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電影的數字美學或它們在談論什么?

2020-11-02 02:52:46米哈伊爾·斯捷潘諾夫黃小軒
電影評介 2020年11期
關鍵詞:美學

米哈伊爾·斯捷 潘諾夫 黃小軒

存在這樣一種根深蒂固的看法:借助數字技術創造的藝術本身似乎不應令人聯想到任何技術的、計算機的甚至是計算機控制的成分。這種觀點早在20世紀90年代,電影工作者剛剛開始在奇幻片中應用數字技術時便已出現。那時的特效主要應用于一些2D、3D格式電影和動畫片中,它們通常僅在影片中發揮布景或裝飾作用,幾乎不具有任何含義或意義。

由此,我們可以聯想到一場非數字的實驗運動——丹麥的“道格瑪95”[1]影片。這一運動要求影片由手持攝像機拍攝完成,原則上和戲劇一樣拒絕所有的技術操作與效果。雖然以非觀賞性、反虛幻和反特技為宗旨,“道格瑪95”影片卻用故意劣質、銜接不暢、卻又極富表現力的聲音和畫面提出了新的美學維度,成為了即將到來的數字美學的一種實驗性呈現。這些技術的極簡主義者們反對傳統電影生產方式,只允許以有限的方式呈現情節的構思。這種新方法也開啟了感性的天地,在此之前能呈現的只有非人類世界中關于人類物質存在的假定又模糊的內核與表象。實際上,“道格瑪95”的技術實驗開啟了建立在體驗的真實性與開放性基礎上的真實自然力量,而這種體驗并非對事件的體驗,而是狀態的體驗。也正是因此,他們的觀點被近年的一些獨立電影所支持與發揚。

俄羅斯目前最擅長數字美學的導演之一是亞歷山大·索庫洛夫。他2002年拍攝的影片《俄羅斯方舟》中沒有任何鏡頭剪輯,以“一鏡到底”的手法將故事的無間斷性得以視覺化的呈現,拒絕舊媒體時代的產物——書籍、宣傳畫和新聞照片所慣用的粘合與拼接。2005年的電影《太陽》將原子彈爆炸的真實場景與天皇的夢境融合在一起,在豐富藝術內涵的同時展現了天皇的情感邏輯,而這種效果是幾乎無法用其他手法代替的。2015年的《德軍占領的盧浮宮》則以像素化(Pixel)的方式象征對話者的虛擬性,而這種數字效果并不是在模仿另一個歷史時代,而是使它變得更為豐富。索庫洛夫借助數字美學的元素,呈現出只有數字科技可以實現的內容,創造了獨特的藝術命題。

20世紀中期逐漸確立了敘事電影的類型,在講述故事的過程中,視覺特效通常僅作為一種單獨的技巧而存在,是對故事的一種補充。當代電影則將電腦效果置于視覺的中心,賦予了這些元素在意義生產②中的統攝地位。

如今,技術面臨著革命。起初,電影是一項高科技的昂貴事業。如果說“道格瑪95”是發出了“電影屬于所有人”的激進口號,宣傳手持攝像機的使用,那么它自然也讓電影的發展走向另一個方向——開發高度專業化的昂貴設備,以生產優秀的作品。在這一領域的眾多實驗中,值得稱贊的是第75屆威尼斯電影節的開幕影片——維克多·科薩科夫斯基的紀錄片《水墨》采用了每秒96幀的新格式。以每秒96幀的拍攝技術代替傳統的每秒24幀,為觀眾帶來了別樣的觀影體驗。雖然觀眾們看到的還是雨滴、波浪與冰,沒有什么新內容,但這卻是難以捕捉的——我們周圍的真實有著自己的戲劇性和邏輯,在電影生產的相應頻率中(電影拍攝與電影放映的頻率應當保持一致),它們第一次實現了自身藝術上的與美學上的完滿。

值得注意的是,每秒24幀、48幀、60幀和120幀的影片此前均已問世,如詹姆斯·卡梅隆、彼得·杰克遜和李安等導演的作品。然而,新技術在舊樣式中的簡單應用,在一定程度上拓寬了觀眾的體驗,但也引發了更多的問題。過度的細節化顯示并突出了電影的觀賞性和人工性——從演員的妝容到布景的晃動,都像是電視里的“肥皂劇”。新技術的應用本身并不能保證新美學的出現。

為了讓數字技術的應用與發展不只是成為電影的過客,而是讓電影發生飛躍,讓它成為超越“運動的畫面”的存在,成為人類世界、非人類世界和后人類世界的引路人,我們需要用這種新物質創造出只能由它創造的東西。那時,或許由電影創造出來的大部分世界將不再是相互平行的現實,而是現代人能夠自在暢游的真實。電影新數字技術的特點在于,它開啟了新的聯系,物與物之間的相互作用達到了前所未有的水平,而且這不是像Cosplay亞文化一樣模仿他人行為的模仿現實,而是表演性的、植根于我們身體經驗的真實。此處,我們應該像現代媒體文化一樣,討論媒體領域關于開發物質世界的新過程,真正重要的不是數字對象生產的技術性,而是數字性存在的自身邏輯和我們接受方式的轉型。

在2010年之后的五年里,每當我們談到數字美學,就會遇到媒體理論家們的強烈反對,認為“數字”這一術語并不貼切。列夫·馬諾維奇之所以拒用“數字”這一形容詞,是因為他認為應該討論的是兩個不同的過程——數字化和計算。他這樣寫道:“新媒體是兩段不同歷史的結合——媒體技術與數字計算。需要指出的是,它將通過兩個階段實現。首先,將媒體對象從模擬格式轉換為數字代碼。這一過程將它們轉換為數值數據,可以通過計算機對這些數據執行任意操作。這里出現了兩個獨立的概念,數字代碼和計算。新媒體包括兩個不同的概念,數字和計算,它們分別與數值表示(不連續的)和計算機(計算設備)相關,一個的存在不以另一個為前提,比如一臺模擬計算機可以處理連續數據。但由于數字媒體在實際中最常與計算機結合使用,因此兩種思維是結合在一起的。且數字媒體的總體屬性是折中主義的,既涉及數字編碼的思維,又涉及機器計算的思維。但是,數字化本身不可能將新媒體與舊媒體區分開。關鍵不在于將媒體轉換為數字代碼,而在于轉換的結果是可以用來進行計算的。從這個角度來看,自1990年開始流行的‘數字媒體一詞并不太準確,因為它只反映了一種思維——數字化。更合適的術語是‘計算機媒體,或是更貼切的‘可編程媒體。”[2]

這段引文十分有趣,其中存在著可爭議之處。作者一方面試圖引入新媒體與舊媒體、數字與計算之間的區別,同時又試圖展示一個新的理論化“階段”——超越數字技術來探討計算和編程,但這似乎還不足以令人信服,因為計算是在數字的存在下進行的,只有借助數字,記錄才成為可能。

數字[3]是被接受并用于記錄數值的符號,換句話說,它是表示數量的符號。和所有記錄的符號一樣,數字具有不變性和可識別性。“數字”一詞起源于拉丁語的cifra,而這個拉丁語詞匯則源于阿拉伯語中的???(?ifr意為空、零)。筆者認為這條詞源線索具有重要意義,因為它在形而上學意義上將空與多結合起來。在標準的歐洲數字中共有10個數字:0,1,2,3,4,5,6, 7,8,9,借助這10個數字可以記錄任意的、無窮無盡的數值。而一旦涉及到計算或編程,與數字系統的這些聯系便會消失,啟發式命名也不復存在。十進制計數制是目前最常用的計數系統。而在數字技術中采用的是與物理原理特點相對應的二進制系統,現代電子計算機的運行均是在此系統的基礎上,而編程中則可以使用包括十六進制在內的不同進制系統。當我們談論數字時,我們同時也在談論書寫符號的局限性及其帶來的無限可變性。由此,我們所指向的是生產的能力,而不是作為程序或設備的產出能力,也就是說,我們指向的是具有特定屬性的、能夠帶來無限性的空符號。

“數字”一詞指向的是對抽象的把握,這種抽象已經包含在人類經驗中。從美學的角度來講,這一點至關重要,因為我們不只將數字用于計數和數值,更重要的是,當表示1到9的數量時,數字本身就是數值。沒有數字作為數值符號,就無法計數。

作為一種記錄體系,數字還指向著另一段歷史——文字史。歷史上有很多這樣的例子,當一個強大的帝國征服了另一個國家,被征服的人民很快就會開始使用征服國的符號系統。羅馬數字起初就是這樣傳播開來的,而后隨著與阿拉伯世界的文化交往與商業貿易,一種更實用的印度阿拉伯計數體系取代了羅馬體系。“數字”一詞的使用既讓人們回想起文字史,也體現出了如今數字科技的擴張。最后,俄語中的“數字的”一詞來源于英文的digital,而這個英文詞匯又是源于拉丁語中的digitus,意為“手指”。我們討論的是對電子世界的深入(數字空間)和以此實現的對物體的操控。也就是說,“數字”一詞,不僅與計數、數字、數值等有關,更是關于身體性向技術空間的回歸,關于在自然的全部多樣性之上與之相互作用的感覺經驗。

筆者認為,將“數字”一詞保留在“數字美學”的表述中是十分有必要的。自20世紀90年代技術文化的重大變革以來,就算它們沒有帶來人類學意義上的改變,也至少帶來了美學體驗上的改變。數字技術開啟了新的物質現實,它們出現在現代生活的每一個角落,對我們產生著切實的影響。這種影響更了“數字美學”這一術語,因為現代世界正經歷著“第四次工業革命”,[4]世界在不斷變化的同時,也影響著我們對現代性的理解。

數字美學讓我們回到了被遺忘的亞里士多德式的美學,一種旨在改變我們生活的美學。當代藝術和電影越來越多地為我們提供新的體驗,要求我們超越一定的感知閾值,試圖超越現存世界的界限,提供一種替代性的現實體驗,克服感知的界限,讓我們能夠“抵達”。所有的新媒體都從無與倫比的影響力發展到日常的遠程感知。媒體藝術理論家奧利弗·格勞這樣寫道:“當一種能夠制造幻覺的新媒介登上舞臺時,圖像的影響力與有意識的自反距離之間的差距被擴大了。很快,在頻繁而普遍的使用之后,這種差距又開始縮小。當觀眾習慣了這種新媒介,幻想也隨之消失,它無法再欺騙人們的意識,而觀眾對它的黯然失色則無動于衷。就這樣,我們逐漸獲得處理某種媒介的能力,這也是其內容自反和藝術使用的先決條件。但這種過程遲早會被一個新媒介的出現打斷,這種新媒介更能吸引人們的目光,甚至具有更大的暗示潛力,它再次將觀眾帶入幻覺空間。”[5]在現實和幻覺之邊緣的微妙平衡,是包括電影在內的技術藝術的重要特征之一。

盧米埃爾兄弟的《火車進站》之所以在電影院引起了恐慌,正是因為“媒介制造幻覺的的作用力直接取決于觀眾先前的媒介經驗”[6]。今天的情況有所不同。數字技術無處不在(尤其在大城市中),甚至就在我們的口袋里,正如馬諾維奇所說:“所有的文化事物都多少讓人聯想到智能手機。”[7]技術創造的效果已經成為我們文化經驗的一部分,并包含著觀眾對電影通過技術將幻想變為身臨其境的沉浸式體驗的期待。視覺特效已成為現代媒體文化不可或缺的重要部分,成為了敘事空間的擴展方法。

乍看之下,“數字電影”一詞已失去意義,因為數字技術幾乎涉及了電影制作的所有階段。而且,如果在20世紀70年代初電腦的使用只是為了再現一些傳統的美學效果——如地形圖、全景事件以及由角色生成的計算機圖像(CGI)等,——那么現在,我們正在生產的是能創造新的數字美學的效果。數字技術創造了新的體驗,并形成了新的感知。①

數字電影美學實踐的實質不是展示對象,而是創造對象之間的關系。數字圖像不是在“描繪”或者“展示”,而是對其他關系、其他世界和其它時間的可能性進行建模。新媒介的力量,也可以說“數字”的力量,體現在人類的行為自主能力受到檢驗,或者可以稱之為“代理機構”(agency)。[8]數字效果提出的問題并非關于行為的現實性,而是誰是“行為的主體”,誰是現實的受益者。“數字”的無所不能令隱存于我們內部的人類與非人類的角色清晰現身,指出了人類在世界中的位置,也迫使我們對其進行思考。

最早上升到語義學意義層面的一個數字效果是影像變形(Morphing),能使對象進行流暢而富有動感的變形。與蒙太奇的電影之路類似,影像變形如今已成為所有奇幻電影中必不可少的組成部分。

國外最早在意義層面上使用這一技術的是詹姆斯·卡梅隆的《終結者2:審判日》(1991)。影片根據數字電影公式“數字電影=自然移動鏡頭+草圖+加工+剪輯+二維電腦動畫+三維電腦動畫”,[9]創造了相互交錯的現實。多重現實和異空間的相交并非新鮮事,甚至可以說是奇幻電影的一種傳統。然而,由于影像變形技術,這些世界的相互作用具有了形而上學層面的尖銳性。不同代的終結者們在當代現實世界中的對抗讓觀眾回到了自己的身體世界。羅伯特·帕特里克所扮演的非人類生物金屬終結者T-1000的變形,不僅展示了人類與非人類之間的差異,而且在視覺上同時孕育了兩種世界。面無表情的羅伯特·帕特里克是完全由影像變形技術實現的,例如他從瓷磚地板中流出并化成警察的模樣,流入直升飛機,或者將四肢變形成鉤子,刺穿電梯或抓住汽車等畫面。他面部表情的技術性和非人類性特征中,包含著要傳遞給觀眾的情感重點,也時刻提醒著他的身體受到非人類屬性的限制,無法進行這種轉變。人類創造的世界與非人類世界的沖突中在精神病院逃生的經典場景中有著鮮明的體現,終結者T-1000在追捕阿諾德·施瓦辛格扮演的T-800人形終結者,以警察的面孔穿過鋼柵欄時遇到了麻煩——手中的槍被卡在了欄桿中間。為了繼續追趕,終結者必須像人類以一樣轉手,以克服這意想不到的障礙。在這個場景中,不同世界的區別與聯系在視覺、身體實踐和邏輯層面上得以充分顯現。人與非人的特性和差異并不是先天的。此外,場景中閃爍著某種不確定性——哪個世界占主導地位,哪個世界會吞噬另一個世界?

如今,隨著像素化(Pixel)和故障效果(Glitch)等新技術的掌握,除影像變形之外的其他視覺美學元素也被應用到電影中,并獲得了語義學含義。這些元素之所以與其他電腦特效區分開來,是因為它們通過重塑不同的表象、物體和主人公,使敘述電影的關鍵元素——角色成為問題的中心。屏幕空間本身開始發揮角色的功能,動作主體越發模糊而不確定,任何事物都有可能成為動作主體。不僅是物體和表象,甚至物理尺度和物體的不同狀態都能可視化,具有了主體功能,成為強大的情感與美學元素。

戲劇性的內涵也隨之發生了變化。如今居于電影中心的不再是敘事,而是景觀,是視覺敘事,聚焦于對真實世界中物體、環境與表象的變形。如今不再通過電影手段去描述事件,而是展現狀態,無論是意識狀態、速度狀態、物理物質的聚集態,還是物體的其他屬性與參數狀態,都讓觀眾從畫面中感受到特定的擴散性與感覺的相互滲透。當數字效果能夠實現無間的過渡,當畫面開始具有內在動力時,數字效果便達到了美學水平。數字美學的元素在改變我們對周圍世界的感知理解的同時,也對我們的身體層面產生巨大影響。

2017年由亞歷克斯·加蘭執導的電影《湮滅》中,人們遭遇了未知的生物,娜塔莉·波特曼飾演的主人公生物學家莉娜不得不直面它。一個未知的存在降落在地球上,它的新陳代謝吸收了周圍的動植物,并產生了一些變異生命體,新物種的存在對人類產生了威脅。作為一種超越人類的存在,物質團比人類更為強大,因為它們能超越理智和感情。影片中的感染區是一種數字隱喻,是新“生命”開始的某種終極來源。影片的內容將威廉·弗萊瑟[10]的理論變為了現實——從零點開始建立新的世界,由于數字媒體通過改變處于初始極限狀態的現有元素,吸收了所有以往的事物并對其進行了改造。數字媒體建立在人類無法感知的電子過程中,我們只能在人類大小的界面上觀察結果。感染區和特效構成了敘述的邏輯本身。這里,電影的視覺敘事確立了從人作為行動主體到非人類自治的過渡。《湮滅》中的物質團是數字的可塑性表達,就其人類學意義而言,它是不能通過其他途徑表達的。

由詹妮弗·杰森·李扮演的探險隊隊長心理學家文特斯到達了震中,也就是傳染源所在的地下燈塔,并說出了關鍵,“它和我們不一樣,它不像我們”,從而提出了身份問題:我們是誰?湮滅作為一種存在形式的變異,提出了個體的身體與存在的本質問題。

在隨后的轉化或者說湮沒場景中,文特斯的身體首先變成了分形的動態結構,在吸收了莉娜的一滴血后變成了無臉的人形生物,而后變成了她的模樣——我們從中看到了個體身份與身體性的脆弱。電影評論家維維安·索布恰克借對影像變形的分析也說明了這一點:我們的本質是不穩定的,多變的,形象的可逆性與改變外觀的輕而易舉也讓我們聯想到存在身份的流動性與可塑性。[11]

莉娜隨后與物質團進行交流的場景至關重要——這是對數字美學進行現代理解的邊緣嘗試。人形生物不允許莉娜離開燈塔,重復她所有的動作,并復制了她的外表。此處展示了掌握最高數字技術的過程——它們全部的個性化過程和針對對象的不斷調整過程,最終它們被包含在我們之中,而它們之中的我們正處于混亂的交織中。結尾的一幕也說明著同樣的問題:當莉娜和凱恩擁抱彼此,他們眼睛的虹膜顏色和物質團一樣開始閃爍,或許它會繼續存在于他們的體內。人類在自然界中的位置成為了疑問,非人類的存在并非獨立于某個密閉區域,人類與非人類之間并不存在清晰而精確的邊界,相反,它們之間發生著交互,彼此關系逐漸復雜化。

丹尼斯·維倫紐瓦2017年的電影《銀翼殺手2049》也很有代表性。瑞安·高斯林飾演的主角復制人警察K給了安娜·阿瑪斯飾演的人工智能女友喬伊一具仿真的人體,但他們雨中的浪漫對話卻被一個工作的電話打斷了。K在通話時將喬伊暫停,隨后關閉了她前去工作。在此場景中,對新人體狀態的展現十分值得探究:下著雨,水滴先是落在人體表面上,產生微放電,而后人體表面開始適應。對個性化和人格化的追求,是現代數字技術的重要特征之一。被暫停的喬伊,和破壞親密時刻的突然來電,都是非自治性的體現,無論是智能程序,還是復制人,他們都不屬于自己,都被外部力量的控制剝奪了自治權。此處,“賽博格”這一術語是十分貼切的,因為即便復制人并非機器,他們依然是被操控的。“賽博格”這一術語是“控制論有機體的簡稱”的縮寫,通常被理解為“半機器人”。這一術語的最早使用可追溯到1960年,NASA研究人員曼菲德·克萊恩斯和內森·克萊恩,他們用這一概念表示在非地球條件下人類存在的擴展,這一概念的本質是創建一個人機系統,可以從外部控制其中人的部分(“自我調節的人機系統”,“外源性拓展復合體”,“不自覺地充當集成穩態系統”)。[12]此后發展出來的強調分析人、動物、機器和社會之間緊密關系的觀點都是建立在這一概念的基礎之上。

《銀翼殺手2049》在敘事空間中對故障效果的使用值得我們注意。例如,在參觀拉斯維加斯廢墟時K的汽車被撞翻,他失去了知覺,而安娜則試圖通過扭曲的故障效果使他蘇醒。在視覺文化中,故障效果成為了對“穩定性”“自信”和穩定發展的批評,在分裂現實的同時,也打開了通向另一種現實的門與窗。故障效果已成為電影宇宙及其敘事的一部分,故障效果敘事實際指向的是位于電影現實邊界之外的非電影空間,從而將我們引向了奇觀。眼前的一切讓我們經歷了一種不穩定的狀態,進入一種新的感覺現實。

景觀本身是創造故事的主人公。通過構建視覺體驗,觀眾在情感上被吸引。技術特效不再是簡單的裝飾,自給自足的技巧,而是成為了美學技巧的原則性基礎。他們提出問題,并揭示技術的沉默。①由此,觀眾進入了感性的,尚未經歷的,無法以其他方法呈現的世界。

在上述例子中,作為藝術的電影將鏡頭置于首位,從而獲得了自己的身份,這也是電影的關鍵所在。正是鏡頭,正是鏡頭的藝術表現力,應當位于電影的中心,而不是故事的講述。電影能讓我們看到一些從未見過的東西。電影中視覺數字效果的使用以創造獨特含義為目的——與事物本身交流,在這里,它們開始談論自己。技術將與藝術、美學融為一體,因為電影作為一個整體,應該像藝術一樣給人以前所未有的新感覺。電影鏡頭中的一切讓觀眾沉浸在體驗的深淵中,即使是以前看過的事物,此刻也能重新感受、重新經歷。

參考文獻:

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