曹翔宇
(山西傳媒學院 山西 太原 030619)
動作設計的好壞很大程度上影響到影片的播放質量,而動作設計的風格傾向則往往會影響影片的走向。而“動畫的一切皆在于時間點和空間幅度……”這里的時間點和幅度即指動作設計。符號化動作設計正是利用了觀眾對于某一種動作約定俗成的理解進行的有效動作設計方法。從這里可以看出,符號化動作不是為了模板化角色動作的設計,而是站在觀眾心理接受的角度上對可能產生的類似角色的動作設計進行的類型化和總結。
好的動作設計往往與角色設計相互配合印證,并各成一套單獨的設計體系。按照一般規律,在設計角色形象的時候,就要對其個性以及表現個性的常用動作一起進行設計,根據不同形象,往往會有不同的角色動作設計模式,比如在美式動畫片中主角(如兔子)和配角(如獵人)之間,一個活潑好動、停不下來,一個蠢笨呆萌、反應遲鈍,兩者的動作和性格形成鮮明的對比和反差。在日式主流動畫中,男女主角在剛剛相識時個性差異也很大,甚至呈現出完全互補的性格對比,并由此產生截然相反的動作設計。這樣一來可以有效形成對立和矛盾沖突,方便觀眾理解劇情,二來可以增加戲劇沖突,為不同情節的產生奠定基礎。
動作設計的符號化分類,按照群集關系,可以分為:不同物體種類、不同角色性格、不同身體屬性、不同歷史(地域)等。
以同類型角色形象來劃分,即按照某一種類似的物理或生理結構產生的類似的動作反應來劃分,如汽車的行走,往往都是以輪子的旋轉為主要移動方式,即使在不同的影片中,該物體的基本運動規律都是基本一致的;以同類型個體的角色性格來劃分,根據性格的變化,常見的可以分為外向、內向、熱情、冷靜、多疑、盲從、天真等,在表現更加復雜的中心思想的時候,對于角色的個性安排往往更加細膩,如《無敵破壞王》中的公寓管理者在面對“敵人”拉爾夫時表現出的暴躁、武斷的性格特點;還可以以同時(空)間角色類型來劃分等。
按照符號化的表現領域來分,可以分為:表現性格類、表現情緒變化類、區分地域(時間)類、表現藝術風格類等。
影片中對于動作符號化的處理,可以在很多地方看到。由于《無敵破壞王》劇情的特殊性,在整個劇情中可以看到不同時空條件下的不同“世界觀人種”,有三十年前的簡單像素游戲,有最新版本高像素全三維式的游戲;有第三人稱游戲,有第一人稱(即游戲者作為游戲隊員直接與游戲中的人物進行配合的游戲);有劇情簡單、歡快的全家歡式游戲,也有劇情灰暗、氛圍壓抑、暗線頗多的仿真游戲……在這些不同的游戲界面之間,是完全不同的世界架構,因此,運用差異性的運動符號可以明晰地表現出來。如表現角色差異上,在線下《吃豆人》游戲里的“壞蛋聯盟”聚會里,我們可以看到不同游戲當中的各種反派角色,作為同為“壞蛋”角色的其他游戲中的角色,表現出了截然不同的運動方式,僵尸的運動模式類似于“從軀干帶動其他周邊關節”,那么吃豆人的鬼怪則是“水平移動”,而蘇聯老漢卻又是典型美式肌肉男的動作方式。而表現不同時空時,通過拉爾夫走出聚會廳前后的不同表現形式(即三維立體模式和二維像素模式)來進行說明,交代了觀眾觀察劇情的不同角度變化,為劇情的走向進行了合理化的過渡。此款游戲特有的運動方式,其形象已經不單單是代表個人,而是代表了一個相對完整的世界觀。
而相同角色形象及其內涵前提下的不同維度世界的變化,也可以通過動作的表演產生新的亮點。如因為蟲子有看到光柱就會毫不猶豫、自動“撲火”的動作特點,所以與蟲子進行融合后的反派turbo 在進入光柱前的不斷反抗,不但增加了其個人性格不服輸的特點,又表現了蟲子本身固有的個性,既極具動感表現,又符合劇情情節需要,還可以使觀影者追求刺激的心理得到滿足。
好的動畫作品,其動作設計要容易被觀眾認可從而順利地將觀眾引入劇情世界,這對于角色動作的理解顯然是非常關鍵而又難以把控的。要想對其進行有效的設計,需要在大量動作庫資料積累的前提下,對其進行歸類處理,以便在需要的時候,運用恰當的方法合理地展現角色特點而不落于僵化。