文/吳科嶺
數字媒體藝術屬于一類跨越自然、社會、人文科學的學科內容,其主張兼顧科學、藝術、人文等層面,培養出適應“互聯網+”全新業態的復合型人才。在此期間,各個職業院校當和一些知名企業加大合作,了解企業各個領域所需的人才類型,并彼此合力構建育人平臺,開發出更加系統化、多元化的人才培養方案。至于目前數字媒體藝術設計專業校企合作中存在著怎樣的矛盾沖突,又當構建什么樣的平臺來予以調節,相關細節會在后續有機延展。
和其他專業相互對比,數字媒體藝術專業在人才培養方面,存在著模式泛化的弊端,根源就在于專業定位不清晰,需要學生掌握較多領域的理論知識,并且在規劃對應的人才培養計劃期間,傾向性有所不足[1]。縱觀如今我國數字媒體專業,通常會涉及平面設計、影視制作、游戲、動畫、虛擬化數字設計等多個層面,涉及范圍過寬,學生學習起來壓力大,畢業后難以深入到企業具體的崗位工作中,這和企業的用人標準明顯也背道而馳存在差異性。
如今各個職業院校在人才培養方面,已經由原本的精英型朝著應用型方向轉變,這樣符合社會發展趨勢,滿足社會對多元化、實用類人才的需要。可在實施過程中,許多職業院校始終延續傳統的普遍、主動、整體的授學方式,致使能力各異的學生始終接受相同的課程內容、操作技巧,無法在畢業后實現他們各自專項的發展目標。另外考核模式無法透過多個維度去反映教學成果。在此期間,由于較多企業過分關注經濟效益,往往不會考慮接收一批學習能力層次各異的學生,畢竟這樣會耗費更多的人力和物力資源,引發經濟上的負面效應。歸納起來,就是當前職業院校統一僵化的教學方式與企業擇優錄取的評價標準在校企合作過程中引發了沖突。
數字媒體技術專業融合了技術、藝術等多項元素,且擁有比較穩定的藝術審美標準,在一段時期之內,基本上不會出現太大的變化。可行業技術卻是要與時俱進、持續更新的,特別是經過一些更高端的軟件問世之后,甚至會直接導致稍稍落后技術的消亡。這便要求相關專業教師持續學習和提升自我,可現實是,部分職業院校和產業銜接不夠順暢緊密,加上無力支付新技術的引入成本,致使其技術升級進度十分緩慢。而合作的企業則不同,其作為經濟體,有能力去承擔技術更新方面的經濟壓力,并致力于快速將最新技術融入生產實踐當中。這樣一來,職業院校和企業相比,在技術更新上就顯得比較滯后,最終培養出的人才自然也不符合企業的用人要求,令這些企業還需額外消耗更多的成本去對相關專業畢業生進行崗前新技術培訓。
校企合作過程中,有關師資薪金問題必須要引起重視。特別是由企業提供的專業師資,通常具備雙重身份,一方面他們屬于企業中一些資歷深厚的員工,在技術應用方面比較純熟,再有一方面則屬于職業院校中負責傳授企業技術的教師。這些資深員工步入高校之后,會在薪資待遇上有較大差異,可作為教師的學時補貼卻很難做到彌補已經產生的損失,這部分落差究竟由哪一方負責,這就暴露了校企合作資金欠缺的問題。
為了充分滿足產業、社會發展的實際需要,校企合作中應致力于培養各類應用型人才,如果職業院校和產業出現脫軌,便需要企業額外支付崗前培訓的費用,到頭來得不償失。因此,在校企合作過程中,特別是數字媒體藝術設計專業類人才培養方面,相關職業院校當竭力創建專門且長效的管理機制,確保更加明確和細致地劃分專業方向,拓展出不同的專業方向并設置合理的課程內容。并和企業簽訂長期合作協議過程中,應關注和照顧到企業的用人要求,制定具有針對性的人才培養方案,讓職業院校輸出人才與企業需要緊密銜接。
基于實踐性考核機制來分別設置上機、個人成品答辯、分組實戰答辯三類考核模式,這三個環節統一以任務驅動為主。其中,上機考核要求在八個學時之內完成基礎性的項目任務,并結合項目規范標準設置對應的采分點,安排專業教師來評估每個學生的項目完成成效并標清分數。個人成品答辯完成的時間通常為兩周以內,其間教師有必要提供多個中型項目任務,隨后倡導學生以個人為單位來進行自由篩選,并要求他們各自在固定時間內完成設計和答辯,至于具體的答辯方式則以教師提問、學生回答為主,對應的評分標準則主要是學生對項目的認識和完成度。分組實戰答辯,則主張在對學生進行隨機分組處理后,要求不同小組學生制作相同的項目任務,持續時間不得超過三周,教師的職責則在于橫向對比各個小組項目的設計水平,完成分數等級的考核。需要強調的是,這三類考核模式的規劃和實施,都需要結合合作企業的技術特點、用人標準等有針對性地規劃制定。
企業可以考慮向學生進行專項技能培訓的費用收取,并利用這部分經費來給企業教師發放工資[2]。在此期間,允許學生向銀行提出貸款申請,并借助分期付款的方式予以償還;而企業則要同時向貸款學生提供適當的帶薪崗位來完成實習,在他們達到用人標準之后予以轉正并適量增加對應的薪酬待遇。
針對數字媒體藝術設計專業的人才培養目標進行準確定位,和企業合作制定具有針對性的培養方案,做到從教學到實習、轉正予以統籌規劃。即在學生入學初期,集中性鍛煉他們的創新精神和創業技能,并注意個體差異,分別制定有針對性的技能強化計劃。并以數字媒體藝術設計專業的創新技能作為導向媒介,帶領學生參與到多元化的實踐活動之中,令他們了解今后要從事的崗位職責和需要掌握的技能,在日后做到專項學習。
具體的方法就是沿用互聯網為基礎的微課方式,將教師或是企業設計師要講授的內容進行提前錄制和上傳,方便學生在閑暇時間進行自主鉆研學習,由教師在課堂中進行集中性輔導,帶領他們高效率和高水平地完成各階段的設計任務。教師也可以使用便捷性的在線功能,和項目委托方、企業設計師和工程師等實時聯系互動,確保及時發現和解決育人中出現的種種問題,增強互聯網教學指導的現實感,激發學生的自主學習動力。
督促職業院校在設置數字媒體藝術設計專業的同時,和知名的傳媒廣告公司合作創建專門的工作室,并配合“互聯網+”等技術優勢來整合最新的技術成果,為日后創建數字媒體藝術設計專業人才培養中心、專業課程和學生職業技能培訓基地,以及科技創業項目孵化基地等,奠定基礎。這些基地中分別設置全周期的實習課程,對于五年一貫制的學生,倡導從進校起學生透過互聯網平臺參觀企業最新的技術成果,形成專業認同感。至于二、三年級學生則在專業教師的安排下參與相關技能競賽,而四、五年級學生則可以到孵化創業企業或是學院合作企業中參與實習。歸根結底,就是希望職業院校和企業進行多方合作,共同參與,進一步將育人工作貫穿到創新創業教育的所有流程中。
如今互聯網開始成為項目設計需求滿足、設計服務供應的巨大平臺,包括豬八戒網和彩虹網等等,職業院校在進行數字媒體藝術設計專業化人才培養過程中,可以考慮利用這些企業,從中挖掘出一些操作性較強的實踐教學項目和任務,讓學生在操作中,強化個人的實踐應用技能。在推行藝術設計課程改革期間,特別是在教師沒有設計項目時,可以考慮透過互聯網尋找有代表性的設計任務,讓學生在觀察之后進行操作演練,有能力的還可以基于此進行創新改進。
為推動育人工作的深入開展,作為數字媒體藝術設計專業的教師當和合作企業的代表職員加強互聯網交流,探討合作項目,進一步形成高素質的指導團隊,負責進行最新的技術資源配置和實踐活動組織基礎上,定期為學生制定針對性的學習計劃并提供深入性的反饋指導,確保全過程實習的育人平臺得以順利覆蓋落實[3]。做到實時性革新校企合作方式,主張和多個企業簽訂長期合作協議,要求企業優秀職員定期到校進行詳細的案例演示和教學,或定期錄制和傳給院校一些網絡課程視頻;而院校還需要定期安排專業教師去合作企業中掛職工作,確保及時發現并完成最新的課題研究,并結合互聯網中的成功案例進行對比優化,在及時輔助企業解決一些技術問題的基礎上,長期維持對市場較強的把控能力。
數字媒體藝術專業對于企業的依賴性,決定了兩者之間的合作結果,選擇基于互聯網技術來促進彼此經驗交流,進一步構建起有效的育人平臺,有助于及時發現并解決眼前的師資、技術更新等問題,為日后學生熟練掌握最新的設計技能和順利就業創業等奠定基礎,更為職業院校教育朝著技術類、應用類轉型等提供保障。