肖 晶
(江蘇省海安市城南實驗小學,江蘇海安 226600)
游戲教學法是一種創新型的教育手段,不僅能夠培養學生的學習能力和思維能力,而且具有非常現實的教育意義。將游戲與小學數學教學相融合,能使課堂教學活動變得更具趣味性,也能使學生在游戲中理解和掌握知識,大大提高他們的學習效率。
當前,仍有一些小學數學教師在教學中采用傳統的教學模式,在課堂上向學生講授基本的數學知識和一些習題的解題方法,課下給學生布置一些練習題。而在這種教學模式下,學生的學習能動性并沒有被激發出來。低年級學生正處于愛玩的年紀,而數學學習又比較枯燥無味,加之大多數教師的教學方法死板,所以學生的學習效率勢必低下。因此,在小學數學教學中,教師應該打破傳統的教學模式,讓學生成為學習的主體,運用游戲教學法來引導學生主動學習、積極參與到課堂教學中[1]。此外,在課堂教學中融入游戲活動,不僅可以提高學生的學習興趣,還可以增加學生之間、師生之間的合作與交流,更好地發散學生的思維。
在小學數學課堂教學中加入帶有趣味性的游戲,不僅能夠充分調動學生的學習積極性,還能夠提高教師的教學效果,實現預期的教學目標。大多數的游戲具有較強的互動性,也具有一定的競爭性。在課堂教學活動中融入游戲,可以讓學生在游戲中挑戰自我,也可以讓學生與其他同學比賽,在競爭的過程中,進一步激發學生的數學學習興趣,以及探究數學知識的欲望[2]。為了在游戲中取得勝利,學生必定會花費更多的精力積極主動地學習數學知識,掌握解題技巧,以此在游戲中表現得更加出色。
因此,教師可以在課堂教學活動中融入一些游戲,讓學生在自主學習中領悟數學知識的內涵,感受數學學習的趣味。對于游戲環節的設計,教師要緊密結合課程的教學目標,可以將一些學生理解起來有困難的內容以游戲的形式呈現出來,使學生的注意力集中到課堂上。此外,在開展游戲的過程中,教師要引導學生進行歸納思考,以提高學生的學習熱情,使數學學習變得更加簡單,進而引導學生在無形中建立完整的數學學習體系,提高學生解決數學問題的能力[3]。
例如,在教學蘇教版四年級下冊“加減乘除混合運算”時,教師可以提前讓學生準備好各種文具,并給這些文具標上價格,如鉛筆1 元、橡皮2 元、筆記本5 元、書包32 元。課堂上,教師可以讓學生計算“購買四個橡皮,三個筆記本及兩根鉛筆需要花費多少?”或者讓學生自己選擇多種組合購買的方式,計算所需要花費的金額。在完成游戲的過程中,學生能夠充分掌握四則運算的法則。通過這種游戲的方式,學生鞏固了對課內知識的掌握,在激發學習積極性的同時,又提高了學習效率。
在小組互動過程中,教師可以通過游戲的形式,引導學生解決在數學學習中遇到的重點和難點。以小組的形式進行游戲,不僅能夠培養學生的團隊合作能力,也有助于促進學生綜合能力的提升。
教師要結合學生平時的學習情況,對他們的綜合能力進行科學的評估,了解學生的學習能力、認知水平及對所學數學知識的掌握程度,從而對學生進行科學合理的分組,讓各個學習小組的水平保持基本一致,以保證在開展小組游戲活動時,各組的能力均衡,并使不同水平和能力的學生都能夠在游戲中有所收獲。
例如,在教學蘇教版四年級“認識立體圖形的三視圖”時,教師可以把學生分成五到六個小組,為每個小組準備一套積木,然后讓各小組用積木搭一個他們喜歡的模型。各組完成搭建積木的任務后,教師可以引導學生從正面、側面觀察他們所搭成的立體圖形;之后,讓各個小組在組內交流,分享他們在這個游戲的過程中的發現或者心得體會。通過小組合作的方式,學生能夠更深刻地理解數學思想,并掌握本節課的重點知識。由此可見,在小組互動過程中融入游戲,不僅提高了教學效率,也培養了學生的合作意識和團隊精神。
在小學數學教學中,課后習題的布置也是十分關鍵的,其既能夠鞏固學生在課堂上所學習的知識,也能將數學知識與生活實際相聯系,培養學生的數學運用能力。然而,傳統的數學課后習題大多是枯燥無味的計算題,這樣的訓練帶給學生更多的是疲憊感,無法激發學生的參與興趣和積極性。因此教師可以根據學生的學習能力和他們對課內知識的掌握程度,將有趣的游戲與枯燥乏味的習題訓練相結合,以此來激發學生的學習興趣,提高學生解決數學問題的能力。
例如,在教學蘇教版六年級“利息”的相關內容時,為了保證學生完全掌握對這類問題的計算,教師可以以游戲的形式呈現課后習題,讓學生在課后收集并了解關于存款的知識,如存款的類型和形式,使學生掌握本金、利息、利率等知識。此外,教師還可以鼓勵學生在家長的帶領下去銀行存壓歲錢和零花錢。在存款時,學生可以根據在課內學習的知識計算并分析存入的利息。這樣的課后作業不僅激發了學生的學習興趣,而且也使學生有了更多自主發揮的空間,鍛煉了他們的應用能力。
綜上所述,在低年級的小學數學教學中,游戲教學法的運用對學生的學習和能力發展都有著積極的作用。目前,小學生的認知能力還不夠全面,思維能力在一定程度上也受到年齡的限制,因此,小學數學教師應充分考慮小學生的認知能力和興趣愛好,將游戲與教學活動相融合,讓學生更積極主動地學習,以達到預期的教學目標。