秦 希
(汕頭大學長江藝術與設計學院,汕頭 515063)
交互設計作為正式的研究方向,開始于上個世紀60 年代。1963 年,計算機圖形學之父依凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在麻省理工學院發表博士論文《畫板:一個人機圖形通信系統》,介紹了一款可以讓用戶借助光筆與簡單的線框物體交互來繪制工程圖紙的軟件系統[1],自此近40 年的發展,交互設計已經從傳統的軟件開發領域,延伸到內含計算機技術的一切產品和服務,并影響著眾多行業和學科專業。從20 世紀90 年代末至今,中國互聯網生態呈現出爆發式增長和顛覆式變化,人和計算機網絡界面的交互體驗成為衡量產品品質首當其沖的要素,更是推動了大量就業崗位的涌現。與此同時,高等學校本科教育中與交互設計相關專業學科也在迅速成長和完善。
具備跨學科背景的交互設計專業,交叉了面向人和面向機器兩類方向的學科,涉及到:人因工程學、認知心理學、信息學、設計藝術學、社會科學、計算機科學、工程學等領域[2]。總結世界各國對交互設計相關專業的學科歸屬,共三大方向:計算機學院,工學學位,教學內容涵蓋計算與編程能力;心理學學院,理學學位,教學中有大量用戶研究與可用性測試成分;設計藝術學院,藝術學學位,則側重用戶端界面信息布局與圖形化語義。各大院校中交互設計相關專業的名稱也各不相同,主要有:交互設計、信息設計、人機交互設計、服務設計、新媒體互動藝術。也正因此,本科畢業生的就職崗位主要圍繞在以用人需求量大、薪酬高的互聯網企業,如:交互設計師、數碼界面設計師、用戶體驗研究員、軟件產品經理、項目經理等崗位。這些應用型本科人才的培養,同時也有效推動了社會信息產業化發展。
由于交互設計所涉及的范疇至今還在不斷變化,其專有名詞目前還沒有標準化的統一學術定義,但眾多學者和理論專著都對相應概念進行過描述。在1992 年,美國計算機學會(ACM)定義人機交互學為“關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,是研究圍繞這些方面主要現象的科學”(ACMSIGCHI,1992)[2]。人機交互領域早期的著名理論家,斯坦福大學教授特里·維諾格拉德(TerryWinograd)在1997 年將交互設計描述為“人類交流和交互空間的設計”[1]。宏觀層面,人機交互分為“人與計算機的交互”(humancomputerinteraction)和“人與機器的交互”(humanmachineinteraction)兩個不同研究側重,本文所探討的交互設計專業在“人與計算機的交互”這一范疇內,可以從研究內容和目標上來理解它的學科內涵[3]。以汕頭大學交互設計專業為例,其教學內容以數碼軟件的用戶端圖形界面交互設計為主,涵蓋到虛擬現實中的虛擬界面和硬件控顯的自然界面交互設計。雖然學術概念并未統一,但該專業有明確的兩個核心研究目標,分別是可用性目標(UsabilityGoal)和體驗性目標(experiencegoal)[1]。可用性目標專注于理性的定量指標,以人因尺寸、效率(effectiveness)、有效性(efficiency)為主要參照;體驗性目標則聚焦在可用性、易用性、情感化等定性因素。由此可見,交互設計與傳統藝術設計方向(如視覺傳達設計、公共藝術設計、景觀園林設計等)的商業需求和審美目標有明顯的差異,其教學思路不可挪搬照用。
無論是社會發展對新一代復合型人才的需求,還是傳統藝術設計教育結合信息時代的要求,對本科階段交互設計專業人才培養的重要性都愈發凸顯。本文將重點探討,在藝術學院的資源條件和學科背景下,如何改進交互設計專業在本科教育教學中的方法。
本文所提及的感性是指直觀得出,而未加歸納、分析和推理的個體感受;理論認知是指,通過思辯、論證和總結得出的整體規律。
在傳統的設計藝術教學中,通常將實踐和作品結果作為導向,以個案為示意、以表現效果為評判標準,用師徒式的模仿改進來引導學生如何產出高質量的方案。這種模式運用在交互設計中,能夠很好的讓學生通過實踐掌握設計方法和設計過程,在設計技能和技巧方面達到熟練和精通。但個案是否能夠成為典型、表現效果通過什么原因產生、設計方法的起源、設計過程為何合理,這些本因卻在教學過程中有所缺失。
如引言所述,交互設計目前并沒有標準化定義,對于交互設計相關專業術語,眾多參考文獻的解釋不統一、網絡資源語言闡述結構不規范、從業人員實踐內容有差異。學生很難通過文獻資料和自主學習去構建系統的專業理論架構,更難對網絡中質量參差不齊的學習資料進行辨別。導致學生對學習目標和專業細分領域邊界模糊,缺乏用系統和結構性思維闡述學科概念和專業術語的能力,對所學知識知道而不理解,對相關設計產品能夠看見卻不擅于觀察,對自身設計方案能夠表現但不能論證表達,不利于本科教育中對學科意識、思維認知、專業素養的培養。這就需要在教學中增強認知層面的理論指導。
交互設計作為新興的年輕學科,在教與學的雙重路徑上都處于探索階段,甚至還沒有公認的成熟課程培養體系。不同學院下設的交互設計專業往往延續所在學科的特性來進行進行教學,在設計藝術學院,則主要側重藝術和審美角度的表現層體驗。傳統藝術設計專業,如視覺傳達設計、環境藝術設計、公共藝術設計、工業產品設計等,有較為久遠的歷史積淀、成熟的學科理論和教學方法。在教學上呈現出自由、發散、無序、個性化引導;在創作上注重審美、感性、主觀、情感表達。雖然交互設計在體驗目標的維度也需要美感與藝術的所帶來的創造力,但研究內容本身卻更偏重于秩序、理性、邏輯、客觀、數據、度量等屬性。完全套用固有的發散思維和感性直覺進行方案設計和方法論學習,會產生方法和目標的不比配,導致學生對于學習方法和學習效果的迷茫。應使用符合專業特點的方法來指導教學。
不同于傳統藝術設計對于圖形、色彩、材質、空間等有形物質的設計,交互設計的對象是人的行為,設計方案融合在無形的人的反應和動作當中[4]。這就使學習成果的評價標準也呈現出一種抽象和無形,往往會因評價者的主觀感受、或經驗豐富者的固有習慣而使評價標準產生變化。然而,從交互設計的兩個核心研究目標可以看出,交互體驗的評價本身是有著客觀和科學的衡量標準的,它區別于結構審美和視覺表現,體現在“人-機-環境”系統內部論證的合理和可用性目標的定量數據變化。這就要求學生能夠對方案進行邏輯闡述,以證明其系統行為內部如何自洽,同時對用戶體驗度量的定量指標有清晰認知。
交互設計作為本科專業,形成歷史較短,已有的專任教師大多是相關交叉學科的教育背景轉型,缺乏系統的交互設計學科教育和企業實踐經驗。在教學中習慣融入更多固有學科基礎的思維結構和知識內容,會有同一課程由不同老師主講而教學內容有差異的情況產生,影響著同專業不同年級學生對于同一門專業課程的認知差異。同時,由于交互設計本身的跨學科特點,不同背景的專任教師,會使課程內容向不同方向傾斜,影響到課程的發展方向變化。
交互設計中可用性目標的研究,直接受教學硬件資源的影響。用戶體驗可用性測試是交互設計評價階段的重要環節,該環節包含的實驗法、A/B 測試、眼動測試、走廊測試、原型測試等[5],測試過程需應用錄音、錄像、不同種類智能數碼產品、專業測試儀器等軟硬件設備。設備的種類、數量、以及更新程度,直接影響到學生可以參與的測試形式和所得出的測試效果。
交互設計的體驗性目標依賴城市環境和學生的信息化生活程度。互聯網技術和數字信息是人與計算機交互的重要內容,這就要求設計師本身就是相關產品的資深用戶,要切身體驗實際的網絡生態和技術環境,對信息化生活融入的程度影響到交互方案分析前期對用戶特征、需求痛點、動機、行為和目標[6]的理解程度。學習過程中,固有習慣和經驗累積會潛在的在定性研究過程中限制學生的視野和思考深度。
根據目前交互設計專業本科階段存在的問題,結合相關影響因素,探索對教學思維的改革方案,進而改良授課方法和提升教學效果。
本文所引用的“感覺”和“知覺”兩個概念源自與交互設計息息相關的人機工程學理論。“感覺”是人的感覺器官和環境接觸所產生的對個別屬性的認識。“知覺”概念是指人對客觀事物以及它們之間的關系的主體體驗。知覺與感覺的區別主要在于,感覺是對客體個別屬性的反映,而知覺是對客體綜合形象的反映[2]。感覺是知覺的第一步,知覺是在感覺基礎上通過比較、分析、綜合、判斷和推理后對信息的再加工。本文所提出的“感覺”式的教學思維即指感受與體驗表達為主的教學指導方式,如僅以操作演示為主進行設計步驟傳授、通過個案評價設計效果等。“知覺”式教學思維是指以思辯與歸納論證為主的教學啟發方式,如對現有設計方法進行反問、追因、重建,對不同案例進行分類、分析、總結等。
對于交互設計而言,提升設計能力的關鍵,除了實踐經驗的積累,更重要的是知道什么是好方案(what,which),更要知道為什么是好方案(why,how)。學生需要清晰理解其產生的原理和相關原則的論證過程,不能一味追求最終效果,對結果知其然卻不知其所以然。例如,網頁導航設計中常用的7±2 法則①19 世紀中葉,愛爾蘭哲學家威廉漢密爾頓(William Hamilton)發現,將一把子彈撒在地上,人們很難馬上觀察到超過7 顆子彈。愛賓浩斯(Hermann Ebbinghaus)也發現,人在閱讀一次后可記住約7 個字母。1956 年,美國心理學家米勒(George A.Miller)發表論文《神奇的數字7 加減2:我們加工信息能力的某些限制》,明確提出短時記憶的容量為7±2。,學生通常了解這是導航入口數量的應用原則,能夠記住功能入口數量在5-9之間用戶識別效率最高,卻沒有進一步拓展該方法產生的實驗背景是源于短時記憶實驗。然爾,只有了解了實驗論證過程,和方法論形成的原因,才能舉一反三、觸類旁通。
為了解決以上現存問題,靠近理想的教學目標。本文提出從“感覺”到“知覺”的教學思維改革方案。
目前在交互設計相關專業課程的教學中,慣用方法是對課程選題進行全流程①全流程:指從主題創建、需求功能定義、信息架構、系統邏輯、交互流程、視覺原型、直到產品形態演示的全過程。提案創作,在全流程的每個環節中先教師演示設計方法和技巧,再指導學生進行設計創作。這種設計實踐有助于學生建立整合型思維,深入每個環節進行互動方案分析,但在實操過程中難免過度沉浸于流程范式之中,而忽略對“交互流程”這個具體設計環節的縱向思考。在此基礎上,把具體的方法論和設計理論工具與方案細節做一一對應的講解,并在每一輪方案修改中,鼓勵學生闡述不同方案對于具體知識點的運用、解釋在制作過程中遇到的困難和方法,以此增強理論概念、特征、規律與方法技巧之間的結合,引導學生重新論證方法的合理性、質疑和重建新的方法、實踐后重新總結設計技巧,讓學生在設計實踐后再復盤總結自己的理論觀點。從而將“知覺”思維意識滲入教學進度的每個環節,才能更好地理解學科本身的內涵和外延,同時對專業知識點產生系統構建。
交互設計方案在迭代過程中要經歷幾輪的宣講與評審,原有教學方式是學生小組與教師之間、學生小組與小組之間進行匯報與點評。這一形式的優勢是能夠在專業思維模式下對知識點的理解進行深入交流、查缺補漏,且有助于深入思考理論知識與設計應用之間的關系;缺點在于對交互設計跨學科的專業屬性所帶來的影響理解不足。在企業實踐中,交互設計師需要連通從產品需求到軟件開發、再到線上運營的每個結點,設計方案需要對每一個結點都做出有效反應,這也是跨學科的重要體現。通過工作坊、焦點小組等學術交流方式,將計算機、工程、心理學、營銷學等相關專業師生加入到設計評審中來,可以讓學生進行多元化的設計思考、全方位判斷交互設計的學科特點和應用側重。因此,增加跨專業評審的環節,一方面打破相關學科難以交融的壁壘,另一方面緩解不同學科背景專任教師的知識信息不對稱現象。
工欲善其事必先利其器,定期檢測設備儀器的質量和軟件的版本更新情況,保障設備的精準度和軟件版本的有效性是完成可用性測試的基礎。在可用性目標的測量這一目標中,學生通過質量合格的實驗設備和軟件最新的計算能力得出的數據,最為有效和可靠,能夠將學習成果中的數據記錄并總結成新的方法和理論。探索性的嘗試、模棱兩可的猜想、被論證的假設,都可以通過具體的可用性度量工具以可量化的數據呈現,更進一步完成對專業知識從“感覺”到“知覺”的進化。
針對此環節,涉及購買和維護兩個環節。購買階段要擴大經費預算投入比例,這需要以重視工具的意識和學科部門的實際經濟情況為前提。維護階段可以設定設備檢查周期表,制定對應的管理機制,按周期統計維護狀況和使用狀況,同時定期反饋使用效果和復盤教學成果。增強維護和更新教學設備的意識,增添設備操作的教學時長,不但能夠促進教師的知識結構更新,還能有效提升學生的從主觀感受到客觀規律的認知。
一方面,不同級別和規模的城市在社會生活中所產生的信息化差異,可以通過豐富的網絡教學資源來進行補足。大學生慕課、騰訊課堂、cctalk等網絡教學平臺的興起,很大程度上彌補了信息化生活體驗不足所造成的視野局限。互聯網教育生態、專業化知識平臺的不斷成熟、最新時事資訊的快速傳播等,打破了從前的知識壟斷,讓獲取高質量、專業化的教學資源成為可能。通過大數據的分析整合、軟件工具的操作使用,也使得海量資源得以分類和結構化,從而更高效和簡單地被檢索、翻閱和保存。這都更有助于消除二三線城市本科高校與一線城市學習資源質量和數量的差距。
另一方面,線上與線下混合教學模式能夠整合實地教學與科技教學的優點、互補其不足,讓學生在學習中體會自身作為主體與計算機及其信息的互動,在混合模式中思考現實與虛擬的協調運用,真正的在學與用、用與造之間理解交互設計對體驗性目標的研究;以用戶和設計師的雙重角度去思考在體驗性目標中情感化設計的層次與特征[4];整合自身主觀體驗與調研中的客觀反饋來確定功能和方案。從而達到再次將學習中的理性認知轉化為設計實踐的過程。
根據從“感覺”到“知覺”教學思維改革方案的研究,旨在達成以下教學目標。
對專業術語的規范性的認知,即是對整個學科系統和結構化認識,它讓學生明確專業因何而生、主要的研究內容是什么、研究目標在哪里、成果評價有幾層標準、研究應用在多少領域。這一方面可以推動學生順利完成學習計劃和提升學習效果,另一方面可以幫助學生規劃自己的職業目標和人生軌跡。對專業術語可解釋性的認知,是指學生不但自己概念清晰,且能夠向外界表達。信息輸出作為信息處理的最后環節,也是學習過程中檢驗學習效果的重要環節,將交互設計相關概念的復雜性和多樣性理解,并講述清晰,才完成從非專業到專業的轉化。
隨著交互設計專業涵蓋領域與跨學科研究的廣度和深度變化,以互聯網信息行業為主的定向培養和人才輸出,將很快滲透到以教育、醫療、交通、娛樂、農產等各個結合數字化轉型的各行各業。縱向延伸的專業型人才培養模式,也要隨之向橫向的復合型人才培養模式轉型。讓學生擁有結構化的理論思維、掌握一套專業規律范式,能夠更好地將專業知識工具運用到不同屬性的行業和不同群體的業務當中,從而達到交互專業本科生既具備就業前期快速上崗實操的應用技能,又具備職業發展期拓展業務邊界的素養潛能。這一方面拓寬了本科畢業生的就業范圍,另一方面使學生更好地適應信息時代高速變化的社會環境與生活面貌。
以設計藝術學為背景的交互設計專業,傳承了藝術美感與創造力的基因,同時保有著不可動搖的理性結構和邏輯特質。通過以上分析和論證,將教學思維模式從感性到理性的轉變,從表象歸納到邏輯分析引導,從表現層的可視化到行為層的合理性遷移。讓學生不僅掌握如何設計好方案的方法,也能明確方法論本身形成的依據,從而培養批判性思維和獨立思考的能力,同時推動交互設計專業本科教學的進一步成熟和發展。