潘書澄 廈門大學體育教學部
電子競技作為新興的競技體育項目,其自有的商業屬性以及龐大的觀眾基數使得其作為競技體育的產業發展有著無限的可能性。但是,由于國內外關于電子競技領域的學術研究的滯后,導致其產業化進程中出現了不少問題。對此,依托電子競技蓬勃發展的大背景,通過電子競技項目與傳統體育運動項目的比較,探尋電競產業的經濟價值,找尋實現經濟價值的途徑。
電子競技是指一種主要利用電子設備,通過人員以團隊配合,在人機交互的模式下進行的運動。國家體育總局對于電子競技的定義是“電子競技是利用信息技術為核心,以軟硬件為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。”
雖然電子游戲在20世紀60年代就已經出現,但其被認定為一個合法活動卻是在20世紀80年代,第一個被記載的電競賽事是1972年10月19日在斯坦福大學舉辦的一個以“星際飛行”這款游戲為基礎的比賽。在這之后隨著電子游戲產業的不斷發展,電競賽事的出現頻率逐年增加。但有關電子競技是否應當作為正式體育賽事的爭論從未停止。
關于電子競技是否可以被認定為一項運動的爭議從未停止過,國際上,在2017年10月28日于瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會討論的結果是電子競技可以被認定為一種體育活動,但是要被國際奧委會正式認定為體育項目還有一些要求需要達成。而在2018年12月8日舉行的國際奧委會第七屆峰會上的討論結果是,即使部分電子競技項目確實需要運用到和傳統體育項目相似的身體素質進行比賽,但這并不是電子競技可以作為正式項目的依據,正式的認定還需要更多的思考和研究。而在亞洲區域內,2018年雅加達亞運會首次將電子競技作為表演項目,2022年杭州亞運會將首次把電子競技作為正式比賽項目,而在亞洲奧林匹克理事會(OCA)的官網上,電子競技也被正式列為比賽項目。
在國內,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為了第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將其改批為第78號正式體育競賽項,2017年,文化部在《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》文件中在推動游戲產業健康發展的要求在明確指出“促進電競賽事、電競直播等新模式健康有序發展。”2018年國務院在《完善促進消費體制機制實施方案(2018-2020)》對于體育領域的實施方案中明確指出要大力發展電子競技。這些都是政府對于電子競技逐步提升的影響力及潛力的認可。近年來,國家體育總局信息中心也承辦了許多電競賽事,比如和阿里體育聯合開設的全國電子競技大賽,在國內也有了不小的吸引力。
1.項目特點
(1)“器材”差異性
電子競技作為一項電子游戲為依托進行的比拼,它與傳統運動項目相比最大的不同在于,圍繞著不同的體育設備進行比拼。簡單來說,在傳統項目中,運動員在現實的體育器材上展示自己的實力,但在電子競技中,選手通過電子設備操作虛擬世界的角色進行比賽以獲取勝利。這也是之后電子競技員與傳統項目運動員存在較大程度差異的原因之一。
(2)規范性與公平性
對于競技體育項目而言,一套合理的制度規則是賽事開展的核心之一。相比傳統項目,電子競技在規則的完備程度上是滿足條件的,但需要指出的是,這些規則的制定,更多的可能是基于商業目的,受市場導向的規則,這意味著這些游戲規則可能會不斷發生變化,甚至由于游戲的需要,每一段時間會發生版本的更替,這與傳統體育相比差別很大。而且,由于黑客、第三方軟件、外掛等可以通過修改游戲參數導致游戲平衡的破壞,同時在虛擬世界,人工智能的主導程度也在不斷提高,游戲開發商擁有著可以改變游戲進程的能力,這些都是會影響勝負的因素,也是當下爭議的一大來源。綜合來看,即使電子競技是建立在局域網條件下的比賽,仍然很難維持系統上的公平性。
(3)觀賞性
電子競技比賽的觀賽方式是非常多樣的,從在現場新手選手的操作,到在各大游戲直播間觀看實時轉播,再到在對應的電子游戲中直接選擇觀戰相關場次的比賽,各種方式都有著不一樣的體驗。而由于大多數時候我們看到的是在游戲世界中的畫面,故而比賽過程中可以出現不少炫酷刺激的畫面,虛擬世界中的各類虛幻色彩能夠大幅提升賽事觀賞性,這是對觀眾來說和傳統賽事完全不同的體驗。
2.運動員的要求
(1)生理條件
另一大爭議就在于電子競技對于身體素質的要求與傳統體育項目完全不同,從選手的身體形態上就能略知一二,電競選手的身體形態高矮胖瘦都有,差別很大,這點上看出其對身體形態的要求并不嚴格。電子競技主要考驗的是反應和協調能力,由于比賽是通過人機交互的方式進行的,更多依靠的是手、眼、腦三位一體式的身體活動,也可以說是更多需要的是神經和肌肉的協調能力,同時缺乏大肌肉群的參與,相對傳統項目對于身體的要求較為單一。同時,由于輪換機制的限制,在比賽中往往不能進行人員的調配,同時在比賽過程中,由于注意力需要高強度集中于電腦屏幕上,對于選手的耐力要求很高。
(2)心理素質
電子競技對于心理的要求很難有一個量化的標準,但由于比賽中往往需要將注意力高度集中在電子屏幕上較長的一段時間,對于聚焦深度和心理承壓的要求是極高的,同時由于競技比賽都是追求一個最終的勝利,在接近勝負臨界點時的心理狀態和傳統項目有相似的成分,但由于選手在現實中的感知具象化于虛擬的電子世界,同等心理狀態下電子競技選手所處的競技狀態與傳統項目又有明顯不同,但綜合而言,電子競技比賽中的壓力與傳統項目類似,電子競技對選手心理素質的要求是十分嚴格的。
(3)戰術素養
電子競技中多數項目于團隊協作有關,這對于團隊配合的要求很高,一個隊伍有著良好的化學反應才是取勝之匙,同時為了取勝所使用的各類戰術,最常見的就是一款名為CSGO的第一人稱射擊游戲中,隊伍需要各式各樣的戰術以取得勝利。同時,由于當下軍事模擬類的電競項目不斷涌現(絕地求生、APEX等),精妙的配合成為獲勝的要素之一。故而,戰術素養對于電競選手是非常必要的。
當前來看,電子競技的界定存在的爭議還將會持續很長的時間,但是隨著科技的發展以及觀念的轉變,未來有以下幾點思路可以參考。
1.身體與游戲的結合
現實和虛擬的聯系在很長一段時間內只能通過手指敲擊鍵盤的方式建立,但隨著科技的發展,VR技術的出現,體感游戲(MBG)的涌現,虛擬世界中的人物可以通過現實中人的實際物理活動,包括跑、跳、投擲等一系列傳統項目中會出現的動作進行操控。這在未來將會打破電子游戲只是久坐型視頻游戲(SSV)的傳統觀念,同時會為可以為游戲加上更多的身體活動,這也會減少關于電子游戲會影響人體健康的討論。
2.開展場所的多樣化
近年來,出去傳統的PC游戲之外,還出現了如主機游戲,即依托PS4、WII、XBOX等游戲主機運行,在電視等大型屏幕上進行投影的游戲模式,以及手機游戲的出現,使得電子游戲的開展場所非常多樣,這也將使電子競技開展的多樣化會有大幅提升。
3.傳播途徑的新穎
當下,隨著包括Twitch、斗魚、虎牙等大型游戲直播平臺的出現,電子競技的影響力的擴張非常快、流入行業的資金量也非常巨大,以Twitch為例,每月的總觀看人數可以達到1億人,大型電競賽事的轉播可以通過這種方式傳遍全球,同時由于直播平臺允許觀眾與直播臺或主播的互動,觀眾的參與感相比傳統項目甚至更好。
據統計,2014年到2018年,中國游戲市場的產值由181億美金增長至344億美金,其中移動端產值由45億美金增長至194億美金。而據本土機構數據顯示,2018年中國電子競技產業規模已經超過912億元,用戶規模達到了4.28億人,電子競技游戲市場的實際銷售收入占中國游戲市場的比例為38.9%。而根據CNNCI發布的第43次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,中國網民規模達8.29億人,其中手機網民達8.17億人。綜合來看不難發現,電子競技市場的潛在經濟價值是巨大的。同時,由于現有以及潛在用戶基數的龐大,以及電子競技本身“自帶”的商業化元素。使得這項運動的發展前景非常光明。
1.社會價值
社會認知理論(SCT)認為,人的行為是自我認知、社會環境和社會行為相互作用的結果。與傳統體育運動項目相似,電子競技中也存在直接對抗項目(如Dota2、LOL、CSGO等)和間接對抗項目(自走棋、卡牌游戲)。因為大多數直接對抗項目都是多人制游戲,這要求玩家 必須以團隊利益為重,這在社會生活中是有對應的影射的。而對于間接對抗項目,策略以及全方位的思維和思考是十分重要的,步步為營才能取得勝利,這些其實也是大多數棋牌類項目的特點。換一種角度,對于游戲開發者以及市場運營者來說,如何平衡好游戲世界中功利元素與玩家心態的關系,也是一個團隊在思考的過程。簡單來說,虛擬世界也是一個社會,也需要遵循對應的規則,也需要具備對應的思維。
2.文化價值
電子競技本身能夠帶來的文化方面的價值其實就體現在游戲本身,比如一款至今已有15年歷史的游戲:魔獸世界,在全球范圍內不僅聚集了數以億計的玩家,同時形成了一種“魔獸文化”,之后再到《魔獸》電影的制作,并與2016年上映,創造了文化與經濟的雙豐收。而對于國內,諸如王者榮耀這樣的游戲在建立之初卻成為反面教材,其在游戲人物設定上借用了如“李白”“呂布”等歷史人物的姓名,當創立的確實與歷史形象完全背道而馳的游戲形象,這不僅會對本就年齡偏小的游戲玩家造成誤導,而且是對歷史的不尊重。
3.探索價值
電子競技作為數字化時代的一種新體育,是探尋當前如何融合信息技術以及體育的橋梁,電子競技賽事中的組織籌備、賽事轉播、人員配置,對傳統體育賽事有著很重要的借鑒作為,了解電競賽事在短時間內可以積累遠超傳統項目的觀眾基數原因,這個基礎上嘗試傳統體育數字化(比如虛擬世界中的足球賽事)等,都能提供具備一定探索意義的價值。