楊堤波
2018年11月,閱文杯第29屆中國科幻銀河獎獲獎名單揭曉:《王者榮耀》拿下最佳科幻游戲獎。《王者榮耀》的游戲背景講述了一個關于人類未來的科幻故事:“‘玩家所在的地球文明’早在《王者榮耀》前180萬年就毀滅了……”[1]令人費解的是,《王者榮耀》的科幻性僅僅體現在游戲背景,而整個游戲過程全無科幻元素。換句話說,判定《王者榮耀》是否是科幻游戲,不是關注游戲本身,即游戲過程的科幻性,而是僅僅憑著游戲背景——一個科幻故事就被認定為科幻游戲。為此,無論是網友還是學者都議論紛紛:《王者榮耀》為何能獲“最佳科幻游戲獎”?
本文認為,“王者榮耀”是一面多棱鏡,并非是一個單純的概念。在研究《王者榮耀》的相關問題時,許多學者似乎混淆了《王者榮耀》的發生、運行與傳播的關系——到底是《王者榮耀》游戲本身出現的問題,還是設計《王者榮耀》時就存在的問題,抑或是玩者在參與《王者榮耀》游戲時出現的問題……這些都需要作出清晰的界定。同時,當今電子游戲研究并沒有重視、廓清“游戲文本”的概念,常常出現研究對象模糊、研究層次混亂、研究結論不具普遍性等問題,因此不想介入這場話語的紛爭之中,對電子游戲的是非成敗作毫無意義的區隔與仲裁,而是在廣義敘述學視域下梳理比較《王者榮耀》的文本呈現方式,即“游戲內文本”與“游戲文本”,以及通過剖析“游戲文本”的撰寫過程,提煉出具有全知視角與無限繁衍能力的“講解文本”,由此說明以上三種文本與電子游戲發生、運行與傳播研究的關系,總結《王者榮耀》獲獎的原因,展現電子游戲的獨特敘述魅力。
電子游戲設計是指“定義游戲可玩性的內容”[2],包括電子游戲預制作階段的設計主題和規則,以及在制作階段設計游戲性、環境、情節和角色的過程。在游戲設計過程中,游戲設計師需要完成撰寫游戲設計文檔、撰寫美術資源需求、撰寫游戲腳本、制作場景關卡、撰寫測試需求等任務。這些任務最基礎的便是撰寫游戲腳本。游戲腳本并不具有敘述能力,它只不過是一系列的游戲元素,需要玩者的參與才能開啟敘述原點。此時本文并不考慮設計者在游戲測試時所進行的游戲書寫過程,因為參與游戲主體的身份并非是玩者,而是設計者。
宗爭教授在《游戲學:符號敘述學研究》中明確劃分了“游戲文本”與“游戲內文本”。他認為游戲腳本就是“游戲內文本”,而“游戲內文本”是指“游戲活動的即時樣態,是游戲的觀眾所閱讀的文本”[3]。這樣劃分的好處是將電子游戲的文本呈現方式細化,也為電子游戲的敘述討論提供了一個新思路:電子游戲的敘述研究或許應該從“游戲文本”著手。
對于電子游戲能否敘述的問題,仁者見仁。畢竟“敘述”本身的定義都是模糊的,立場不同,出發點不同,得出的結論也就不同。趙毅衡教授在《廣義敘述學》中重新定義了“敘述文本”:一是“某個主體把有人物參與的事件組織進一個符號文本中”;二是“此文本可以被接收者理解為具有時間和意義向度”[4]。宗爭教授也由此在《游戲學:符號敘述學研究》中提出:廣義敘述學是游戲符號敘述學得以成立的理論起點。本文同樣認為,在“廣義敘述學”的基礎上,電子游戲是具有敘述能力的。因為游戲必須要有人的參與,而且其包含了小說的“三要素”:人物、情節與環境。只不過這種“情節”是非確定的、即時的,而不是確定的、過去的。從這個角度來看,《王者榮耀》可以通過“游戲文本”敘述,而玩者的游戲過程即是敘述過程。
總而言之,作為“游戲內文本”的游戲腳本并不具有敘述功能,但為電子游戲提供了要素與更多潛在的情節因素,也為“游戲文本”展現出更復雜的敘述做好了準備。與此同時,“游戲內文本是游戲的基礎形式,游戲文本是主體介入游戲內文本而產生的不同進程和不同結果的展示”[3]。對于整個游戲過程而言,游戲是游戲設計者、游戲形式與游戲者交互作用的活動,即游戲文本是設計者與游戲者交互創作的結果,同時也出現了“一千人眼里有一千個游戲”與“一千次游戲有一千個游戲文本”的奇妙景觀。
《王者榮耀》是一款由天美工作室群研發的移動端MOBA游戲,即多人在線競技游戲,類似于電腦端的《英雄聯盟》,區別于動作冒險、角色扮演等電子游戲。《王者榮耀》的基本玩法為“擊殺敵人并與隊友一起或獨自摧毀敵方的水晶基地或使其投降,但細節玩法因所選模式的不同而略有不同。”[5]除了“5V5”游戲模式外,還有“3V3”“1V1”,因此游戲模式不同,游戲體驗也不同。當玩者選擇“5V5”游戲模式時,兩組共10位玩者都將參與游戲敘述,共同書寫這一場的游戲事件。由此看來,任何玩家的“敘述路徑”都大同小異,相對應的“敘述文本”也會有所重疊。不過,當玩者無法理解“游戲內文本”時,游戲敘述將會受到阻礙。面對“敘述危機”,“講解文本”應運而生。
所謂“講解”,分而言之,講為講述,解為化解。“講解”就是化解疑難,把事情和道理說出來。“講解文本”在一定程度上是由游戲的目的性與復雜性決定的。首先,游戲不僅為了玩,而且要玩得開心、玩得盡興。這其中最大的因素便是“贏”。同時,游戲必然有相對應的游戲規則,但玩者并不一定能夠了解并利用這些規則以推動游戲的勝利。其次,電子游戲在玩法上比傳統游戲復雜,即使領會了規則,制定了策略,也并非所有人都能完成游戲任務,贏得游戲。因此,講解文本以游戲文本為基礎,通過解說、演繹等形式,逐步展現游戲過程中所使用的技巧與注意事項,讓玩者能夠充分地理解游戲規則,以形成良好的游戲策略,增強“玩游戲”的能力。
“講解文本”具有兩大特性:一是具有全知視角的優勢。玩者在進行游戲時處于限制視角,并不能完全了解游戲的全貌。但是,玩者可以利用“講解文本”來觀察游戲過程中不同人物的一舉一動,甚至是某個人物從出場到死亡的全過程。這樣,閱讀“講解文本”既有利于玩者以全知視角觀看自己的游戲行為,又能幫助玩者發現自己的錯誤,學習其他玩者的長處,以應對下次的游戲挑戰。二是具有無限繁衍的能力,既可以鑲嵌在“游戲內文本”當中,也可以在游戲外部無限繁衍。首先,“講解文本”是已完成的“游戲文本”。“講解文本”以“游戲文本”為基礎,以“畫外音”的形式對某個游戲文本進行講解,如英雄如何出裝、英雄如何搭配、英雄如何推塔等。其次,一般情況下,“講解文本”隸屬于“游戲內文本”。“游戲內文本”通常都有玩法介紹,而且往往設置在游戲開始之前,也就是“游戲文本”敘述之前。因此,“講解文本”既是“游戲內文本”的一部分,也是已完成的“游戲文本”。再次,“講解文本”以講解人(敘述者)的不同,可以分為官方講解文本(通常鑲嵌在“游戲內文本”)與民間講解文本(通常獨立于“游戲文本”之外),不同的講解人(敘述者)會產生不同的“講解文本”,即可以對同一游戲文本進行不同觀點、不同角度的講解,也可以對兩個或多個游戲文本進行綜合性的講解;以敘述時間的不同,還可以分為共時的直播講解文本與歷時的錄播講解文本。無論是直播還是錄播,“講解文本”同樣需要觀眾。這些觀眾(通常是玩者)通過即時彈幕與留言評論豐富了“講解文本”的內容,甚至影響講解人的講解。
綜上所述,電子游戲不僅可玩,還可觀、可講。游戲的呈現方式可劃分為以下兩類:一是“游戲內文本”,僅由設計者撰寫;二是“游戲文本”,由設計者與玩者共同撰寫(有先后順序,前者限制后者)。“游戲文本”又可以進一步提煉出“講解文本”:由設計者、玩者與講解人(共時為直播、歷時為錄播),甚至包括觀眾(通過及時彈幕與留言評論,主要是玩者)共同撰寫。這三種文本又分別對應不同的研究領域:“游戲內文本”研究側重在電子游戲設計層面,“游戲文本”研究側重在電子游戲敘述層面,而“講解文本”研究則側重在電子游戲的傳播層面。
此時,反觀“《王者榮耀》為何能獲‘最佳科幻游戲獎’”這個問題,似乎有了新的解釋:《王者榮耀》是憑借游戲設計層面中“游戲內文本”的科幻故事獲得“最佳科幻游戲獎”的,而并非是“游戲文本”。因此,絕大部分玩者只關注游戲本身,不關注游戲的全貌,也就不了解《王者榮耀》游戲背景的科幻性。不過,“游戲內文本”能否能代表游戲本身,“游戲內文本”的科幻性能否代表游戲本身的科幻性,這又是一個值得思考的問題。因篇幅有限,這里不做過多探討。
羅蘭·巴爾特在《敘事作品結構分析導論》中提出了“可讀的文本”與“可寫的文本”。傳統的文學作品基本上是“可讀的文本”,即“文本中的人物被視為統一的和前后一致的,時間被視為線性的,事件被視為有因果關系決定的并且(至少在回溯前)是可以預見的”[6]。與“可讀的文本”相比,“可寫的文本”要求讀者參與到意義的生產中去,這正與“游戲文本”不謀而合。在一定程度上,游戲文本可以看作是“可寫文本”。這種“可寫文本”不僅讓讀者(玩者)參與到敘述中來,也讓讀者(玩者)與作者(設計者)的界限打破,讀者(玩者)本身就是作者。
與此同時,參與游戲敘述時,玩者腦海已經存在“潛在文本”:一是游戲結局,要么勝利,要么失敗;二是游戲人物本身的故事。
約瑟夫·坎貝爾在《千面英雄》總結出一個“英雄”的原型,即神話中的英雄只有一個,那些不同時代、不同民族神話中的英雄盡管千姿百態、各不相同,實際上是同一個英雄被不同的文化賦予千差萬別的面貌而已。可以說,玩者總是基于“潛在文本”與“講解文本”的認識,對游戲人物進行選擇。無論選擇任何游戲人物如莊周、李白、亞瑟等,它都是一個“英雄符號”——“英雄從日常生活的世界出發,冒種種危險,進入一個超自然的神奇領域;在那神奇的領域中,和各種難以置信的有威力的超自然體相遭遇,并且取得決定性的勝利;于是英雄完成那神秘的冒險,帶著能夠為他的同類造福的力量歸來。”[7]。
不僅如此,玩者還要考慮“游戲內文本”的要求,即游戲系統將推薦玩家“合理選擇”英雄:一戰士(或一坦克)、一刺客、一法師、一射手、一輔助,那么相對應的,戰士(或坦克)為上路,法師為中路,射手為下路,輔助一般跟從生存能力最差的射手,刺客去野區打野怪。當然,玩家可以不按照系統推薦選擇英雄,但有可能因團隊英雄能力失衡導致團隊力量減弱而最終失敗。因此,玩者雖然獲得了敘述的權利,但卻是帶著鐐銬跳舞,必須在游戲規則下進行游戲活動。
值得一提的是,倘若把“游戲內文本”和“游戲文本”的關系與敘事學中“底本”與“述本”的關系相照應,可以啟發更多的思考:設計者撰寫“游戲內文本”,隨后玩者選擇人物并進行撰寫“游戲文本”。此時,多個玩家參與同一游戲,創作出多個“述本”,但這是同一“底本”、同一故事卻不同視角的“述本”,似乎形成了一種超越“復調敘事”的“多調敘事”的美學范疇。不過,敘事學的“底本與述本之爭”似乎還沒有一個定數。目前學界比較認同的是趙毅衡教授的說法,他在《論底本:敘述如何分層》中提出“從符號敘事學的角度,重新理解分層理論,把敘述分層看作是聚合與組合的關系”[8]。筆者認同趙毅衡教授的分層方法,但這種分層方式仍然會面臨一些問題,如王長才在《新底本的啟示與困惑——向趙毅衡教授》中提出了“讀者的底本與作者的底本可否同一”[9]等一系列問題。筆者認為深化“游戲內文本”和“游戲文本”關系的研究似乎有利于“底本與述本之爭”的解決,故此一提。
概而論之,“游戲文本”是一種“可寫文本”,“游戲文本”的撰寫過程可以總結如下:設計者設計“游戲內文本”,“游戲內文本”提供游戲元素并與玩者的“潛在文本”共同建構“閱讀預期”,由此召喚玩者進行游戲敘述,玩者通過不斷“點觸”“游戲內文本”的元素,最終完成作為“可寫文本”的“游戲文本”。當然,玩者在游戲敘述過程中,始終處于不平等的地位,因為玩者不能自由控制游戲人物,必須作出有效的游戲行為,游戲敘述才能繼續。不過,“作者”與玩者已經合二為一,玩者獲得了前所未有的敘述能力,而且還能與其他玩者共同創作同一“底本”、同一故事卻不同視角的“述本”。或許也正是因為這種“有限制的自由”,“游戲文本”才會不斷地吸引玩者,召喚玩者,共同譜寫游戲人生。