周玉翠,吳楊,韓梅
(1.天津理工大學(xué) 聾人工學(xué)院,天津 300384;2.天津理工大學(xué),天津 300384)
近年來,研究者致力于將心理技能提升與融入娛樂性質(zhì)的游戲完美結(jié)合。一方面,汲取游戲設(shè)計的策略與方法,提高用戶體驗,另一方面,從心理研究的角度出發(fā),把心理提升的方法融入到游戲設(shè)計中去,提升使用者心理技能。對于聽障群體而言,人際能力是他們?nèi)谌肷鐣年P(guān)鍵技能,而心理理論水平與人際能力高度相關(guān)。當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)、移動觸屏和智能手機終端的廣泛普及,為移動觸屏游戲設(shè)計帶來了新的發(fā)展機遇。然而在如今的游戲市場上,真正能為聽障兒童提升心理技能提供良好用戶體驗的移動終端觸屏游戲少之又少。因此,針對聽障兒童用戶群體的特征探究提升心理理論水平的游戲設(shè)計策略和構(gòu)建其服務(wù)系統(tǒng)架構(gòu),是探索聽障兒童人際技能提升需要解決的關(guān)鍵問題。

>圖1 典型用戶角色模型

>圖2 用戶旅程圖
心理理論(TOM)是一種理解人類行為如何受心理狀態(tài)(信念、意圖、愿望等)支配的基本技能。它是一個用來解釋人類社會活動的概念框架(Astington,2003)。理解一個人的基礎(chǔ)是理解他們的信仰和欲望,這些支配著他們的行為。心理理論對兒童具有很重要的價值,兒童能否正確地理解和感知他人的情緒情感主要與心理理論水平的高低有關(guān),能否與他人建立良好的社交關(guān)系,也會影響兒童終身成長與發(fā)展。聽障兒童由于自身的缺陷使其與健聽人的溝通交流很難正常進行,對情感識別能力較差。健聽兒童獲得心理理論的年齡一般為4歲到5歲,與健聽兒童相比,聽障兒童心理理論獲取的關(guān)鍵年齡要比健聽兒童遲7~10年,聽障兒童的心理理論能力與健聽兒童相比,具有一定滯后性。
TOM技能的提高和發(fā)展可以支持同情他人的能力(Peterson,2016),幫助個人能夠結(jié)交更多的朋友(Peterson & Siegal 2002,F(xiàn)inketal.2015),甚至影響同伴歡迎程度(Peterson et al.,2016)。一直以來,業(yè)界的專家和學(xué)者致力于研究有效的兒童心理理論提升訓(xùn)練的方式和方法,但是,針對聽障兒童的心理理論提升訓(xùn)練很少,主要有兩種:一種是通過講述心理理論故事為訓(xùn)練手段進行干預(yù);另一類是對影響心理理論發(fā)展水平的各因素來進行間接的干預(yù)。國內(nèi)外目前主要采用的方式是第一種,但實施干預(yù)的過程中主要存在以下幾個方面的問題:第一,傳統(tǒng)訓(xùn)練是在聽障兒童有一定的認(rèn)知能力的基礎(chǔ)上進行繪本故事訓(xùn)練,對于心智能力水平較低的聽障兒童存在一定困難。第二,故事繪本是靜態(tài)的,較為枯燥,互動很少,很難調(diào)動聽障兒童參與的積極性和互動性。第三,傳統(tǒng)訓(xùn)練多是以專業(yè)機構(gòu)和學(xué)校老師進行的團體輔導(dǎo)為主,操作不便。總體來說干預(yù)形式比較單一,缺乏創(chuàng)新性,干預(yù)效果很難得到即時反饋。
據(jù)調(diào)查表明:我國現(xiàn)有殘疾人約8296萬,其中聽力殘疾人2780萬,居各類殘疾之首,14歲以下的聾兒有171萬,其中學(xué)齡前兒童74萬,并且每年仍有3萬左右聽障兒童出生,本次用戶群體主要針對14歲以下的聽障兒童。
聽障兒童由于自身的缺陷,會造成感知覺、語言、認(rèn)知、交流等多方面的障礙,因此產(chǎn)生自卑情緒,在社會交往中主要以聾人群體為主,不愿與健聽人溝通交流。在家庭環(huán)境方面,聽障兒童主要溝通工具是手語,但很多家長由于自身不會手語,會本能地減少與聽障兒童溝通與交流,也不利于孩子的情感和社會性發(fā)展。而互聯(lián)網(wǎng)時代的到來以及智能手機的普及,給生活帶來很大的便利,他們更愿意通過社交軟件進行交流和互動,同時在網(wǎng)絡(luò)平臺上還可以獲取更多的學(xué)習(xí)資源,提升自己,以便更好的融入主流社會。
1.用戶洞察,深入了解目標(biāo)用戶群體。首先,前往當(dāng)?shù)貧埪?lián)、特殊教育學(xué)校、康復(fù)中心了解聽障群體的基本概況,選定用戶,隨后采用深度訪談、觀察等方法,收集多位聽障兒童用戶的數(shù)據(jù)。
2.用戶聚類,挖掘影響用戶行為的因素。本研究尋找有迫切提升心理理論需求的核心目標(biāo)用戶群體,根據(jù)訪談數(shù)據(jù)分析影響用戶選擇的主要因素是語言溝通能力、邏輯分析能力、家庭環(huán)境、就讀學(xué)校類型和移動終端的使用習(xí)慣。這些因素直接影響了用戶如何更好地進行心理理論的提升,因此移動終端游戲設(shè)計始終要圍繞目標(biāo)群體的使用體驗來進行。而年齡、性別、用戶行為習(xí)慣、受教育水平以及訓(xùn)練方法等屬性,雖然也會對用戶的體驗過程產(chǎn)生一定影響,但是影響不大,可以暫時作為噪音處理。
3.依據(jù)分析,確定核心用戶角色,從而構(gòu)建了典型用戶模型。本文采用Alan Cooper的人物角色法,構(gòu)建了“2012年出生,聽力受損,配戴人工耳蝸,具有一定的聽說能力,在特殊教育學(xué)校就讀,有一定的自卑心理,希望能盡快融入主流社會的聽障男學(xué)生”形象。典型用戶角色模型見圖1。
以上述用戶為實驗對象,設(shè)定的目標(biāo)是提升人際能力和融入主流社會,具體的任務(wù)是由心理理論故事任務(wù)改編成的,為了減少聽障群體在使用時的語句理解困難,把一個個的故事改編為情景游戲,游戲中的故事人物采用卡通形象來吸引低年齡群體的興趣以使其產(chǎn)生共鳴。據(jù)此構(gòu)建聽障兒童移動終端游戲設(shè)計的用戶旅程圖,它主要由目標(biāo)用戶需求、行為過程、情緒體驗、體驗階段、痛點和機會點等幾個部分構(gòu)成(圖2)。聽障兒童在基于心理理論的移動終端的游戲體驗主要分為5個階段:發(fā)現(xiàn)需求、尋找目標(biāo)、游戲體驗、反饋與激勵、分享與社交。通過對目標(biāo)用戶情緒的挖掘,可以發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶在發(fā)現(xiàn)需求、目標(biāo)尋找和游戲體驗過程中均出現(xiàn)情緒低落點,記錄目標(biāo)用戶的行為和情感,針對用戶在體驗移動終端游戲中情緒的低點做定量定性分析,并有針對性地更進一步地挖掘目標(biāo)用戶的情緒低點,分析可行的移動終端游戲產(chǎn)品機會點。

>圖3 游戲任務(wù)設(shè)定

>圖4 游戲服務(wù)系統(tǒng)框架設(shè)計
以聽障兒童用戶為中心的移動終端游戲設(shè)計,立足于提升聽障兒童的人際技能,幫助聽障兒童能夠更快更好地融入主流社會的需求點,從聽障兒童移動終端游戲設(shè)計策略層面,明確提出設(shè)計策略,主要有以下幾個方面:
1.敘事性
語境化敘事游戲是游戲設(shè)計的一種主要方式。它將訓(xùn)練內(nèi)容融入游戲任務(wù)中,聽障兒童可以通過直接參與游戲關(guān)卡來掌握技能。首先要考慮的問題是如何將心理理論提升訓(xùn)練內(nèi)容科學(xué)、有效地組織在游戲敘事當(dāng)中。
傳統(tǒng)的心理理論提升訓(xùn)練是以故事的講述為主,聽障兒童很難準(zhǔn)確地理解故事的真正涵義,而我們從聽障兒童的身心發(fā)展特點和當(dāng)代社會的發(fā)展需求出發(fā),把現(xiàn)有的故事進行改編,融入日常生活場景中,每個故事按照由易到難的原則設(shè)計成一個小的游戲任務(wù),并制作成移動終端游戲。該游戲共包含從簡單到困難的多個任務(wù)(圖3),每進入一個任務(wù)之前都要對任務(wù)中人物的心理狀態(tài)進行講解和分析,并列舉類似的情景進一步進行分析。完成人物分析后才能進入真正的任務(wù),如果任務(wù)完成則順利進入下一個任務(wù)分析環(huán)節(jié),但是如果任務(wù)失敗則回到上一個任務(wù)分析環(huán)節(jié)進行再學(xué)習(xí)。在每完成一個環(huán)節(jié)后會進行小獎勵,鼓勵使用者繼續(xù)進入下一個環(huán)節(jié)。
2.交互性
交互設(shè)計對于一款成功的移動終端的游戲設(shè)計來說是十分重要的,因此移動終端的聽障兒童游戲也必須設(shè)計好交互設(shè)計的這一部分,本文主要從以下兩個方面進行:
(1)沉浸式交互設(shè)計
沉浸式交互設(shè)計指的是通過設(shè)計來營造“沉浸式”體驗,從而使玩家達(dá)到心流狀態(tài),進入忘記時間、投入訓(xùn)練的沉浸式體驗。聽障兒童明顯的特征是理解能力較差、有意注意穩(wěn)定性差,通過沉浸式的游戲活動,聽障兒童在整個過程中充分體驗到游戲帶來樂趣的同時能夠增強信心,提高訓(xùn)練效率。“沉浸式”交互體驗的教育游戲主要通過聽障用戶和平臺建立關(guān)聯(lián)并進行交互來實現(xiàn)。而它重要的兩個交互方向是將任務(wù)細(xì)分和將訓(xùn)練量化,所以游戲需要提供正確的引導(dǎo)和實時的反饋,從而確保聽障用戶對自身訓(xùn)練過程和結(jié)果做到心中有數(shù)。
(2)視、聽、觸覺聯(lián)動的交互設(shè)計
首先,聽障兒童對事物的聲音感知存在一定障礙,很難形成視聽結(jié)合的完整知覺形象,感知活動不完整,在游戲設(shè)計時采用補償聲音效果、增強視覺效果的設(shè)計策略,能夠把聲音可視化或者可觸摸化,讓聽障兒童以某種形式感受到聲音。可以借助情景動畫、虛擬現(xiàn)實、手語翻譯等多種視覺方式直觀、形象、生動地表達(dá)游戲任務(wù),增強視覺效果,補償聽障兒童的聽覺和語言方面的缺陷,提高聽障兒童的訓(xùn)練效率。
其次,聽障兒童的思維由于受語言發(fā)展滯后或者喪失的影響,更加注重事物的外部特征,思維比較具象化、形象性,因此在游戲設(shè)計中將人物角色進行卡通化設(shè)計,場景設(shè)計要突出前景卡通形象設(shè)計,弱化背景設(shè)計,前后對比具有較強的視覺沖擊力,突出重點有效信息,以符合聽障兒童認(rèn)知特征。
再次,反饋是聽障兒童人際技能提升游戲體驗過程中很重要的一環(huán),設(shè)計采用振動形式或者可視化的有效反饋來取代可能無效的聲音反饋。當(dāng)聽障兒童按下游戲界面中的某個按鍵時,看到的是按鍵按下的狀態(tài)或者按鍵按下前后顏色的變化,同時伴有輕 微的振動提醒,以此來對聽障兒童的操作進行反饋。對游戲任務(wù)中所播放的音頻、視頻等提供時間標(biāo)尺和進度條來指示當(dāng)前的播放位置,避免聽障兒童在體驗過程中因得不到反饋信息而無所適從。
最后,聽障兒童有意注意不穩(wěn)定性,主要以無注意為主,因此游戲設(shè)計既要能夠吸引其無意注意又不能對其有意注意造成障礙,因此,我們在設(shè)計中需要采用透明交互設(shè)計的方式讓用戶全身心地投入到游戲任務(wù)的美好體驗中,游戲的界面只是一個載體,無須感知它的存在。移動終端游戲要在功能架構(gòu)、界面布局、游戲角色與場景設(shè)計、人機交互方式等方面進行合理設(shè)計。
基于以上優(yōu)化設(shè)計策略和理論研究基礎(chǔ),繪制針對聽障兒童移動終端心理理論游戲設(shè)計服務(wù)系統(tǒng)架構(gòu)。(圖4)
聽障兒童移動終端游戲作為心理理論提升訓(xùn)練的必要的物質(zhì)載體,針對聽障兒童用戶群體特征,運用的交互設(shè)計策略為聽障兒童設(shè)計移動終端游戲。為了減少聽障兒童在使用過程中的乏味感,對其中人機交互進行創(chuàng)新,要加強互動體驗,增加產(chǎn)品趣味性,以便得到更多聽障兒童、家長和特殊教育機構(gòu)的青睞。游戲設(shè)計主要分為:沉浸式情境化設(shè)計、任務(wù)過程化設(shè)置、獎勵機制設(shè)計、反饋機制設(shè)計、社交分享等5個功能模塊。在架構(gòu)設(shè)計時,層次設(shè)計越少越好,一般二到三個層次為最佳,對于較復(fù)雜的可以通過彈出對話框來指引操作。從挖掘聽障兒童個人提升訓(xùn)練需求到訓(xùn)練完成后的評價與反饋,應(yīng)保證其功能可被輔助技術(shù)流暢地操作。
移動終端游戲設(shè)計相比較枯燥文字故事,操作更方便,同時更能吸引聽障兒童的注意力,增強產(chǎn)品趣味性和易讀性。將游戲任務(wù)的過程進行細(xì)分與量化,在每個游戲任務(wù)結(jié)束后都給予用戶結(jié)果的反饋,聽障用戶能準(zhǔn)確地得知自己的結(jié)果,如果闖關(guān)成功,會給予勛章獎勵,讓用戶有持續(xù)的使用該產(chǎn)品的動力。如果條件允許,會加入綜合性的反饋獎勵機制,讓聽障用戶在完成任務(wù)的過程中不斷發(fā)現(xiàn)令他們驚喜的元素。游戲可以選擇單人或者多人模式,聽障兒童可以邀請自己父母或者朋友共同闖關(guān),整個過程可以強化其社交能力,提升聽障兒童人際技能,幫助其融入主流社會。
本文針對聽障兒童用戶群體,探究出適用的敘事性和交互式的移動觸屏交互游戲設(shè)計策略,對聽障兒童無法感知的語音信息進行視覺化呈現(xiàn),使聽障兒童也能夠無障礙地獲取信息,并基于以上優(yōu)化設(shè)計策略和理論研究基礎(chǔ),最終繪制出針對聽障兒童移動終端心理理論游戲服務(wù)系統(tǒng)架構(gòu)。為移動終端游戲進一步服務(wù)特殊群體(聽障兒童)用戶提供借鑒。然而本文并未對設(shè)計完成后的產(chǎn)品進行用戶測試和體驗反饋,針對聽障兒童移動終端心理理論游戲設(shè)計產(chǎn)品的體驗,仍需要進一步深入研究。