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游戲的設(shè)計初衷就是娛樂為主,鑒于手機(jī)游戲的載體是手機(jī),游戲開發(fā)方及推廣方必須結(jié)合這一特征來選擇合適的受眾。通過市場調(diào)查,市場游戲的重要受眾群體是在校的青少年學(xué)生,該群體也正處于學(xué)習(xí)階段,為了保證學(xué)生的學(xué)習(xí)效率,目前初高級中學(xué)都明令禁止學(xué)生攜帶手機(jī)入校。但是學(xué)生因沉迷手游將手機(jī)帶到學(xué)校,刻意違反學(xué)校規(guī)章制度,并耗費大量時間精力在手游上,以致于在校學(xué)習(xí)狀態(tài)不佳的狀況也屢見不鮮。青少年的主要任務(wù)是學(xué)習(xí)先進(jìn)文化知識,手機(jī)游戲因其巨大吸引力使部分學(xué)生無法克制自身行為,并發(fā)展到被學(xué)校勸退或者自動退學(xué)放棄學(xué)習(xí)的地步,此行為與社會主義主流價值觀嚴(yán)重相悖,也不為社會認(rèn)可,這與游戲開發(fā)方和推廣方的目標(biāo)人群設(shè)定及推廣方式敲定息息相關(guān)。
首先,手機(jī)游戲若要實現(xiàn)盈利的目的,就必須要開展推廣工作,但是推廣工作不能是以盈利為單一指標(biāo)的無底線推廣,它必須做好充分的市場調(diào)查并反復(fù)推敲,以尋找合適的受眾,確保其在這種娛樂方式中放松時不會影響到其主要任務(wù)。就王者榮耀這一手游而言,其在推廣的同時也有針對青少年設(shè)置的健康模式,即進(jìn)行游戲時間限制,未成年人在達(dá)到一定游戲時長后會強(qiáng)制下線,但是該模式仍然存在不足之處,未成年玩家換個賬號就可以繼續(xù)玩,所以在進(jìn)行手游推廣時,要以實名制及唯一制作為創(chuàng)新點,在實現(xiàn)游戲放松娛樂的初衷時,也不影響受眾的主要職責(zé)的履行。
其次,手機(jī)游戲推廣渠道較為單調(diào),游戲名字沒有吸引力,不能引起接觸人群的下載興趣;手游推廣形式不能做到讓人眼前一亮,不具備獨創(chuàng)性、創(chuàng)新性等,都是目前手機(jī)游戲推廣工作中存在的缺陷。
手機(jī)游戲推廣的第一步是要選擇合適的受眾群體,不同年齡段不同領(lǐng)域的人群對游戲的接受度也不同,所以單純的推廣覆蓋量與實際的推廣成效大不相同。受眾的選擇也有利于游戲的前期開發(fā)設(shè)計,會促使開發(fā)團(tuán)隊努力提升游戲自身水平,積極創(chuàng)新游戲模式,拉大與同行業(yè)游戲開發(fā)方的差距,其后續(xù)推廣也更容易得到受眾認(rèn)可。例如絕地求生游戲的開發(fā)設(shè)計,它讓玩家擁有更真實的感官體驗,模式也具有極高的新意與趣味性,一經(jīng)推出就受到了受眾的廣泛關(guān)注。
第二步是將推廣工作的各個方面都予以完善,比如積極接收用戶的反饋,對游戲自身進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計;根據(jù)社會主流價值觀對游戲時長進(jìn)行限制,并積極開發(fā)實名制及玩家游戲賬號唯一制,既防止青少年沉迷游戲荒廢學(xué)業(yè),又能讓他們在緊張的學(xué)習(xí)生活中擁有放松的機(jī)會及方式。推動游戲回歸為豐富民眾日常生活的工具,避免其成為嚴(yán)重阻礙人們身心健康的毒瘤。
一款游戲的推出離不開大量的時間成本,人力投入及技術(shù)支持,單就技術(shù)投入形成的獨有專利就應(yīng)該得到認(rèn)可及獎勵,但是開放方推出的游戲不應(yīng)該只以盈利作為唯一目標(biāo),也應(yīng)將相應(yīng)的社會消息考慮在內(nèi)。目前絕大多數(shù)的游戲研發(fā)方都將手機(jī)游戲推廣的重點放在其經(jīng)濟(jì)效益上,致力于玩家為游戲投入更多的時間與金錢,以實現(xiàn)利益最大化。玩家投入的時間成本原本是屬于工作、學(xué)習(xí)與生活的,游戲開發(fā)方及推廣方雖然明白此種關(guān)系,但是為了獲取更高的利益,他們都會選擇推行無限制的游戲模式。盡管迫于社會抵制未成年人沉迷游戲的壓力對未成年人游戲時間進(jìn)行了限制,但是此限制并不嚴(yán)格,因為嚴(yán)格的限制會大幅削減游戲開發(fā)方及推廣方的利益。
喜歡手機(jī)游戲的多為青少年,他們的日常生活支出全由父母承擔(dān),目前的手機(jī)游戲都是免費注冊的,但是游戲里的裝備、時裝更換都需要充值才能進(jìn)行,大多數(shù)喜歡該手機(jī)游戲的玩家都會或多或少的對其進(jìn)行充值。游戲方就會抓住這一心里特征,積極推出具有吸引力的裝備及時裝,鼓勵玩家充值,以獲取收益。青少年唯一的經(jīng)濟(jì)來源是父母,為游戲充錢通常會遭到父母的強(qiáng)烈反對,此舉必然會影響父母及子女之間的和諧。
手機(jī)游戲在盈利的同時要將受眾群體的整體經(jīng)濟(jì)情況考慮在內(nèi),并承擔(dān)起相應(yīng)的社會責(zé)任。就青少年群體來講,游戲方要嚴(yán)格執(zhí)行實名制,對其出售的人物、裝備、時裝等也應(yīng)該以不花錢的為主,價位低的為輔,既控制其游戲時長,又減少其對游戲的金錢投入。當(dāng)青少年成長到有經(jīng)濟(jì)能力及判別能力時再對其開放正常付費的游戲項目,因為成年人具有成熟的價值觀,較青少年而言,沖動消費、盲目消費行為都會大幅度減少,也更有助于游戲回歸正途。
手機(jī)游戲作為豐富人們?nèi)粘I畹墓ぞ咧唬溟_發(fā)及推廣都要謹(jǐn)記初衷,綜合考慮經(jīng)濟(jì)效益與社會效益,推廣及盈利作為一款游戲推出的重要構(gòu)成部分,更需緊跟時代步伐創(chuàng)新發(fā)展,讓手機(jī)游戲在盈利的同時也能回歸其本質(zhì),成為娛樂的工具。