郝 翰
(山東青年政治學院文化傳播學院,山東 濟南 250103)
VR(虛擬現實Virtual Reality)電影是指在放映的同時,能夠用各類特效讓觀影人產生身臨其境體驗的電影文本形態。為了讓觀影人的感受更加真實,通常聲音都會被加工成三維環繞聲格式,以此讓觀影人體驗到接近真實生活的視聽感知。其中最為基礎的技術就是耳機還放,它結合頭部的跟蹤數據,讓觀眾即便是轉動了頭部,依然可以產生聲音處于原有方位的感覺,這樣觀眾就會認為聲音與耳機是獨立的,從而形成一種聽覺上的幻覺。因此,VR電影體現出的聲音效果獨有特色,聲音加工也更加復雜。與傳統電影的區別在于,它在制作中需要考慮將三維聲場中的聲音收錄進來,確保完美實現耳機還放的效果,讓聲畫達到同步。
VR技術基于交互式的計算機仿真媒體而存在,是人類最新的科技研究成果,其體現了信息學和人類感知研究技術的進步。VR技術的關鍵,在于它的應用,可以是技術設備探知人的位置和動作,然后替代或者強化使用人的一種或多種感官體驗,讓使用人的精神可以沉浸在仿真的環境中[1](P101-103)。VR技術是基于多領域計算機先進技術產生的,其中包括硬件技術、人工智能等,核心是多維交互式環境,其中有對現實形態的仿真,也有想象模型。
首先是交互性。使用人和虛擬的環境中各類對象有著相互交流的能力,這就是VR技術的交互性,也就是使用人不再只是信息的接收者,與虛擬事物也可以進行交流,進而得到更多反饋。
其次是多感知性。指的是除了普通的計算機技術能做到的視覺感知,VR技術還能帶給使用人多種感知,例如觸覺、聽覺、嗅覺等,這些是VR技術所獨有的特點,也正是因為多種感知,讓使用人產生身臨其境的體驗[2](P101-103)。
然后是沉浸性。指的是VR技術為使用人創造出的特定環境,可以讓使用人有身臨其境的體驗,對于使用人來說,自身相當于虛擬世界中的一部分,存在與這個虛擬環境中,與現實世界并無二致。
科技進步讓人們的生活被不斷改造,人類感官上的需求也被不斷滿足。電影是觀賞性的藝術形式,帶給觀眾的是視覺以及聽覺上的享受,也將各類藝術的功能集于一身。VR技術憑借自身特有的虛擬影像,營造出惟妙惟肖的效果,以全新的觀影方式,讓受眾體驗到更強烈直接的感官刺激,進而引發電影制作與觀賞層面的時代性變革。它激發人們對電影藝術欣賞熱情的不斷提升,而其創造性的應用,也讓影視藝術的發展面臨新的機遇。在涉及電影藝術創作的諸多元素中,聲音是于人類腦海建立形象的重要手段,對其恰當地運用,有助于電影主題的表達。隨著VR技術出現,電影聲音的制作方式也在不斷被革新。
相比于傳統電影,VR電影可以更大程度上為觀影人建立大腦認知。與VR電影相比,傳統大銀幕上呈現出的場景即便是足夠逼真,也給人一種距離感。如今VR技術運用在電影制作中,則因為虛擬的“實況”讓觀影人真正融入到電影世界,配合良好的劇情以及演員完美的演繹,電影技術與藝術的魅力得到進一步展現。
如今電影大IP不斷興起,讓電影行業的輻射力持續提升,各類VR技術被運用到電影中,吸引著眾多觀眾。而隨著經濟進步,看電影成為更多人消耗閑暇時光的方式,VR技術可以讓人們感受到全新的觀影體驗,讓人們的娛樂生活得到豐富,生活也更加充滿樂趣。
電影的畫面加工技術與票房利潤正在不斷提升,讓更多的資源可以被用于聲音的制作上,畫面和聲音都是電影媒介最關鍵的元素。電影從無聲到有聲,讓以往純視覺的相對時空感轉變為視聽結合的全新時空表現[3](P43-49,20)。實際上VR技術也是完善這種時空結構,讓電影更完善的元素,電影聲音也具備了更強的表現力。
斯皮爾伯格對VR技術的看法獨特,他將VR技術看成是一種危險的媒介,認為VR技術帶給觀影人的360度全方位視角讓原本的電影鏡頭語言地位驟降,也就是說,導演在電影行業的地位會下降[4]。這一觀點是值得思考的,但是之所以產生這種顧慮,也是因為VR電影并未形成完善的視聽語言理論,正處于不斷摸索的過程中,要想形成全新的視聽語言系統,需要經過一定的時間。而這種顧慮也正說明VR技術帶給觀影人的全景畫面感受顛覆了傳統電影慣常認知的視覺形式,它不再需要對不同景別進行鏡頭切換,也不再體現鏡頭運動等蒙太奇技巧,隨之發生變化的,就是導演的思維。
VR電影運用的拍攝方式是全景拍攝,這種方式讓電影空間得到了有效擴展,畫面內外的空間不再受到導演對視野的規劃限制,在觀影中觀眾可以選擇與實現自主轉換,電影的場景表現出一種更加完整的空間形態。連貫而仿真的物理空間,更能讓觀眾信服,這就需要畫面以及聲音在空間關系上全面匹配,讓聲音的定位更加準確,并要帶給人空間感,這是聲音制作中的關鍵,其中包括聲音的垂直、水平以及縱深上的呈現。另外在對聲音進行制作時,需要考慮到畫面中的各個聲源,畫面內外將不再有區分,每個方向的聲音都會成為吸引觀影人注意力的焦點,聲音制作需要應對完整的空間聲景,對觀影人進行正確引導。
VR電影給觀影人呈現的是全景畫面,這種觀影體驗與傳統電影截然不同,觀眾一直在虛擬場景中,產生一種沉浸式的體驗。VR鏡頭拍攝更像是對現場客觀的記錄,實際上體現出更強的紀實風格,將周圍的環境都展現出來。機位實際上就是觀影人的觀看位置,一旦機位確定,觀影人和周圍環境的關系,也是觀影人的觀測點就被確定下來。在觀影中,觀影人可以對觀看的角度進行自由調節,但是觀看點是被確定下來的,所以場景中每個聲源以及觀影人的位置關系都非常重要,觀影人對各個方向進行觀看時,聲源的分布以及空間方位的改變成為決定場景連貫性的重要因素。
VR運動拍攝是在觀影人自由選擇觀看角度的情況下,增加了被動運動的特性,對觀眾位置進行掌握。由于與觀眾自身的觀看意愿可能產生沖突,這種拍攝方式在運用時需要謹慎對待。在技術上需要對眼鏡運動感知錯位等缺陷進行攻克,便于獲得更好的視覺體驗以及運動平衡,防止觀影人在觀影過程中出現眩暈感。在藝術創作方面,需要將這種運動與觀影人的內心體驗結合起來,讓運動與劇情發展中觀影人的意愿匹配。運動鏡頭可以帶給觀影人更強的主觀色彩,讓觀影人附著在某個角色中,獲得影片中人物的體驗。因此VR電影中的聲音需要進行主觀化處理,這樣可以讓觀影人的體驗感知得到強化,讓全景聲音得到更加全面的塑造。
VR電影可以實現觀影人與影片之間的互動。以往觀影人觀看傳統電影,實際上是信息的被動接收者,而在體驗VR電影時,觀影人成為主動探索者,可以根據線索的不同,讓故事在不同的層面以及角度展開,因此VR電影通常使用多線索的形式進行敘事,這些線索可能會造成不同的結局,也可能造成相同的結果,但是不同線索之間是相互聯系的,這些聯系構成復雜而完整的時空關系,而聲音與畫面的整合則促進故事整體的構成?;舆€表現在觀影人隨著觀看角度不斷變化,細節體驗也產生變動,觀影人若是對某個細節過于關注,對這一細節的呈現就會得到強化,而借助手柄等設備,可以讓觀影人對畫面以及聲音做出相應的調整。
VR電影的聲音還放,可以讓觀影人產生更強的沉浸感,只有讓觀影人獲得更加接近真實生活的聽覺體驗,而讓聲音從各個角度傳來時,觀影人才能感受到自己是處于某個場景中,這樣就能真正將自己融入到虛擬的世界里。運用耳機的聲音還放,以觀影人頭部為參考點,模擬人耳聽到的聲音,并結合雙耳效應、耳廓效應等元素,還原真實的模擬場景[5](P29-35)。VR電影的聲音還放中,3D環繞聲是最基本的要求。3D環繞聲的效果是利用3D環繞聲揚聲器實現的。結合VR電影的這種聲音特點,用耳機進行還放是現階段最適合的方式。耳機是配合頭戴設備使用的,觀影人在觀看影片時,融入到虛擬世界,耳機還放更容易體現沉浸式效果。使用耳機可以讓最佳聽音點的問題得到解決,同時避免了揚聲器還放時造成的串音干擾。雙聲道耳機可以讓3D環繞聲得到完美呈現,基本的原理就是制作出3D音頻的編碼并轉化成攜帶信息的雙聲道聲音。這種聲音制作方式不僅考慮到物理空間,還需要結合使用人的頭部、肩部以及耳朵的形狀,如此使用人在耳機中獲取3D聲音的空間信息,可以取得良好的音響效果。
讓觀影人獲得沉浸感體驗的又一項關鍵技術就是頭部跟蹤,也就是當觀眾戴著設備以及耳機進行觀影時,聲音與畫面不會隨著頭部運動而產生變化,還是保留著原有的位置,例如觀影人的前方是一架鋼琴,當觀影人將頭向左側轉動的時候,鋼琴的聲音不會隨著觀影人頭部的運動而產生變化,還是位于原來的位置,也就是觀影人的前方。這是對現實生活中聽音感受的模擬,讓觀影人感受到更強的沉浸感。頭部跟蹤讓聲源與觀影人相互獨立,讓聲音的定位得到強化。而想實現完美的跟蹤,需要對觀影人頭部的方位信息進行準確捕捉,并將這種信息快速反饋給系統,這樣就能對耳機中的聲像進行動態改變,讓聲像不會受到頭部運動的影響。
所謂拾音,就是在聲音制作中,收集聲音素材的環節,常見的拾音包括在同期聲錄音中,對白錄音、音效錄音以及環境聲錄音等,后期制作擬音也屬于拾音環節的一部分。在VR電影中,對聲音的錄制主要包括三種方式,一種是雙耳拾音中采用的人工頭拾音,聲場合成中的傳聲器拾音和記錄水平以及高度信息的環繞聲拾音。三種拾音方式有著不同的特點。首先是人工頭拾音,主要是對人耳的聽覺模型模擬,然后進行聲音素材的收集。這種拾音方式便捷,同時也更清晰,比較適合耳機播放。由于技術上的限制,若是用揚聲器來收聽這些聲音,會導致電影音效無法全面匹配,讓聽覺信息出現誤差。其次是傳聲器的拾音方式,實際上就是球性三維的拾音技術,這種拾音方式的優勢在于對不同格式的揚聲器都可以產生有較強的實用效果,它分為一階系統以及高階系統,通常情況下,階數高的系統通道會更多,輸出的數據也會更多,這樣就能對聲音信息進行全面記錄,同時也支持各個方向的視角切換。相比于人工頭拾音,這種拾音方式的空間表現力更強。最后就是對水平以及高度信息進行記錄的環繞傳聲器拾音,相比于前兩種方式,這種拾音方式會導致聲場缺乏連貫性以及整體性,但是聲道分離度更高。在后期的聲音編輯中,這種拾音方式收集到的聲音素材是非常重要的。
為了取得期待的聲音編輯效果,力求在電腦屏幕上完成球性視頻呈現的同時,實現對觀看角度的調整,就需要借助一些專業計算機軟件,這通過以往的頭戴設備是無法實現的。再就是關于音頻工作站以及空間處理插件的問題。對聲音素材完成全面收集后,需要對其進行編輯,VR電影制作中使用的編輯方式,主要利用多路輸出的工作站以及可以完成空間處理插件進行,本質上看,只要可以滿足這種需求,不同設備都可以達到VR視頻要求的制作效果。VR聲音在空間感的處理以及聲音定位的制作上,需要借助專門的計算機軟件。最后是監聽,VR電影制作中使用的監聽方式通常是耳機監聽,需要對監聽信號實施處理,讓雙耳接受實時聲音渲染。該技術的實現主要是依靠用于聲音制作的插件,這些插件可以幫助實現雙耳渲染聲音輸出,通常采用的方式是通過對元數據加入相應的函數計算,達到聲音的仿真效果,這樣在耳機中播放的聲音就能重現在三維空間中的位置感塑造,進而實現全景聲監聽以及頭部跟蹤的功能。
VR電影需要呈現的一定是效果完美的空間聲,讓觀影人在觀影中感覺自己置身于影片所展現的空間場景內。傳統的電影環繞聲雖然在空間化方面達到一定的水平,但實際上是對聽覺錯覺的利用,產生的聽覺效果與真正的原場聲還是有區別的,難以實現頭部跟蹤,也容易受環境的干擾。如今VR電影以物理聲場以及雙耳信號為基礎的空間聲技術對聲場進行還原,突破傳統電影的環繞聲思維,用空間聲思維對聲音進行設計。對于聲場空間的轉換,傳統電影對空間進行轉換時,聲音和畫面是對應的關系,對聲音的加工也可以看成是基于時間的變化,時間也是觀影人唯一可以控制的條件。但是在VR電影中,觀眾可以跳出時間線,通過改變視角對聲音進行影響,讓聲場的轉換更加接近現實。
觀看傳統電影時觀影人的視角集中在銀幕上,在設計對方的方位時,為了避免聲音和畫面剝離,會將對白安排在中間揚聲器上,或者是隨著講話人不斷運動,對聲像進行小幅處理。在VR電影的觀看中,觀影人的視角是360度的,甚至會從旁觀者轉變為體驗者,從被動轉變為主動,這是視角以及角色上的變化。這對對白聲音設計也帶來一些影響,主角人物和其對白不再只存在于正前方,而是可以從各個方位傳來,同時觀影人亦成為故事的參與者,因此內心獨白需要加強設計感。
在電影中音樂分為主觀音樂以及客觀音樂兩部分,客觀音樂就是在故事場景中,由某個聲源發出,例如場景中人物的演唱、酒吧背景音樂等。主觀音樂則是不存在于故事場景中,只有觀影人能聽到的音樂,主要用來對氛圍進行烘托,有助于情緒表達。在VR電影中觀眾是以參與者的身份融入到虛擬環境中,客觀音樂的播放更需要準確定位,而主觀音樂則是需要做出取舍,因為觀眾若是處于虛擬場景中,聽到無法追溯聲源的音樂,容易造成混亂。對此可以更多地借助場景中一些細節,例如車載音樂播放、收音機播放等,用客觀音樂體現主觀情緒,相當于將主觀音樂轉變為客觀音樂,讓音樂成為故事中的線索,增強觀影人的聽覺體驗,進而使其全面融入與沉浸到劇情當中。
在音效設計方面,最大的特點就是對聲音定位的精準性。單一對象的聲音不能用以往傳統電影的點聲源播放方式,而是要體現出聲音的細節。以某個人物發出的聲音為例,對白是從人物的嘴部發出,腳步聲是從腳上發出,這些聲音有著不同的發聲點,處于不同的高度。觀影人是以第一人稱進入到影片場景中,在視線可以改變的情況下,對聲源的判斷會非常敏感。在聲音制作中要充分考慮每個聲音發出的位置,點聲源要設置在實際生活中發聲的部位。
VR電影具有交互性,主要體現的是敘事,在音效上要具備主動觸發的元素。觀影人處于身臨其境的氛圍中,不會被過多主動的聲音干擾。要根據劇情完成體驗,也就是說將觀影人的關注點吸引到主要的情節上,這樣就能讓其不會受到次要因素的影響。
以物理聲場以及雙耳信號為基礎的空間聲技術被運用到聲音制作中,這讓VR電影可以擺脫以往影院的聲學空間以及音箱位置的限制,營造出更加真實的三維空間感受。在VR電影體驗中,觀影人不再只能觀看正前方,也不再受到四面墻壁的限制,其聲音設計具備全向聽覺的思維,打造空間的無限性感知。在技術上,需要從空間構建的角度考慮,思考在空間中聲音是如何進行傳遞的,然后將設計的細節通過空間聲技術重放。從藝術的角度考慮,每個方向都可能成為觀影人的正前方,需要考慮聲音是否足夠豐富,在適當的時候也要做出取舍。若是觀影人真正融入到影片中成為參與者,觀影人能否發聲和對話是值得思考的問題,也是日后VR電影可以研討的一個發展方向。
當觀影人進入到VR世界中時,自身的感官體驗被放大,各類身體感官會被刺激,例如視覺、聽覺以及觸覺,但是每個觀影人有著不同的關注點,在這種觀影的氛圍中,以往通過場面和鏡頭引導故事的方式已經不起作用,導演的表達受到限制。VR電影可以通過聲音的精準定位來引導觀影人進入到設定好的情節,例如當觀眾身處于森林中,突然的一聲鳥叫會讓其視線被吸引,這樣就能將劇情引入設定好的方向。
VR技術的要點是對現實世界進行仿真和模擬,但是從電影本身的角度分析,電影聲音并不僅是以絕對真實為設計目標的,聲場的再現、聲音的運動等,最終都是為了讓觀影人可以進入到電影要表現的虛擬世界中,在精神層面與其產生交流。從這個角度考慮,只要是讓觀影人能與電影世界產生思維碰撞、情感交流的聲音表達形式都是可以嘗試的。
總之,VR電影不同于傳統電影,兩者在聲音的表現、制作、設計思維上有著明顯的區別。技術上不斷進步,讓電影理念持續更新,只有掌握先進的理念以及思維方法,對之進行科學運用,才能推動電影行業進步。如今電影制作越來越依靠先進的設備工具,但制作人員以及設計人員本身的技術和創造性思維也應該隨之加強。在聲音設計中亦是如此,需要發揮自身的創作想象,對聲音進行合理設計,運用先進的技術進行藝術創新,讓觀影人從中獲得更加完美的觀影體驗與感受。