文/孫爽(吉林工程職業學院)
體育電子游戲是現代信息技術快速發展下的必然結果,它將體育、信息技術、游戲等有機地結合起來,借助電子游戲的形式寓教于樂,讓學生在電子游戲過程中學習體育,體現出知識性、趣味性和娛樂性等。體育電子游戲作為新生事物要不斷提高影響力,需要強化品牌意識,并對學生心理產生積極的影響。
體育電子游戲品牌的創立要重點解決市場定位、品牌特質、品牌立足點、品牌固化等問題。
體育電子游戲品牌的創立首先要解決市場定位問題,精準鎖定玩家對象,從而根據玩家對象具體實際采取相應的措施,具體來說要做好以下基本定位。
1.目標群體定位
體育電子游戲品牌創立首先要解決目標群體定位問題,即搞清楚體育電子游戲的玩家是哪些人,只有搞清楚玩家群體才能有針對地采取品牌戰略,避免品牌創立過程中的盲目性。
2.群體信息整合
鎖定體育電子游戲對象群體后,需要進一步對群體信息進行采集和整合,主要包括游戲時間,玩家一般在什么時段玩體育電子游戲,游戲對象的游戲設備是什么,除此之外還會運用哪些媒體。這些對象在玩體育電子游戲時一般更喜歡關注哪些問題,在玩游戲過程中還可能會出現哪些問題。通過信息整合,對體育電子游戲品牌創立策略進行優化調整,以提高市場定位的科學性。
品牌特質是體育電子游戲的核心競爭力,也是提高品牌影響力的重要構成要素。體育電子游戲品牌創立要重點關注個性化、游戲性和靈感性。
1.個性化
每一個游戲玩家都是一個獨立的個體,他們往往具有獨特的個性。因此,體育電子游戲品牌創立時要關注品牌個性化特質,游戲要與玩家個人高度粘合,包括與玩家游戲愛好粘合,與玩家個人生活粘合,從而使體育電子游戲成為玩家生活中的一部分,成為玩家表達個性的一種重要方式。這樣才能激發玩家游戲興趣,提高品牌粘合度。
2.游戲性
體育電子游戲的載體是游戲,它借助信息技術落實體育知識傳播。因此,體育電子游戲品牌的創立要關注游戲性特質,要深入電子游戲市場,深入分析玩家游戲認知特點、喜愛等,從而使體育電子游戲具有可玩性,這樣才能提高游戲魅力,落實體育知識載體功能。
3.靈感性
目前市場上一些電子游戲周期短,很大程度上與電子游戲品牌帶給玩家的靈感性有關。因此,創立體育電子游戲品牌既要關注玩家的游戲感官體驗,更要關注體育電子游戲的內涵,使體育電子游戲能夠帶給玩家積極的啟發,引發玩家深層次的思考。
品牌立足點是品牌和玩家之間的聯系點,目前玩家和品牌之間的聯系點主要局限在邏輯性,過于理性化。這就需要體育電子游戲能夠超越理性化,能夠在品牌和玩家之間建立起牢固的情感聯系點。
1.良好的體驗感
體育電子游戲品牌的創立要關注游戲良好的體驗感,這種體驗感能夠引領玩家實現某種意義的超越,例如超越經濟理性束縛,愿意付出較大的經濟達到消費目的,例如愿意花費更多的金錢、花費很長時間排隊去感受蘋果產品帶來的城市潮流感,能夠超越年齡、生活條件等束縛,去積極地獲取良好的體驗感。
2.心靈的穿越感
體育電子游戲品牌的創立要基于電子游戲所獨有的時空超越感,能夠引領玩家超越時空的限制,在虛擬的電子游戲中感受心靈的釋放感,能夠感受到心靈的自由,能夠在體育電子游戲中不斷挑戰自我,從而使玩家與體育電子游戲建立起真正的情感聯系點。
體育電子游戲品牌的創立要關注品牌固化問題,要采取相應的策略讓玩家能夠自然地想起這一品牌,并且不斷強化玩家品牌印象。
1.品牌形象化
品牌形象化是品牌創立的關鍵,要通過品牌形象化傳遞品牌價值理念。體育電子游戲品牌形象化要重點進行圖標設計、版式設計、顏色設計。即提煉品牌元素,通過品牌元素優化組合,使品牌能夠引發玩家積極的體驗。
2.品牌一致性
品牌一致性主要包括兩個方面,一是品牌自身的一致性,即各個構成要素,例如美術設計、劇情設計、元素設計等,都要保持高度的一致性,從而形成流暢的體育電子游戲體驗感;二是品牌與玩家的一致性,體育電子游戲要和玩家要合二為一,玩家對品牌保持強大的忠誠度,品牌要根據玩家需求不斷豐富頻偏內涵,滿足玩家體育電子游戲需求。
體育電子游戲有機融合知識性、趣味性和娛樂性等為一體,因此對學生的心理影響是客觀存在的。體育電子游戲能夠提高學生注意力品質,為學生開辟釋放心理情緒的渠道,促進學生社會性發展。
體育電子游戲改變傳統體育活動方式,借助游戲的形式開展,體育電子游戲開發時,既關注游戲的可玩性,又借助信息技術手段,提高游戲體驗感,同時又有機地滲透體育知識。因此,體育電子游戲能夠有效吸引學生注意力,使學生在體育電子游戲操作過程中保持高度的注意力,從而提高學生注意力品質,使體育電子游戲在促進學生體育素質發展的同時促進學生智力發展,從而使學生對學科學習表現出積極的心理態度。
目前學生面臨的環境越來越復雜化,國際大背景下,多元文化、多元思想對學生造成一定的沖擊,讓學生面臨著巨大的壓力;此外,社會、家庭對學生的期望值不斷提高,也無形中加大了學生的心理壓力;再加上學生自身多方面的因素,例如越來越顯著的個性和父母“乖寶寶”期望的矛盾,這些都給學生造成了心理壓力。體育電子游戲為學生創造了一個虛擬的運動空間,學生可以在體育電子游戲中找到釋放的空間,從而使學生及時地排解心理矛盾,為學生開辟了心理釋放的平臺,有助于促進學生積極心態的形成。
不少學生不善于與人交往,一些學生表現出孤獨傾向,這就容易導致學生孤僻性格的形成。通過體育電子游戲能夠借助游戲的方式促進學生之間的交往,學生日常話題得到進一步的豐富,學生將圍繞體育電子游戲進行交流,從而提高體育電子游戲的操作能力。學生在互相交流的過程中將增進與其他學生之間的交流,從自己的小圈子中走出來,從而提高學生與人交往能力,促進學生社會性發展。
目前,學生學習壓力比較大,腦力勞動耗費了學生大量的精力,容易引發學生學習反感情緒。體育電子游戲改變傳統體育開展形式,以游戲的方式引導學生開展模擬訓練,獲得體育知識,并且為學生創造了一個相對自由的游戲空間,因此能夠培養學生積極的情感,讓學生能夠做好勞逸結合,幫助學生消除腦力勞動帶來的疲勞感;不僅如此,在體育電子游戲過程中,體育游戲的集體特征將為學生創造一個相處、交流機會,讓學生通過體育電子游戲學會互相協作,強化學生團隊意識,從而培養學生積極的情感。
體育電子游戲不同于一般的游戲,具有很強的體育傳播屬性,因此體育電子游戲具備一般體育運動的競爭性和對抗性。學生在體育電子游戲過程中無疑會遭遇挫折,使學生的心理遭到挫折。學生經過體育電子游戲能夠不斷地經受挫折,激發學生意志力,讓學生心理變得更加頑強起來,不斷提高學生抗挫能力,讓學生養成頑強的意志力。
總之體育電子游戲是體育和信息化時代主動對接的產物,它有機融合知識性、趣味性等為一體,在愉悅的游戲體驗中傳播體育知識,引領學生體育技能、體育理念發展。為了進一步擴大體育電子游戲影響力,需要強化體育電子游戲品牌意識,使體育電子游戲引領學生心理積極發展,擴展新時期體育教育效能,使體育電子游戲成為提高體育教育水平的新路徑。