張雯
摘 要:虛擬藝術使科技與技術相融合,超越對現實的模仿,將人類的思維幻想通過技術手段模擬再現,成為當今主流的藝術形式之一。虛擬藝術采用數字媒介再造現實,其造型語言相較于傳統藝術發生了天翻地覆的變化,呈現出更多樣、更靈活的態勢。本文從制作手段、角色設定及風格把握三個方面研究虛擬藝術的造型語言特色。
關鍵詞:虛擬藝術;造型語言;視覺藝術
中圖分類號:TP391文獻標識碼:A文章編號:2096-0905(2020)25-0-02
虛擬藝術這一概念由當代哲學家、圖像科學暨藝術史學家奧利弗·格勞(Oliver Grau)提出,這種以軟件技術為依托生成藝術的方式具有強大的魅力:在計算機與網絡共同構建的虛幻空間中,虛擬藝術不但可以完成人們在現實世界中司空見慣的事物,更能夠完成超越人類認知或想象的任何事情,虛擬藝術以其新穎性、科技性、沉浸式的交互性成為創作者與觀賞者皆趨之若鶩的藝術寵兒。[1]
虛擬藝術自20世紀50年代中期伊始,歷時短短幾十年時間已廣泛應用于文化藝術領域,大幅度替代了傳統的視覺藝術創作手段。虛擬藝術以電腦多媒體技術為核心,涵蓋了圖形交互技術、光柵圖形生成演算法、真實感圖形計算、顯示演算法等技術手段,也具有實體造型、曲線曲面造型、可視化電腦動畫、自然景物模擬、虛擬現實等藝術手法。虛擬藝術對視覺藝術帶來全新的風格特征和表達方式,更新了人們對視覺真實的認知,其造型語言特點主要有以下幾個方面:
一、虛擬藝術的制作手段
在傳統視覺藝術表現形式中,其制作工序均要借助于主創人員手工繪制,對造型能力及體力要求較高,且往往需花費較長的時間,尤其是制作動畫、電影等影像類作品時則需耗費不菲的財力和經年累月的時間才能完成。
運用虛擬藝術制作視覺藝術形式不僅省時省錢,更加方便快捷,而且制作出的畫面效果更加真實夸張,動作爆發感、視覺沖擊力都逼真強烈。如運用MAYA、Cinema 4D等三維軟件搭建立體模型時,可以在透視、頂視、側視及前視四個視圖中實時觀察并對模型精準定位與調整,保證了模型的統一性,避免了傳統視覺形式中因造型師繪畫能力參差不齊所導致的造型差異。[2]
同樣,在制作二維平面造型時,虛擬藝術也展現出了傳統視覺藝術不具備的優勢。如Animate、Photoshop、After Effects等軟件能夠運用圖形、畫筆、濾鏡等多種工具設計出可供隨時修改的視覺藝術形式;而Sai、Painter等軟件可以快速連接數位板進行圖像繪制,并能通過筆刷設置模擬出多種傳統視覺藝術形式。
二、虛擬藝術的角色設定
傳統視覺藝術造型是以現實生活為創作源泉,將現實生活中的立體素材轉化為二維平面,其主要造型手段是線條和色彩。通過線條的柔滑圓潤營造角色的外形輪廓,用曲直疏密體現有意味的形式,用剛柔頓挫營造節奏感和韻味感;而色彩則是情感的必要表達手段,運用色彩突出角色性格特征、強化角色形象。傳統視覺藝術因造型語言的局限,畫面效果相對單薄平面,缺乏變化。[3]
在虛擬藝術中,技術的進步掙脫了傳統制作手段的束縛。以Flash、Photoshop等為代表的平面軟件,可以借助圖形、貝塞爾線等繪畫工具組合構成視覺形象,相較于傳統視覺藝術來說更加圓滑流暢,且易于修改;在色彩方面,光色疊加的色彩模式可以產生更加豐富的色彩現實效果。以MAYA、Cinema 4D等三維軟件制作出的角色模型,通過立體的概念模擬現實空間,視覺沖擊力加強,可信度更高、感官更加真實;同時,三維軟件擁有著強大的材質模塊,可以通過貼圖賦予角色無限豐富的視覺效果。所謂材質貼圖是通過調節各種數據改變模型附帶的原始材質屬性,通過如凹凸、高光、反射率、透明、噪波等屬性的設定展示出極度逼真的視覺效果。這些都是傳統視覺藝術無法比擬的。
三、虛擬藝術的風格把握
一般性的商業視覺藝術出于對受眾市場及投資回報率的考慮,對主題材的選取和規劃、藝術風格的設定方面會比較謹慎,通常不會刻意強調過于藝術化或風格化的造型,以減少風險和節約資金。[4]
以傳統動畫制作流程為例:商業動畫基本都會采用一種比較適合群體操作和控制的制作方法,即在各制作流程環節中,嚴格把控階段性成果,以實現最終成片效果的統一。因此傳統動畫制作中的分鏡頭繪制工作尤為重要,一般是由全劇的導演來負責把控整體效果,所有的分鏡繪制工作都要依靠導演的手繪及造型能力,根據劇本先行繪出整部動畫片的分鏡頭腳本,腳本上需嚴格標明制作該鏡頭時所需實現的具體設定,主要包含時間的把握和鏡頭效果兩個方面。
首先,時間的把握決定了整部動畫片的視覺節奏。根據成像模式及人眼視覺捕捉的生理特征,在動畫中1秒鐘需連續播放24張畫面,每張畫面各有不同才能呈現自然流暢的視覺效果,因此動畫片中最小的時間單位——1格,約等于1/24秒。在動畫的播放過程中,若干長短不同的鏡頭排列組合就構成了一部完整的動畫。因此,導演需要在腦海中憑借對全片節奏的嚴格把控能力,將每個鏡頭所需的時間標注在分鏡頭表格中,以便于后期的拍攝。在表現矛盾沖突異常緊張的情節時,適用于時間較短、節奏較快的分鏡頭;而在表現情節發展比較舒緩的鏡頭時,分鏡所需時間可適當加長,這樣,整部動畫片的節奏才能快慢相宜、張弛有度。用動畫中的時間去表現現實世界的時間,這兩者之間的視覺差異要憑借導演豐富及精準的思維想象力才能夠克服,因此,在早期手繪動畫時期,時間的精確把握需要經過反復調整、修改才能得以實現。
其次,動畫片所營造的空間生存環境與現實世界無異,片中情節會根據劇情需要有地震、爆炸等災難性時刻,這些則屬于鏡頭效果的設定范疇。傳統動畫中的鏡頭效果需要通過攝影機拍攝的特效來完成,在分鏡頭繪制階段一般也要由導演在分鏡表格上提前標注清楚,如震動屏幕、煙霧、閃光等鏡頭特效。還有一些特殊鏡頭的運用,用來劃分情節段落、進行鏡頭組接,比如切、劃、淡入淡出、圈、疊化等特效。這些手法需要導演首先明確每種鏡頭特效的效果,并根據腦海中的印象進行劇本的綁定,在分鏡中標注清楚以便于攝影師的最終處理。至于成片的鏡頭效果,只能在影片全部拍完時才能看到,局限性較大。
以上兩種情況可以在虛擬藝術下,能夠借助軟件即時制作,即時修改,效果直觀便捷。分鏡繪制完成后,將其導入到Flash、After Effects等動態圖像處理軟件中,在預先設定好的場景及舞臺中,根據分鏡表的時間規劃制作出動態分鏡,也就是分鏡頭畫面的影片化。比起靜態分鏡能更好地幫助導演把握整個影片的節奏感和連貫感。在Flash中,時間模塊可隨時調整,對于單一鏡頭的時間把握,不必再死板的依靠想象力去想象鏡頭時間,而是可以隨時邊播放邊調整。根據情節需要,某一分鏡如果時間太久,可以直接拖動時間軸滑塊進行縮時處理;反之,若分鏡時間太短,也可以拖動時間軸滑塊增加時長。這種處理手法非常的直觀、有效、快速,制作完成的動態分鏡,可供后續動畫制作部門觀看,統一預期整體效果及節奏。這種方法不僅運用于動畫制作,甚至廣泛應用于電影制作領域。可以說,有了虛擬技術的參與,使得分鏡頭畫面在掌控影片全局,有效控制資本方面得到了更好地提升和幫助。
動畫影片中場與場的流暢轉換需要鏡頭特效的應用,虛擬技術在這方面的使用更是得天獨厚的。運用后期軟件如After Effects、Premier,能夠直接將前后鏡頭通過淡入淡出、切、疊化等特效銜接,以往傳統動畫處理分鏡所需要的震屏、煙霧、漸變等效果都可以直接在軟件中進行設定,效果較傳統手繪動畫更加逼真。
四、結束語
虛擬藝術流于數字媒體技術與藝術相結合之濫觴,較之傳統視覺藝術,其著力打造的復雜立體的空間世界強化了觀眾的幻想與沖動,令之完全沉浸在虛擬世界中,越來越多地占據了人們的生活。由虛擬技術支撐的動畫、游戲、廣告等視覺藝術形式已經營造了一種注重視覺消費文化的審美方式。不但改變著大眾的審美取向,培養出“視覺思維”的一代,同時也對當代人們的生活產生深遠的影響,不僅體現在創作者的思維方式上,也直接體現在技術手段的借鑒上。虛擬藝術正逐漸流行于現代生活的各個領域:企業文化宣傳、商業品牌代言、大型活動推廣、公益廣告宣傳等。數字虛擬技術催生了視覺藝術的自由之花,優秀作品的價值被前所未有的重視,操作日益便捷的虛擬藝術喚起了大眾的參與感,社會精神文明空前繁榮。同時,在虛擬藝術的多元特征的激發下,視覺藝術創作擁有了更多的可能性,由靜止到運動,從平面到立體,從單向傳播到多維互動,提供了新的機遇,開辟了嶄新的創作空間和新的機遇。
參考文獻:
[1]張海濤.未來藝術檔案[M].北京:金城出版社,2012.
[2]羅伊·阿斯科特.未來就是現在:藝術,技術和意識[M].周淩,任凡愛,譯.北京:金城出版社,2012.
[3]張燕翔.當代高科技藝術[M].北京:科技出版社,2007.
[4]陳玲.新媒體藝術史綱[M].北京:清華大學出版社,2007.