曾 誠
隨著時代的進步和科技的迅猛發展,近年來人們對于藝術的欣賞渠道開始變得越來越廣泛,從磁帶機、數字唱片(CD),臺式個人計算機搭配小型音箱的極具儀式感的固定點收聽模式,變成了移動端為主的、具有互聯網特性的收聽收看模式。①甘沖萍:《音樂播放產品設計的發展設想及可能性概念的研究》,《信息科技輯》2011 第1 期增刊。可以說,移動互聯網技術改變了人們對于“連接”的定義,甩開了終端上的數據線,徹底解放固定位置的束縛。從此移動通信網絡技術的演進, 從2G 時代的以字節為單位, 到3G 時代的以兆為單位, 到4G 時代的以千兆(GB) 為單位的移動互聯網接入技術②本刊編輯:《5G 的發展歷程、特點和重要意義》,《新農業》2019 年第6 期。,直接改變了全世界人的音樂收聽習慣。 從移動端的CD—MD—iPod—手機端的變化,從單一的下載后聆聽演變為在線收聽、點播、在線觀看視頻進而參與互動、產生交互、人工智能與大數據的技術加持③王瑞:《“互聯網+”時代中國傳統音樂文化模式重構》,《黑河學院學報》2018 年第11 期。,人們的生活、工作模式、學習模式、娛樂模式正在發生巨變。 我們每一個人都身處這場科技巨變之中,感受著科技進步帶來的便利,同時也感受著傳統消費理念、傳統媒體方式帶來的巨大沖擊,傳統文化及傳承方式正在面臨嚴峻挑戰④孫煒博:《探尋與構建“互聯網+音樂”的核心價值》,《安徽師范大學學報(人文社會科學版)》2016 年第5 期。。 更重要的是這些沖擊對人們對于音樂作品的欣賞模式、創作模式、創作方向也帶來了前所未有的挑戰。 目前在國內的研究中,偏向于數據調查的研究居多,針對商業音樂創作類的研究較少,尤其是高校的音樂制作專業中對于商業音樂的運營、 教學、音樂經濟、 指導性創作內容較少,即使有所涉及也是偏向于傳統的音樂形式與體裁,如傳統歌劇、音樂劇、數字音樂平臺傳統宣發、晚會型音樂作品等,鮮少對當下新興消費群體的需求進行研究;部分研究內容針對年輕一代較為熱衷的移動端應用程序內容進行了產品表現屬性分析, 但未就其創作思路以及未來商業性命題進行深度探討。 高校流行音樂教育正應該抓住這樣的機遇, 迅速地在教學模式與內容上進行創新、改革與引領,擴大學生的音樂視野,不斷豐富音樂教學形式,使學生具備過硬的專業素養,提高教學效率①周涵:《高校現代音樂教育改革與實踐策略》,《中國高等教育》2019 年第18 期。,拓展作為高校流行音樂教育的前沿視角與前瞻性探索,在流行音樂教學中進一步完善“唱、奏、創、制、宣”五大環節的教學。本文立足于商業音樂研究與筆者的教學心得總結,希望能起到拋磚引玉作用,對未來商業音樂制作教育者進行此類研究有一定參考價值。
流行音樂具有極佳的群眾基礎,推廣范圍廣、傳播速度迅速、 聽眾接受度高的特點。 隨著科學技術的進步,產生了諸多的音樂推廣形式,如早期的電臺播放,到電視播放音樂視頻作品,再從互聯網的視頻網站點播,發展到短視頻平臺定向精準推送。聽眾不再單一局限于簡單的收聽方式,而是需求有視覺與聽覺相結合, 進而有應用場景的選擇,如從音響到隨身耳機,從立體聲到環繞聲乃至全景聲音頻的需求。與之相對應的是音樂作品的創作也開始隨著時代進步而發生變化,這些變化不僅包括創意、思想、文化背景等內容, 還涵蓋了音樂風格、新音色、新體裁、新產生的音樂流派等等。作為高等藝術院校的音樂制作教學需緊密結合市場動向,保證與時俱進地調整教學內容與模式,所以對商業流行音樂作品進行分析研究十分重要。
商業音樂作品在推廣渠道上使用各種各樣非同于傳統媒體的方法,往往使用短視頻平臺、定向推送、自媒體鎖定精準人群等手段并用,這些作品普遍具有短小精悍的特征。 在風格與創作手法方面,商業音樂作品大膽創新,打破了很多以往音樂的創作方式,通過融合各種音樂形式達到了再度創新的效果,旨在盡量短的時間內抓住聽眾的耳朵,配合視頻的播出,對用戶產生極強黏性、享受沉浸式服務的特點,用戶往往第一時間內被吸引住以后很難再脫離②陳小葉:《媒介生態學視角下移動短視頻生態位研究——以“抖音短視頻”為例》,碩士學位論文,西南交通大學,2018。,類似的產品有抖音、快手、秒拍、小紅書等App。 還有許多的網站已經將該類資源內容進行了頁面整合,不需要專門下載獨立應用程序, 方便用戶隨時調用, 更可以整合資訊推送生態,將音樂作品、視頻作品、 資訊、 消費產品互相整合,這些資訊交替出現,也增強了用戶黏度。 用戶在接受某一首音樂作品以后, 平臺可以立刻根據大數據技術分析用戶的音樂風格喜好、歌曲內容偏好等等, 定向推送符合消費者心里預期的歌曲以及相關音樂周邊產品、現場演出等等。
另外一種模式是將傳統音樂作品的推廣模式反過來,先從其他媒體形式預熱而后達到音樂產品熱銷的目的。例如先包裝某一個影視作品或者是流量明星,在各種媒體尤其是互聯網新媒體進行商業預熱包裝,利用制作精良的影視作品,如網絡電影、偶像劇、連續劇等,讓明星角色盡可能具備偶像屬性, 包括其形象、人設、背景設定、特殊能力宣傳等等,待影視作品具有相當程度的市場反響以后,反向進行音樂產品類的包裝,舉辦線上線下的音樂會、 演唱會,參演音樂劇等等,利用影視作品中的人物形象對音樂作品進行角色包裝,通過合理的現場劇情設計,讓影視劇中的主角們演唱一些相對難度不大,但是旋律利于傳唱和記憶的音樂作品。同時配合高科技聲光電技術,盡可能使用優質的舞美團隊,使演唱現場具備很強的可視性與可聽性,在票房上精確鎖定消費人群,精準定位票房市場售價,從而獲得高額商業價值, 達到影視作品、明星經紀、音樂作品、現場演出的多方位獲益。
當今商業流行音樂產品已經走向了多元化,產品化多線并舉的方式, 作品均以短小、特征記憶點明確清晰為要務,配合各種新媒體、自媒體進行全方位推送。傳統意義上的流行音樂作品,雖仍在各大媒體網站、音樂網站、音樂類App 上面進行推送,但是受眾面已經不再拘泥于單一手段,而是多種商業模式、盈利手段并存。這也對當代流行音樂創作提出了新的要求,要在教學手段和思維上與時俱進,同時也符合流行音樂“多元、個性、創造”的特點。
包括歌謠體在內的現代商業音樂作品已經不拘泥于常規的3 分鐘到5 分鐘這樣的結構規模,在推送宣傳以及商業應用上,也不僅限于單二部曲式或者單三部曲式。在商業應用上短視頻平臺推送以及音樂試聽在大數據技術的支持下可以做到準確推送定向人群。現在的短視頻多媒體產品, 往往長度只會設定為20~30 秒,甚至是更少到只有10 秒, 在此基礎上融合的極具吸引力的視頻片段, 會重復使用那些極具記憶點的音樂片段, 這樣的產品在定向或者非定向推送模式中具有極大的優勢, 可以在第一時間俘獲聽眾耳朵的聽覺記憶, 產生往下聽的好奇心以及愉悅感, 在不知不覺中聽完全曲,產生沉浸式體驗,達到最好的吸引效果。
關于合理的音樂片段時間長度設定,經筆者分析,除開短視頻平臺的高點擊量視頻音樂以外, 移動設備上的娛樂程序最具有參考價值。 在熱門的或盈利比較好的手機端游戲中,參與游戲者在每一次繼續下一步操作時,每一次產生動作或產生游戲感的行為時間間隔約為10~20 秒。 例如《王者榮耀》, 游戲者每一次提升等級間隔時間大約為50 秒,在這50 秒當中他可能會有2~3個動作,可能是打野怪也可能是消滅敵人獲得等級提升,也有可能是消滅對方英雄,游戲過程里面游戲針對在移動設備上的游戲體驗將單局游戲平均時長縮短在20 分鐘內①甄智椋:《基于心流體驗的MOBA 類手機游戲交互設計研究》,碩士學位論文,江南大學,2017。, 游戲者是不會感覺枯燥的,雖然他們是在重復同樣的動作, 經歷看似重復的游戲模式,但產生的記憶點卻完全不同。這對音樂產品的推送模式以及創作,開創了一個非常好的思路,音樂也需要有合理的時間節點設定以及高潮推進結構。職業的商業娛樂產品運營公司早已發現了這些有效的商業規律,為順應市場的需求及音樂發展未來預期,在現代商業音樂作品中,由于其短小的時間結構特點不再需要大篇幅的鋪墊和氛圍營造,講究直接切入重點, 這些觀念對流行音樂制作教學中合理調整設定提供了非常好的思路。
用于商業推廣的音樂,一部分作品具有非常短小的前奏,這些前奏非常具有記憶點,簡單的節奏、 大跨度的旋律跳進,或者音色選擇非常特殊,大量運用電子合成音色, 或是地域性、民族性強烈的樂器,亦或是對律動特別的設計。 總之就是要讓聽眾聽到前奏就產生強烈的好奇心或舒適感, 不會主動終止聆聽,甚至反復循環,在第一時間記憶住這個點。
也有部分的音樂作品在推廣的時候會取消前奏,直接將具有記憶點和商業屬性的副歌橋段展示出來,讓副歌故意喧賓奪主,也就是常說的直接進唱, 直接進入副歌段落,而且演唱者嗓音必須具有鮮明的特點,迅速形成吸引力與用戶黏度。
仔細研究目前在這些傳播媒體中高頻率使用的音樂,不難發現一些共通特點,這些音樂都具有一個高度辨識性的樂句或段落,其音樂片段可能具有趣味性、刺激性或者新奇性,這樣的音樂片段長度一般在15 秒左右, 所以在創作音樂作品或者說歌謠體作品的時候,一定會包含一個非常容易被記憶,生動有趣又符合其類型化設定的音樂動機,這個音樂動機往往是這部作品是否被大部分用戶選用、喜愛,甚至是決定進行推廣與否中最重要的因素。
當今在各種場合大家都會或多或少的聽到5G 信息時代這個概念,5G 技術帶來的特點,如零延遲接入,密集型終端的同時接入等等,會改變人們聆聽和感受音樂的方式。客戶群體接受音樂的場景將會發生巨變, 從打開收音機、唱機變化為手機、移動終端之后,更多的將是無手機應用狀態,比如客廳、小區門廳、出租車、 電梯甚至是餐桌臺面、超市、商店,獲取音樂資訊的方式也會因此而變得更加碎片化。 音樂推送的模式不再單一,配合短視頻、互動體驗區等新媒體的方式將滲透到生活的方方面面。尤其是大數據背景下的定向推送,隨著音頻聲場定位科技的發展,也許餐廳同桌的多個人接受到的是不一樣的,為其個體量身定做推送的音視頻內容,這樣精準定位與碎片化管理的時間更需要我們對現代流行音樂作品的創作提出創新改革要求。
流行音樂制作作為一門傳統音樂學科,為提高學生在應用型音樂市場中的競爭力,在提高就業率的同時保證高品質人才輸出,更需保證與時俱進的教學思路,在教學模式上進行大膽的嘗試。在堅持傳統寫作基礎教學的同時,合理將商業音樂的創作與市場運作思路結合到教學中來,是非常必要的。
在商業流行音樂作品的市場運作中, 分為原創作品、改編作品、 委約創作作品等,原創作品即演唱者本身就是歌曲作品的詞曲作者,或至少擔任作曲、作詞其中一項創作工作;改編作品則是對已有作品進行大幅調整, 包括風格、結構、旋律、節奏、調性、形式的改編,達到嶄新的藝術表現力;委約創作則是有商業公司針對自己的藝人進行量身定做,包括風格定位、演唱表現力、商業流行趨勢等方面邀請詞曲作家對藝人進行定向定制。這些與商業市場緊密結合的作品創作手段均可以在學生日常的作業和月度考核中進行模擬實戰,保證學生在畢業后甚至在校期間就可以無縫連接到主流商業音樂產業鏈中。
國內外高等藝術院校在音樂制作專業的教學中都非常看重平時成績。平時考試除了檢測學生的創作能力,也是對音樂制作的“創作、編曲配器、錄音、混音后期、表演、宣發” 全產業鏈流程進行考驗,考驗其對于市場的把控與精準解讀,同時還要考察其工作效率,速度與質量的平衡。
四川音樂學院流行音樂學院現代音樂制作專業,一直以來采用了每月一次的月考制度,月考成績將會占到學生期末考試成績的40%,月度考試中,大量題目采取的是與商業接軌的流行音樂歌曲寫作與制作,傳統思路是布置時長在4 分鐘左右的篇幅,學生自己完成詞曲創作、編曲、錄音、混音的歌曲作品,需要有完整的主歌副歌,歌曲結構務必完整。 風格不做限制,需要提交的作業文件有:
1. 主流數字音頻工作站的編曲工程文件夾;
2. 縮混后導出的最后立體聲音頻文件, 使用16bit/44khz 的wav 格式;
3. 編曲工程中所使用的音色說明及編曲思路, 使用word 格式附上;
4. 包 含24bit/48khz 格 式的混音工程文件①在考試中對于混音插件提出了一些局限性要求,原則上需要只使用數字音頻工作站自帶的效果器,目的是方便考試時進行回放,對于行業內特別常用的效果器插件也可以使用,有一個專用的附件列表,但由于這個列表隨著科技進步隨時在產生變化,增加或者刪減,故在這里沒有進行列出。;
5. 必須包含演唱軌道,自行尋找錄音歌手;
6. 必須包含Word 格式的歌詞文件。
考試內容舉例一:
每個人曾都有一個印象中的英雄情、英雄夢,以“武俠”這個題材為出發點,創作一首具有中國風格的音樂作品。 制作包含完整旋律、歌詞、編曲及后期混縮的歌曲,風格不限,作品力求具備市場化特性。
考試內容舉例二:
四川火鍋,以麻,辣、鮮、香著稱,它來源于民間,升華于廟堂,無論是販夫走卒、達官顯宦、文人騷客、商賈農工,還是紅男綠女、黃發垂髫, 其消費群體涵蓋之廣泛、人均消費次數之多,都是其他美食望塵莫及的。 作為一種美食,火鍋已成為四川和重慶兩地的代表美食。②在這里“火鍋”的定義文字部分概念來自于互聯網。
以“火鍋”為主題,發揮自己的想象力創作一首原創作品。
從上述例一、 例二可以看出, 在這樣的傳統考試題目中, 學生要掌握的歌曲制作技巧是完整寫作歌謠體作品,有很長的時間范圍,容錯率更高, 技術手段可以利用的范圍廣泛, 屬于音樂制作的基本功訓練范疇。
針對市場的創作背景,可以在作品時長,題材的選擇上針對商業音樂的應用進行調整,在常規考察背景下加入要求短小精悍,不局限于某一題材的深入挖掘,擴大的小型音樂作品作為考察的題目。如將月考的作品時長限定為40秒,將音樂題材進行進一步濃縮與升華,增強應用特性。 又比如將音樂題材設定為手機鈴聲,振鈴彩鈴等等,也可以將時長定為30 秒至1 分鐘,重點商業市場,目標定位為抖音、快手等短視頻平臺進行精準投放定向客戶群體,力求在20 秒之內抓住聽眾的耳朵,將音樂的記憶點放置第一位,且在動手制作之前要去發掘研究。 在抖音、快手這樣的短視頻平臺App 中使用的播放載體, 其播放移動性終端如手機、平板電腦,這一類的移動終端在播放時若要獲得較好聽覺感受的音樂聽覺特點,尤其在這一聽覺參考下在風格、旋律、節奏、律動、歌詞及配器,演唱者嗓音方面的特點要與之配合,所以應以這些特點作為指導自己考試作品創作的核心參考元素。這樣產出的產品可以最大限度地保證與市場接軌,商業公司拿到這類產品以后,也可以迅速地進行包裝推廣,不需要再重新進行整理包裝。
在作品的題材選擇上,很多移動終端的短視頻平臺已經幫我們做出了一個非常好的歸納,如流行、電音、說唱、日韓、二次元、運動、舞蹈、家庭、游戲、民謠、經典、綜藝等等。 這些看似沒有任何邏輯,甚至是類別歸屬都不科學的分類, 在一定意義上代表了絕大部分用戶特別感興趣的點。 在流行音樂制作中,最受大眾歡迎和使用較為頻繁的音樂類型,其實可以簡單地進行歸納,比如有萌乖型、高冷型、酷炫型、溫暖陽光型、中國風型等。
我們又可以進一步利用之前歸納的這些音樂類型,將不同的風格貼以類型標簽再裝進去,如:
a. 高冷型——電子、搖滾
b. 炫酷型——當代節奏布魯斯、電子(Dub step、Future Bass)
c. 溫暖型——民謠、流行
d. 國風型——以五聲音階構建旋律的流行,加入中國特色樂器
e. 萌 乖 型——流 行、民謠、電子(8 位機音色、洛天依擬人演唱等)
f. 趣味型——爵士樂(搖擺)、雷鬼、百老匯風格
……
以此分類,隨著音樂和商業市場的不斷演變發展,音樂風格組合仍然在變化和發展中。在制作這樣的商業應用音樂時, 可以針對其進行思考,往往要通過大量的時間觀看視頻,分析用戶使用的音樂特點,還有音樂與錄制視頻甚至是發布時間節點的關系,認知個人創作的音樂本身與用戶的心理需求之間的關系,是當下作為一名商業音樂制作人需要具備的基本也是最為重要的思維方式。
總而言之,對于考試題目的設定要圍繞以考促學,培養學生獨立思考的能力和與時俱進的觀察能力、動手能力與創新思維并重的思路,達到最優化配置。
流行音樂作為一種時尚主流的音樂文化形式,教學更要求與時俱進,以及對時代特點與脈搏的準確把握。有的人也曾擔心人工智能技術會對音樂創作者產生巨大的沖擊,進而取代藝術創作。 高校音樂教育者應認清形勢, 不必去排斥科技進步帶來的新手段,更無需談虎色變,反而應充分利用好大數據與人工智能技術作為生產力工具,針對現代商業音樂作品如何創作、表演、推廣進行針對性的教學設計, 讓音樂的形態多元化、風格化,更具有商業屬性, 不拘泥于傳統音樂的曲式結構,大膽拓寬培養思路,努力培養具備“唱、奏、創、制、宣”多重能力的復合型教學人才, 這不僅關系到我國高等教育中音樂產業發展,而且會影響到我國流行音樂教學模式的發展和人才綜合素質的提高。
機遇與挑戰總是并存的, 希望此文能有一些拋磚引玉的作用, 對后來研究者完善流行音樂教育體系建設、促進流行音樂制作課程改革有所助益。