盧辰儀
(廈門市海滄區天心島小學,福建 廈門 361000)
在筆者的教學過程中,經常會聽到同事在抱怨:為什么我已經努力備課讓課程盡量精彩,孩子仍然無動于衷,要么心不在焉,要么全程應付,經常出現走神或注意力不集中的現象;另一方面,我們經常看到不少學生在玩游戲的時候卻永遠充滿動力、全神貫注并且不知疲倦。因此,筆者在教學過程中常常思考:如果能讓學生們把對游戲的投入感和享受感放到課堂上,那就永遠不用發愁課堂的吸引力和教學效果。本文正是基于這一設想,通過研究游戲上癮原理和機制并引入到至音樂課堂教學中,打造一個學生好奇心強、參與度高的高效音樂課堂。
著名未來學家、游戲研究專家簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中指出,游戲的成功有4大要素:目標、規則、反饋系統以及自愿參與。所有爆款游戲均是通過對這4個要素的有效強化,讓參與人不斷地投入時間和精力,甚至達到“忘我”的狀態。
所有的游戲都會在游戲指引中告訴玩家一個明確的目標,或是通關或是分數,或是頂級的裝備或是獲得某某稱號。如:王者榮耀中,獲得青銅、白金等稱號;英雄聯盟是隊友們一起協同推掉對方的老巢。游戲中的目標像黑夜里的燈塔一般,指引著玩家的方向,玩家朝目標前進的每一步都顯得那么真實,幸福仿佛就在不遠的前方。游戲通過為玩家提供了清晰的、共同的目標,讓玩家可以知道自己現在的努力會得到什么,這讓游戲具備了讓人上癮的第一個條件。同樣,在教學中只有為學生提供清晰的目標和遠景,他們才知道自己學習背后的意義,否則學生很快就會喪失學習動力。
所有的游戲都是在程序中設定一個通用的游戲規則,面對同樣的規則,玩家的表現雖然千差萬別,但這一切都是基于公平的前提下,某某玩的出神入化的背后,必定是他付出汗水的努力,必定是他在這一游戲中的天賦使然。這也就可以解釋,為什么現實中我們失敗的更少,卻有更多的憤懣和不滿?而很多游戲沒幾分鐘你就要“死”一次,但玩家卻很少對這個游戲產生憤懣、抓狂和不滿,因為所有的玩家都知道在統一的規則面前沒有例外。同樣,在教學中也要制定統一的規則和目標,老師帶頭做好示范和遵守規則,否則學生很快就會議論紛紛,挑戰規則的底線。
游戲世界里有最先進、迅速和視覺化的反饋機制,每個玩家可以迅速地知道自己現在努力的成果(比如打1個怪獲得100點經驗值),也可以清晰地知道自己現在距離下一個目標有多遠(如,距離50級只有10000點經驗了)。而現實中往往沒有這么有效的反饋機制,所以很多計劃需要消耗大量的自制力。想象一下,如果一個游戲不告訴獲得了多少經驗或者通過了多少關,還會有人玩嗎?“反饋系統”也許是這四點中最重要的一點,當你付出你的努力,你總是可以看到效果,根據反饋的結果才能有更好的努力方向,或者改變自身的策略,朝目標更快更高效地前進。現實中,很多課堂教學沒有清晰地向學生進行反饋,告訴他們自己做了什么可以得到什么,這導致教學推進過程中學生往往無法始終向著教學目標。
為什么在游戲中玩家能發揮潛能,完成一個又一個現實生活中不愿意接受的挑戰?因為所有的游戲都有“自愿性”,玩家不會覺得自己是被金錢或者威脅所迫而游戲,而是為了興趣、熱忱等內在動力來玩游戲。雖然游戲給玩家制造了不計其數的麻煩和障礙,但還是自愿甚至自掏腰包去玩,享受這種“艱苦”的工作,因為主動挑戰更會帶來一種“良性壓力”,“刺激”與“激勵”都是現實中極為稀缺的情緒資源。而現實的工作中,很多老師喜歡用“胡蘿卜加大棒”這樣簡單粗暴的方式來組織課堂,他們依賴獎懲機制(或威逼利誘)來開展教學,而不是激發學生的內在動力和興趣。這樣就會導致學生越來越討厭課堂,因為他們覺得自己被迫而上學的。
通過以上對游戲上癮原理的分析,我們可以了解游戲之所以讓人上癮的原因。因此,從某種意義上說,如果我們可以將游戲化設計思維運用課堂教學設計中,充分使用目標、規則、反饋以及自愿四大游戲要素,則可以比較巧妙地提升學生在課堂上的參與度和熱情度。
著名心理理論之父、積極心理學奠基人契克森米哈賴在《心流》一書中指出,“心流”是指我們在做某些事情時,那種全神貫注、投入忘我的狀態。當能力和目標匹配時就會進入“心流”狀態。這種狀態下,你感覺不到時間的存在,會有一種充滿能量并且非常滿足的感受。其實很多時候我們在做自己非常喜歡、有挑戰并且擅長的事情的時候,就很容易體驗到心流,比如爬山、游泳、打球、玩游戲、閱讀、演奏樂器等。因此,在課堂教學設計中要通過設定與學生能力匹配的教學目標,讓學生進入全神貫注、忘我投入的課堂狀態。一是要給學生設置能力范圍以內的目標。例如:安靜有效的聆聽、體驗本次課堂要學習的音樂作品,享受音樂審美過程的愉悅;復習、演唱上節課的課堂學習內容,鞏固音樂學習過程中的知識點等。每節課設置此類低于能力的目標有助于學生降低壓力,舒緩學習節奏;二是給學生分配最能體現他能力的目標。例如:能用正確的姿勢、自然的聲音有表情地演唱本堂課學習的音樂作品;隨著作品的節拍、情緒特點做律動體驗。這樣符合學生能力的目標最容易讓人,最讓人沉浸其中、享受音樂,但是能力難以提升。這類目標將跟隨學生音樂技能、音樂素養的提高相應增加難度,讓學生長時間處于“心流”狀態;三是設置高于學生目前能力的教學難點。例如:通過演唱 、律動等多種形式體驗多聲部的音樂作品;感知音樂主題、樂句和段落的變化,用線條、語言、動作表現。這樣高要求的目標能有效提高學生的音樂學習能力,激發學習潛能。
正如游戲有明確的、所有人必須遵守的規則一樣,所有的優秀音樂教學設計的基礎是好的課堂紀律,否則就算在先進的教學方法和理念都無法形成高質量的音樂課堂,尤其是音樂這種需要較高參與度的課堂,對于小學低年紀階段的教學是非常有難度的。讓學生以遵守游戲規則的目標來建立課堂常規,能極大程度上刺激他們的投入感和享受感,使本來要遵循的課堂常規變得生動有趣。一是要讓學生像熟悉游戲規則般確立音樂課堂常規。如要求聆聽音樂時必須全神貫注地聆聽,對低段聆聽習慣還沒建立起的小朋友來說難度略大。假如教師制定如下規則:“我們今天要玩的聆聽游戲有一個最重要的規則,就是聽的時候一點兒聲音都不能發出,只要有一個小朋友發出聲音,就要重頭開始聽。”只要有一名同學沒有安靜聆聽,就如同游戲失敗一樣重頭開始,孩子聆聽常規就在這不知不覺中建立;二是要讓學生如同游戲通關音樂般運用音樂元素創造課堂的指令語。如,聽到上行音階起立,下行音階坐下,教師拍擊一個節奏型就是讓大家快速安靜。另外,規則一旦建立就應持之以恒地堅持下去。課堂常規的建立并非一朝一夕,教師精心制定下的規則,如無不妥就應持之以恒地堅持,如同統一制定的游戲規則在每一個玩家面前都沒有例外。
電腦、手機游戲的反饋機制是非常迅速、可視化的,每個玩家都能知道自己目前的等級,并了解到自己距離下一個等級需要付出多少努力。在打造小學低段高效音樂課堂也應當建立這樣及時有效的評價體系。一是要建立完善的評價體系。評價的目標是為了促進學生改進、完善、激勵他們提升,因此,教師所制定的評價體系一定要對學生起正向激勵作用;二是評價系統要對學生學習付出的努力量化、可視化。比如本堂音樂課中,能遵守紀律可得一星,積極回答問題參與活動可得一星,小組展示中表現優勝的小組可得一星。一級是十顆星星,二級是十二顆星星等,學生可以用星星跟教師兌換小禮品,或者是集取更多的星晉升到更高的等級,獲取音樂之星等榮譽;三是及時進行分享,每次音樂課堂都可以留出適當的時間,請本堂課獲得星星的同學分享自己是通過什么樣的努力獲得星星。教師也可借此機會對本堂課進行及時詳細的評價。
“興趣是最好的老師”。游戲玩家之所以沉迷于游戲中,主要是興趣使然。因此,通過采取有效的方法來激發學生的興趣,讓學生自愿參與課堂、感受到課堂的趣味性對于音樂課堂教學的順利展開就顯得尤為重要。以課堂導入環節為例,老師的示范表演往往會因為可視性和直觀性可以一下子抓住學生的眼球。如《春天舉行音樂會》這一課時,通過模擬各種聲音、利用身邊的工具進行敲打,可以迅速激發同學們的課堂積極性。另外,還可以在課后的評價環節融入游戲指令,運用音樂形式來展開對學生的評價,以激活課堂氛圍。如果學生在課堂中積極主動參與,可以用跳躍活潑的旋律以示表揚;如果還需要繼續努力,則可以選擇比較舒緩的旋律。這樣的評價模式既可以不打消學生的積極性,還可以培養他們的自信心,讓他們隨著音樂而來,伴著音樂而離開,從而參與興趣被激發起來。
高效音樂課堂是我們教師追求的目標。而如何實現高效音樂課堂則需要在實踐中不斷探索。通過引入爆款游戲的設計原理,掌握游戲上癮成因,采用合理方法植入小學音樂課堂中,可以幫助教師抓住學生吸引力,激發學生學習內在動力,提升課堂效果。