翁景德,翁孟廷
(1.仰恩大學民營經濟與品牌研究中心,福建泉州 362014;2.淡江大學,臺灣臺北)
對于傳統數字學習來說,社群學習是一個有效的輔助工具。社群學習能自動化提供使用者區別于傳統學習的學習資源或訓練[1]。傳統數字學習發展較早,注重于多媒體學習內容、鼓勵式互動學習、自動化測驗等[5]。上述這些成果,在很多研究中也指出確實幫助學生在數字學習的學習動機與學習成效上有顯著效益。越高層級的教育程度中,網絡科技與信息系統扮演著更重要的角色[2];另有研究指出,藉由手持裝置去瀏覽知識網絡時,學生更能被激起學習動機與好奇心[6]。在社群媒體發達的今天,社群學習不僅保留了數字學習原有的優點,更在一定程度上彌補了數字學習的不足,將社群學習應用于數字學習已成了當下的主流趨勢[4],研究也指出社群互動使用度與課程成績是成正相關[1]。因此,本文使用部分功能在ELGG(一個開放原始碼的社交應用引擎)社群平臺之內,讓學生可以藉由該功能來輔助學習;并在實驗中對傳統學習與使用社群學習作比較。
學習活動的進行憑借著一個共通的平臺,一般的情況下,學習管理平臺(Learning Management System,LMS)為最佳的解決方案。但在社群學習的角度看來,學習是一種互動的過程。過去幾年,學習部落格(Learning Blog)強調的是以個人為出發點的學習管理平臺;但以宏觀的角度來看,這樣的過程還不能夠算是互動的所有方式,必須要盡可能將產生互動的情形加以考慮。因此,如何將社群學習環境實體化,是很重要的一個部分。除了由系統的角度出發,透過將互動的情形實體化外,外部常用社群媒體信息也要納入考慮,進而設計一個具有高互動、且能無縫與外界互通的社群學習平臺。本研究并非要實際的去設計一套如上所述之系統,而是希望以存在且具有大量使用者的既有平臺來進行應用。開放原始碼的Elgg平臺,是一個具有豐富工具且彈性的平臺[3],也是所使用的最佳解決方案;同時可以建立社群網站平臺,提供個人部落格、個人簡介、好友名單、分享檔案、建立(加入)社群(也可分享)。
ELGG結合了部落格、電子個人檔案(e-portfolios)、和社群網絡(social networking)三個元素;使用者可以分享知識、與其他使用者的互動,實現以學習者為中心的學習環境??赏ㄟ^ELGG平臺,申請在線的身份、發表個人想法、認識新朋友、參與討論、與其他使用者聊天,并且分享文字、照片、影音。使用ELGG能結合傳統教室上課的課程,讓學習者能夠復習放在ELGG上的資源;能更主動、更容易去使用學習平臺,促進學習成效。
ELGG具備各式各樣的plugin(插件),包括Tag cumulus(標簽)、搜尋、活動、部落格、書簽、檔案分享、好友列表、群組、會員、實時信息。可讓使用者依照自己需求,以”Plugin”的方式增加網站的功能。達成以下兩個目標:
(1)分析使用者與系統及其他使用者互動中所產生的物件(部落格的文章、上傳的檔案等),找出物件與物件間的關系。
(2)使用”relation(關連性)”來加強”search”的功能,讓使用者更有系統、更有方向的找出最符合使用者需求。
ELGG社群平臺實作社群學習機制,分別是基于社群學習環境個人化社群課程推薦和自動化機制后社群知識網絡調整。
(1)基于社群學習環境個人化社群學習教程推薦
自動化社群學習機制是透過系統快速產生社群課程,同時整合使用者學習經歷。此系統是社群課程產生的推薦流程,輸入相關關鍵字,就會產生一個到多個課程供選擇。
(2)自動化機制后社群知識網絡調整
所建立的知識網絡用于記錄、分析與應用,采協助數字學習為出發點,著重于物件與物件間關系使用經驗,以及使用者與使用者之間的學習經驗分享,并加以分析與重復利用。
為確保實驗的完整性,分別做兩個實驗,第一個實驗是比較實驗組與與控制組的學習行為,第二個實驗是進行與社群互動及學習效果的比較。
在實驗中,評估以下三個項目:
(1)實作功能在社群學習的吸引程度
(2)社群互動的程度(發文,回文,評論,評價等)
(3)社群學習成效
第一個項目,實作功能在社群學習的吸引程度,由使用者以實作的功能而增加在社群平臺的使用時間和使用頻率做為評估依據。
第二個項目,社群互動的程度,藉由發文,回文,評論,評價等在社群平臺上的互動程度來驗證實作服務在社群平臺上的成效。
第三個項目,學習成效,實作在ELGG上的服務是否能幫助使用者實際的學習成效?
本次實驗的對象,由138位民辦大學管理學院學生,進行實驗課程為“計算機基礎與應用”,為期6周。從學期期中考結束開始到該學習期末考結束。將138名學生分為兩組,實驗組與控制組,分別各69名學生。分組由期中考的成績做線性分組,以達到實力公平為原則。其中第一組期中考平均76.8分,第二組的期中考平均為76.2分。將第一組設定為實驗組,該組使用的社群平臺為預設功能的ELGG平臺,第二組為控制組,該組使用了新增實作功能的ELGG社群平臺。
在社群學習中,影響社群行為的最主要兩個因素為社群服務的吸引力和社群平臺上的互動程度。為了驗證實作服務對于使用者的吸引程度,本實驗比較了使用者每周在平臺上的使用頻率和每次的使用時間。
依據實驗結果,表1中第一組每周使用次數剛開始較為低落,但在第二周過后漸漸提升,尤其是在接近期末考前一周,每周使用次數達到最高峰。在每周平均使用時數中,第一組的平均每周使用時間也是在期末考前達到最高峰,并且都明顯高于第二組。由此實驗結果,不只因為期末考的關系,另外在平臺上增加實作功能,也讓第一組的使用次數和使用時間都高于第二組。由此得知實作功能確實可以吸引使用者在平臺上使用的次數與時間。
驗證兩組之間互動程度,使用者在社群平臺上的互動次數,如發文章、回文章、評價內容(按贊)等。根據表1的互動次數比較結果,第二組的互動因為只有ELGG平臺的預設功能,相較之下可以互動的內容較少,其互動次數皆低于第一組。主要由于實作功能可以提供更多的學習內容與推薦方式給使用者,讓使用者可以有更多學習互動。在學習課程下載次數比較中,包含PPT檔、PDF檔、WORD檔等。第一組的下載次數也因為提供實作功能有較多的學習物件推薦,使其學習下載次數皆大于第二組。
在表2中,是兩組在期末考的成績比較,由結果可以明顯看出第一組的平均成績明顯優于第二組,在高分族群中的人數也明顯優于第二組的學生。特別是70分到100分的級距當中。
本實驗希望由實做的社群學習服務來幫助使用者可以在社群學習中得到比傳統數字學習更好的學習效果。實驗結果也顯示,社群學習確實比傳統數字學習,更能幫助學生去取得更深更廣的知識領域,同時取得較佳的學習成效。未來可透過實做幫助學生社群學習服務,讓學生不僅是在課堂上學習,更可以在課余多元式的獲取更多更廣的課內及課外知識內容。