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重塑再造:智媒時代電影生產的再媒介化

2020-11-14 03:31:17吳曼芳
電影文學 2020年22期
關鍵詞:時代用戶

張 超 吳曼芳

(1.北京電影學院 管理學院,北京 100088;2.江蘇師范大學 傳媒與影視學院,江蘇 徐州 221000)

一、問題提出

自互聯網誕生以來,人類生活方式、社會組織形式、信息傳播方式和行業生產形式均發生了一定的改變。大數據、人工智能、移動技術與媒介進一步融合,催生出了“智媒時代”,新的媒介環境和新的媒介形態觸發了新的傳播革命,電影生產也將產生新的變化。

媒介環境學標桿性人物保羅·萊文森曾提出媒介發展的兩種驅動:一種是媒介的補償性趨勢,一種是媒介的人性化趨勢。補償性趨勢即新出現的媒介是對過去媒介的缺陷的補救。人性化趨勢即技術的發展越來越人性化,技術進一步模仿人類的某些機能,是對麥克·盧漢的“媒介是人的延伸”的進一步論證。電子媒介時代到智媒時代的媒介演進正印證了保羅·萊文森的觀點。明確智媒時代的媒介形態,有利于我們更好地了解在新媒介環境下,電影與互聯網融合轉型的發展路徑。

電影誕生之初由“玩具”逐步進化到“鏡子”,運用連續性的圖像對現實進行復制和反映,這是技術演化的第一個步驟,也使得其圖像媒介地位得到進一步確定。20世紀20年代,有聲電影《爵士歌王》誕生,聲音作為有別于影像的另外一種媒介融入電影之中,標志著兩種媒介——畫面和聲音的有機融合。二戰后,電視作為“新媒介”,逐步走到時代舞臺中央。同為動態影像屬性,電視的出現直接導致電影的原有地位受到了沖擊。繼電視出現后,錄像藝術、視頻藝術、裝置藝術的陸續誕生,也使得電影的獨特性被不斷減弱,電影的媒介屬性需要在變化的媒介環境中重新定位。電影作為一種媒介,其形式的不斷變遷,使其從固定性的媒介結構變成一種過程性的框架,電影動態性的變革使得其媒介屬性更加顯性化。

智媒時代,萬物皆媒,融合共生,科技的進步推動電影的媒介化演進愈加激烈,也進一步導致電影的生產方式和藝術表現形式也發生一系列的變化。因此,本文將電影作為一種媒介進行研究,分析“再媒介化”的電影的生產路徑與傳統電影生產路徑有何不同,探討智媒時代,電影生產的未來趨勢又將如何。

二、電影的“再媒介化”

20世紀80年代,互聯網作為信息傳輸的工具開始普及。互聯網包容一切、融合一切的特性,使得不同媒介之間的壁壘被打破,進入媒介融合時代。媒介融合正如保羅·萊文森所提出的媒介補償機制,新的媒介對傳統的媒介形式、內容、結構兼容重組,建構自身的媒介特性。傳統媒介也會受新媒介的影響,不斷更新自身的媒介形態,不斷豐富自身的信息內容。在智媒時代這一新的媒介環境下,電影媒介若不想被時代洪流吞噬,須或被動或主動地進行“再媒介化”的改革。

《再媒介化:理解新媒體》中,大衛·波特和理查德·格魯斯系統闡釋了“再媒介化”。他們認為“新的媒介形式獲得自身在文化上的重要原因在于尊重、挑戰并重新定義傳統的媒介形式”,他們還提到“如果一種媒介在自身范圍內封閉發展,最終會導致慢慢僵化,通過再媒介化可以讓原有媒介從其他媒介中汲取資源和靈感,使原有媒介重獲新生”。保羅·萊文森提出的媒介補償理論,也是對“再媒介化”的一種解讀,他認為媒介的演化不是新媒介代替舊媒介,而是新媒介對傳統媒介存在缺陷的補償。

由黑白電影到彩色電影,從無聲電影到有聲電影,均體現出電影的媒介演進。電影的“再媒介化”指作為傳統媒介的電影主動融入新的媒介環境,主動利用以數字化為基礎的新技術武裝自己,運用以社會化為核心的新思維提升自己。從膠片電影到數字電影,從2D到3D到IMAX,影像從傳統的24幀到120幀。隨著VR(虛擬現實)電影和AR(增強現實)電影的相繼推出,電影媒介對于原有缺陷的彌補力越來越完善,人性化趨勢也越發顯著。電影理論家巴贊曾經說過,“電影是現實的漸近線”。被稱為使用“沉浸式科技”的《比利·林恩的中場戰事》,導演李安運用了120幀、4K分辨率以及高動態范圍3D技術,超高幀數使得觀眾完全沉浸在電影畫面里,感受角色世界,電影向“現實”更進一步。

三、智媒時代的電影生產新特點

智媒時代的媒介環境下,“智能化思維”對電影生產影響深遠。主要表現在以下三個方面:

(一)基于用戶喜好的內容創作

1.由“作品思維”向“用戶思維”轉向

傳統電影內容創作,大多遵循導演的“作品思維”,以作品為中心,很少主動迎合用戶。在新的媒介環境,“互聯網思維”融入電影產業,電影生產的內容選擇轉向從用戶出發,探索用戶的需求,進而為用戶提供更好的觀影體驗。

“用戶思維”即了解用戶的心理需求,以滿足用戶的需求找準自身定位。藝恩資訊曾在《影視2.0時代內容產業趨勢洞察》報告中指出,影視消費成為年輕網民主要生活方式,年輕用戶注重體驗和互動。對新媒體用戶,特別是年輕用戶喜好的準確把握,有利于增強電影生產方向性。電影企業在進行內容生產時,可以通過數據,進行用戶畫像,了解用戶的心理軌跡,利用用戶需求進行電影創作規劃。

2.由“創意驅動”向“數據驅動”轉向

傳統電影的內容開發以個人或團體的創意為主要決策依據。在新的媒介環境下,傳統的“創意驅動”將票房壓力和聲譽壓力集中在導演或演員身上,存在較大風險。

智能終端的普及化使得用戶信息的抓捕和挖掘成為可能。在電影生產過程中,對抓捕數據進行細致分析,將數據分析結果作為支撐電影決策的論證依據,其對電影產業市場需求的預測和判斷,有利于實現內容的智能匹配。2013年大獲成功的美國電視劇《紙牌屋》基于對用戶數據的深入挖掘,精準掌握用戶的觀影興趣、觀影規律和觀影習慣,根據用戶觀影偏好,創作出“數據推算出的電影”。大數據在影視產業上逐漸被推廣開來。

3.由“原創編劇”向“IP版權開發”轉向

相較于傳統電影創作的線性開發形式,智媒時代的電視內容開發趨于產業創新集群,這一特征主要表現在生產環節中的“內容IP化開發”。IP即知識產權,指具有知識產權的創意產品。電影的IP開發主要有兩個層面:一個是電影劇本的跨界改編,尤其是優秀的文學作品是最重要的改編來源;另一個是當電影創作完成,進入市場并取得較大的影響力,對其IP價值進行延伸開發。“IP版權”是好萊塢電影的生命線,是好萊塢電影票房的主力軍。2018年北美年度票房前十的電影中,八部是根據原IP開發的續集。除了開發續集外,好萊塢的影視公司還會不斷地培育自己的新的續集電影品牌,以防觀眾產生“審美疲勞”。系列化和品牌化的做法是好萊塢獲取穩定票房收入的重要法寶之一。

(二)立足數據算法的制作方式

1.數字化制作構建多重真實

列夫·曼諾維奇曾說,新媒介是通過“數字化表征”運作的,二進制數字0和1從根本上改變了媒介文本的生產、復制、傳播方式。數字技術對電影的影響是全方位的。數字攝影機的出現、數字化的后期編輯軟件、CGI數字圖像技術在電影中的運用到現在120幀攝影機拍攝、虛擬現實技術等數字化設備和數字化技術在電影中的廣泛應用,催生了電影的“再媒介化”。劉丹凌在《跨閾限、跨媒體、跨域界:融媒體時代電影業的新模態》一文中總結數字化構建了“后真實”的影像奇觀,包括契合“照相的寫實主義”的增強的真實、構織現實與虛擬并織的混合的真實和計算機構想的虛擬的真實。例如CGI技術是計算機數字合成技術,電影、電視、互動多媒體等更多地運用這種物理圖像新方法,它是“后真實”的影像奇觀構建的重要技術支撐。20世紀90年代以來,計算機虛擬合成影像的技術蓬勃發展,從《阿甘正傳》中風中飄舞的羽毛,到《哈利·波特》系列、《星球大戰》系列,以及我國的《捉妖記》《西游·降魔篇》《長城》等,大量地運用CGI技術增強電影的表現力。真人表演與數字化CGI技術共同運用,是電影生產的“再媒介化”過程中真實與虛擬的融合共通塑造的奇妙觀影體驗。

2.跨媒介開發滿足多屏互動

網絡包容并蓄和高速傳播的特性,使得不同媒介間的邊界模糊化,使得新舊媒介可以營造一個互動交融的媒介環境。媒介邊界的消弭,有助于電影的跨媒介化開發。跨媒介開發并非簡單地將電影產品移植到網絡上或者移動終端,而是根據不同媒介的傳播特點、傳播方式重新編排內容。基于對互聯網時代電影生產及其規律的研究,亨利·詹金斯提出了“跨媒介敘事”。跨媒介敘事是一種互文性敘事,“創作者通過設置懸念、隱喻等敘事技巧,推動不同文本之間的相互關聯,不同線索相互指引形成互文”,如美國《黑客帝國》電影中暗藏的游戲通關線索。但是這種互文性敘事結構聯系較為松散,它以人物和敘事為基本線索,形成不斷被拉伸延展的故事矩陣。“這是一種拼湊的產物,各個媒介系統都是草率的組合,而不是一個完整的系統。”電影的跨媒介開發,其目的并不是為了擴大“故事規模”而是擴大“觀眾規模”。互聯網時代,媒介融合趨勢愈加深入多元,優秀的系列作品多屏開發促進電影市場“長尾”實現,跨媒介開發的目的不僅在于精心打造的影像及敘事,而是為用戶提供更豐富的產品體驗。

3.沉浸化技術建構影像奇觀

沉浸化體驗是互聯網時代對電影生產制作提出的新要求。特別是虛擬現實技術的出現,消融了影像畫面的視域邊框,拓展影像的物理空間,打破傳統電影的銀幕限制,影像360度環繞用戶,使用戶觀影方式變為沉浸式的感官體驗。

虛擬現實技術相較于傳統的電影技術,最大的區別和最顯著的優勢在于沉浸感。沉浸化技術給用戶建構的影像奇觀,有助于用戶更好地理解創作者意圖,對影像事件感同身受,營造“在場感”,仿佛影像中的故事是自己的親身經歷。例如獲得2017年奧斯卡特別成就獎的VR電影《血肉與黃沙》,講述了美國與墨西哥邊境跨境難民穿越沙漠,艱難遷徙的真實故事。用戶可以通過VR頭盔穿行于場景之中,體會影片中的風吹黃沙和角色的緊張心跳,用戶的角色從觀看者轉變到與影片融為一體。科技的進步,為影像藝術創作提供了更多的可能,沉浸化屬性一步步貼近安德烈·巴贊提出的“電影與完整地再現現實等同,將外部世界用逼真模擬物取代”。美國的迪士尼公司、華納影業、20世紀福克斯等影業巨頭紛紛成立VR電影開發部門,《荒野獵人》《火星救援》等熱門好萊塢電影均推出了虛擬現實體驗版。

(三)實踐多元融合的藝術形式

1.從單一影像進入交互影像

孫立軍教授提出要把觀眾從傳統的單線性敘事中解放出來,讓觀眾參與到電影的劇情發展中,與影像即時互動。交互電影除了具有傳統電影的媒介形態外,還具有交互性、非線性、沉浸性、半開放性和去中心化等特點。世界上第一部交互式電影是捷克斯洛伐克導演拉杜茲在1967年蒙特利爾電影節首次試映的《自動電影》,當時發給會場上的每位觀眾一個紅綠按鈕,每到關鍵的敘事節點,觀眾可以按下按鈕,自主選擇情節走向。當時由于技術缺陷,影片放映的流暢度不夠,隨著互聯網技術的快速發展,互動電影的枷鎖已被解除,觀眾可以快速流暢地沉浸于參與電影敘事發展的快感中。2018年12月《黑鏡:潘達斯奈基》在流媒體平臺奈飛上線,影片采用交互式的放映形式,在每個敘事關鍵節點上設置不同的支線,每次選擇都會進入不同的劇情走向。這種交互式電影制作的形式,極大地調動了觀眾的積極性。

影像生產的交互性表現了“媒介的人性化趨勢”,將選擇權交給觀眾,有助于讓人們獲得全面完整的感知。互聯網時代,媒介互融互通,各個媒介之間的邊界越來越模糊,影視作品和受眾的關系不再是單向傳輸關系,而是雙向互動,受眾從被動接受劇情,到主動構建劇情,促進電影“再媒介化”轉型。

2.從封閉空間進入公共空間

在媒介融合時代,電影離開封閉的電影院,進入我們的日常生活中,我們可以通過手機、電腦等輕松地獲取影像,也可以在博物館、藝術中心、城市大屏獲取它的蹤跡。電影作為一種“影像媒介”,成為裝置藝術或視頻藝術的組成元素,成為構建當代藝術的外在表現形式。裝置藝術是指藝術家將生活中的實物進行藝術再造,借此表達自我的藝術理念。自20世紀60年代開始,電影作為一種影像也被運用于其中。最早將電影融入裝置藝術的是白南準的電影禪,一塊電影銀幕、一架豎著的鋼琴、一把低音提琴組成了裝置藝術,并傳達了創作者無中生有的禪宗思想。隨著技術的進步,電影融入裝置藝術的形式更加多元化,比利時藝術家納茲哈·麥斯陶創作了名為《一心一樹》的藝術項目,他利用3D影像技術與古歷史建筑完美融為一體,每位參與展出的觀眾可以通過手機錄下自己的心跳,輸入自己的名字就可以種下屬于自己的生命樹。

3.“電影+X”時代來臨

數字技術與互聯網技術的發展,各媒介間邊界的模糊,促使電影與其他產業的結合成為可能,走向“電影+X”的時代,目前最引人注目的是“電影+電子游戲”。早在1982年,電影《奪寶奇兵》上映同時搭售游戲《奪寶奇兵》,獲得成功,自此之后,電影上映前后搭售游戲,使得游戲可以最大地利用電影產生的影像力助力自身推廣。華納兄弟電影集團成立了專門負責游戲開發的公司,結合DC公司的漫畫IP,在《黑客帝國》《指環王》《蝙蝠俠》等電影上映的同時推出同名游戲,實現“電影+漫畫+游戲”。

一方面,“電影+游戲”的成功得益于各個媒介終端的發展,用戶可以更便捷地獲取信息;另一方面,新成長的“網生代”對“電影+游戲”模式接受化程度高,“電影+游戲”成為一股潮流,目前,我國許多互聯網巨頭紛紛進入電影產業和游戲產業,打造自己的泛娛樂體系,實現“互聯網+電影+游戲”。

結 語

智媒時代,再媒介化的電影在科技的加持下,更趨向于“現實的漸近線”。電影在智能化的媒介環境下,生產方式不斷革新,影像創作方面獲得更豐富的影像語言,也為電影創意階層提供更廣闊的藝術發揮空間,電影生產者和電影消費者之間的互動進一步增強。我們應以理性的態度面對智媒時代的到來,它一方面觸發社會環境的演進,也驗證了麥克·盧漢的預言,“人的延伸”成為現實,與科技保持密切聯系的電影,對人們認識世界和感知世界進行顛覆性的重塑再造;另一方面我們也應注意科技在促進“人的延伸”的同時也在成為“人的枷鎖”,富有創造性的電影藝術創作變成程式化電影商業制作,對于科技的依賴也在慢慢消磨電影創作者的主動性。科技對于電影生產是強大的支撐力和推動力,我們也不能忽視電影自身超越性的人文精神。智媒時代,電影生產需要尋求科技與人文、價值和理性的和諧發展。

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