺放好電子競(jìng)技的位置,明確并細(xì)化文化部、體育局、公安部等部門的監(jiān)管機(jī)制和權(quán)責(zé)。政府也應(yīng)當(dāng)放開(kāi)電子競(jìng)技節(jié)目的電視轉(zhuǎn)播權(quán)限,并對(duì)其商業(yè)發(fā)展采取優(yōu)惠政策,破除現(xiàn)有的限制。適當(dāng)利用大眾媒體正確引導(dǎo)社會(huì)輿論和傳播電子競(jìng)技,改變?nèi)藗儌鹘y(tǒng)觀念,如“電競(jìng)就是打游戲,不是正當(dāng)職業(yè)”等,使電競(jìng)職業(yè)選手、從業(yè)人員不再受到歧視。
5.2 注重培養(yǎng)電子競(jìng)技人才
許多電子競(jìng)技職業(yè)選手或許都是曾經(jīng)的“網(wǎng)癮少年”,他們大多沒(méi)有經(jīng)過(guò)正規(guī)的理論指導(dǎo)和心理素質(zhì)訓(xùn)練,面對(duì)一些大型的比賽容易浮躁,不能很好地應(yīng)對(duì),所以國(guó)內(nèi)高校應(yīng)加入培養(yǎng)電競(jìng)選手的相關(guān)專業(yè),更好地引導(dǎo)有天賦并且熱愛(ài)電競(jìng)的人成為正規(guī)的職業(yè)選手。同時(shí),目前電子競(jìng)技行業(yè)人才嚴(yán)重缺失,如上文提及,包括軟件(游戲)開(kāi)發(fā)人員、市場(chǎng)營(yíng)銷人員、電競(jìng)團(tuán)隊(duì)經(jīng)理人等相關(guān)職業(yè)需求量大。建議國(guó)內(nèi)各高校加入相關(guān)專業(yè),不僅培養(yǎng)職業(yè)選手,同時(shí),大量培養(yǎng)電競(jìng)幕后工作者。“電競(jìng)”可以作為一個(gè)大的專業(yè)類別,其下要細(xì)化為不同區(qū)域,保證不同的領(lǐng)域都有對(duì)應(yīng),讓完整的電子競(jìng)技職業(yè)鏈條運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái),各司其職。
5.3 提高電子競(jìng)技的國(guó)產(chǎn)化程度
電子競(jìng)技的開(kāi)展離不開(kāi)其載體——網(wǎng)絡(luò)游戲。在創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的今天,自主研發(fā)能力十分重要,我們要借鑒韓國(guó)、美國(guó)的經(jīng)驗(yàn),時(shí)刻關(guān)注其他國(guó)家項(xiàng)目的開(kāi)展趨勢(shì),從中學(xué)習(xí)優(yōu)點(diǎn)并吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),爭(zhēng)取早日自主研發(fā)出大型可供電子競(jìng)技比賽開(kāi)展的創(chuàng)新型網(wǎng)絡(luò)游戲,在拉動(dòng)本國(guó)內(nèi)需的同時(shí)增加其在別國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)占有率,為贊助商帶來(lái)經(jīng)濟(jì)效益,同時(shí),吸引其他贊助商前來(lái)投資,形成穩(wěn)定的贊助形式,打開(kāi)電子競(jìng)技市場(chǎng),推動(dòng)電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
5.4 在高校中開(kāi)展高水平比賽
大學(xué)生正直少年,青春活力,接受新鮮事物能力強(qiáng),并且基本人手一部手機(jī)、一臺(tái)電腦,而且大多數(shù)都對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲感興趣,這就為高校舉辦大型電子競(jìng)技聯(lián)賽提高了基礎(chǔ)和鋪墊。在各高校間開(kāi)展電子競(jìng)技友誼賽,自由組隊(duì),對(duì)于參與聯(lián)賽的隊(duì)伍來(lái)說(shuō),他們?cè)鰪?qiáng)了團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)并培養(yǎng)了更加深厚的友情,同時(shí),其也帶動(dòng)了其他同學(xué)去現(xiàn)場(chǎng)抑或通過(guò)看直播來(lái)圍觀比賽。所以聯(lián)賽不僅為電競(jìng)水平高的學(xué)生提供了展示自我的平臺(tái),也提升了部分不了解電子競(jìng)技的學(xué)生對(duì)于電競(jìng)比賽的熱情,讓學(xué)生更加關(guān)注電子競(jìng)技,也為電競(jìng)俱樂(lè)部選拔種子選手提供了方便。
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