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視覺文化語境下電影敘事空間化轉向

2020-12-23 04:46:52張容
聲屏世界 2020年12期
關鍵詞:電影敘事

張容

摘要:隨著影視作品創作的不斷發展,電影創作對于敘事空間愈發重視。受到工業化生產和類型化發展的影響,此前電影創作更為偏重視覺和空間造型。文章對電影敘事空間同文本情節敘事進行比較討論,探討視覺文化、景觀文化對于電影敘事的影響,從空間建構、情節敘事、風格形成三個方面對視覺文化下的電影空間敘事進行探討。

關鍵詞:電影敘事 視覺文化 空間敘事

電影作為視聽綜合藝術,引起越來越多社會學、傳播學以及藝術學界學者的關注。對于電影敘事的研究,也從基于文學性敘事研究、情節點研究逐漸轉向電影空間敘事的研究。電影是一種作為視覺聽覺綜合性藝術的呈現,其故事性往往成為觀眾理解電影內核的切入點,電影總是要通過鏡頭空間來展示創作者的思想,帶來讓觀者感受美的震顫的可能。將空間敘事作為電影美學研究的核心視角,逐漸成為當下學者的研究方向。

電影空間敘事作為研究方法

空間是世界本質的核心命題之一。后現代社會到來,空間取代了時間對于現代主義社會的主導地位,成為人們認識世界和社會的重要維度,哲學、文學、藝術都實現了空間轉向,空間范疇和空間化邏輯主導著后現代社會的發展。電影作為藝術表現形式,空間與符號的意蘊十分豐富,有著巨大的潛能。電影中的空間通過場面調度具有結構功能,蒙太奇可以對空間形成運動調度。同時,空間具有敘事功能和儀式化功能,共同指向了電影的意義生成。空間敘事和敘事空間意識融入電影創作理念中,不只作為附屬造型的方法,更作為創作的根本出發點,這對于電影的創作具有極大的擴展力。

空間的概念,從地理學、地緣學逐漸轉向社會學中社會空間的概念,對應了電影中的場景、場所物理空間以及心理空間。空間的敘事則從造型、場景空間向象征、心理空間逐漸滲透,相互作用產生電影空間敘事的效果。列斐伏爾(Lefebvre)指出,空間往往蘊含著某種意義,并通過空間實踐(spatial practice)、空間表征(representations of space)、表征空間(space of representations)概念的提出將社會空間、城市空間的問題同文化和意識形態相結合,使得空間的意味變得復雜而有層次。愛德華·蘇賈(Edward Soja)對于“第三空間”的定義,增加了電影敘事學研究的空間方向的維度。從電影創作方面來講,“空間”作為創作手段,在造型、動作之上融入了更多服務于敘事的策略;而從電影研究方面來講,對于“電影空間”的讀解則有了更多下沉空間,有基于“烏托邦”與“異托邦”地域文化想象對空間文化的進行闡釋的研究,也有通過社會性時間進化的維度研究社會性空間變化的內容。這些研究范式,把空間理論、場所現象學這些西方理論逐漸帶入中國學者的研究視野。結合近幾年中國電影工業化,本土電影對高概念電影制作模式的學習,可以重新討論基于視覺文化之下,電影空間與電影敘事之間關系,電影創作追求空間造型的恢宏壯麗是否是對敘事缺憾的彌補策略。

從影視作品的影像本體角度來看,影像的空間敘事包含物理空間、心理空間、意象空間三個層次。物理空間強調視聽符號的傳遞與角色運動位置關系,注重環境與角色之間的關系的運動調度,包括視覺空間、聽覺空間,進一步深化則可分為真實空間、建構空間、擬態空間。心理空間包括人物空間、隱喻空間。意象空間則強調影像作品作為媒介特質的互文性(intertextuality),同現實世界的文化進行互文,“任何作品的文本都是像許多行文的鑲嵌品那樣構成,任何文本都是其他文本的吸收與轉化”,[1]觀眾在觀看過程中產生縫合體驗。

空間敘事的研究同地緣文化緊密結合。“電影作為一種源于真實、反映真實的影像藝術,它的生產發展與地域風貌、地緣文化呈現一種‘共生狀態,同時也深受地緣關系的制約和影響。”[2]不同地域空間指向不同的文化地點,而不同的文化位置則帶來不同的地域文化、歷史經驗和文化符碼。處于同一地域、同一地緣文化內的人,擁有共同的文化記憶,形成可被建構形象、可被傳播的文化符碼。這樣的文化符碼作用在影視作品和傳媒語境中,則作為空間敘事的符碼進行編輯,地緣空間在影視作品中的建構不僅作為視覺審美的要素,更是影視敘事融入策略的催化劑,通過來自地緣、地域空間的形象增進觀眾的文化認同心理帶來的帶入感。空間敘事因其具有文化符號性和視覺造型特征,與類型電影和電影類型有著千絲萬縷的聯系。空間敘事對于電影類型要素的表達有著很好的完型作用。隨著中國電影產業化、工業化進程的推進,對于影像空間敘事的創作和研究都是值得重視的。

視覺文化與電影“奇觀”空間建構

相關領域對于電影與視覺文化的研究關聯由來已久,20世紀初貝拉·巴拉茲(Herbert Bauer)便指出電影取代傳統文化方式成為新的視覺文化,世界通過現代技術作為視覺化呈現,人們也通過視覺元素去了解商品、世界。居伊·德波(Guy Debord)在《景觀社會》一書中定義了景觀社會,他認為,大眾了解商品的主要途徑是視覺,而商品是世界不可或缺的元素,最終指向呈現方式。“景觀”使得一個同時既在又不在的世界變得醒目了,這個世界就是商品控制著生活一切方面的世界。[3]消費不僅消費產品本身,產品或者商品的外在呈現方式、外在表現的景觀,消費大眾皆尤為關注,產品本身的價值越加受到景觀所指向的符號的制約。產品透過外在營造景觀的方式吸引受眾群體,從而使得視覺文化被越發強調,逐漸成為視覺主導下的文化社會。

受到視覺文化和景觀文化的影響,作為大眾文化的電影,尤其是商業電影,將創作著力點放在了視覺景觀的營造上,以達到提升電影視覺精品感的目的。在電影工業化發展初期,電影的制作通過奇幻景觀的建構將電影包裝為視覺效果精致的大眾文化消費品。電影的誕生之初,視覺影像的誕生是先于聽覺的。電影是綜合藝術,是視聽藝術,更是以視覺為主導加之聽覺作為補充構成的空間藝術。電影的商業化不斷推進電影視覺景觀的發展,視覺奇觀或者視覺特效成為商業電影不可或缺的元素。無論是出于勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)的“奇”的觀看心理,或者是將電影作為商品的觀眾對于“大場面”的審美需求,大制作商業電影愈發“景觀化”。

景觀社會、景觀電影歸屬于現代視覺文化場域之中,景觀電影是基于景觀社會理論之上的一種文本研究,并不具有獨立成為理論的可能,僅被視為媒介的研究對象。景觀社會是“圍繞著各種影像、商品、戲劇展演式事件的生產和消費的媒介和消費社會”。[4]進入數字電影時代,電影的創作與制作越發不受物理攝影機的限制,愈發依賴電腦數字技術,這也成為電影創作重要的轉向點。數字技術的融入,使得壯闊而又逼真的視覺景觀的實現成為可能,隨著數字技術的日趨成熟,景觀電影一度成為商業電影市場的主流。

以奇為主的景觀電影空間,并未對電影的敘事起到太多的補足作用。相反,在觀眾沉醉于視覺奇景的同時,漸漸忽視了對于電影傳統敘事的關注,人物的塑造趨向于臉譜化,經不住推敲,而在影院和3D眼鏡共同編織的催眠裝置中,觀眾無暇顧及敘事。于是,當下的電影創作中,景觀空間營造的視覺奇景愈發取代情節故事的基礎性敘事地位,電影的敘事開始回歸經典線性敘事并變得簡化,矛盾沖突二元對立化,臉譜化的“英雄”電影層出不窮。筆者不由思考,不以故事情節為中心的、不服務于敘事的、以感官享受影像刺激的景觀性為主要目的空間建構,是否已經成為好萊塢式的商業類型文本結構的必備元素。

科幻題材的景觀電影,從《星球大戰》系列到“賽博朋克美學電影”的《銀翼殺手》系列,再到降維敘事的《頭號玩家》,科幻電影(Sci-Fi Movie)能夠滿足大眾對未來世界、對未知時間的幻想。影視作品中由再媒介化組織而成的“新世界”,則成為線性敘事鏈條中的鏡像空間,兩種媒介的呈現的交織使其各自媒介的功能得以放大。這些電影以視覺元素用于構建電影敘事的背景和世界觀,以至于“地下城”“巨大貧富差異”的世界觀設定在未來幻想題材的文本創作中成為固定模式,即使號稱開啟“中國科幻電影元年”的《流浪地球》也無法脫離這樣的設定。自然災害場面的景觀化,對于末世災難的認識已經成為固定模式的景觀,極寒與海嘯等元素。在確定科幻類型電影視覺景觀的同時,電影創作群體應利用這些視覺元素拼湊的景觀進行自我確認與自我劃分。然而,現有的科幻電影景觀創作無法跳脫好萊塢電影的景觀創作模板。

空間作為情節助推器

電影作為藝術,應當通過創作者個人記憶的表達,從而喚起觀眾大眾文化記憶的蘇醒,以達到在觀眾享受藝術審美時為觀眾帶來震撼的效果,而不僅是觀眾在看到奇景之時的感嘆。社會的文化記憶基于大眾集體記憶,是對于過去社會建構模式的理解性記憶,也是在成長過程中受到外界文化的影響不斷自我鞏固式的記憶。大眾文化記憶能夠勾起文化記憶的符號、編碼,能拉近影片與觀者的親近感和凝聚感,如地緣文化在電影敘事中的空間呈現,便是對于觀眾集體文化記憶的召喚。景觀并不以真實為存在,而是構建一種用表象進行取代的存在。當世界在機器的重新編碼之下成為視覺圖像、文字表達變為圖像表達,這種文化被可視化的過程即為“慣常的文化現象”。[5]

“景觀”“奇觀”元素會成為電影票房的某種保障,然而,電影作為藝術所展示的美不應當局限于商業或者科技領域,而應具有美學元素、詩學元素。因此,電影的空間塑造不能與敘事或者電影的內核闡釋剝離,要服務于電影本身,不能僅作為奪人眼球的“奇景”而存在。

在科幻元素、未來元素的電影中,空間對于劇情的參與感,主要表現在虛構世界的建立方面。這些電影通過科技構建出“新世界”,如在電影《頭號玩家》中,2045年大眾沉迷于VR游戲“綠洲”。影片通過復雜空間造型和場景設定盡可能補足情節簡單化、流程化的缺點,如游戲等跨媒介改編中,將游戲從可探索、可參與互動的審美文本,進行藝術場域的降維化處理,轉變為不可實操交互的圖像化的電影。“所謂降維化的技術處理,即通過電影視聽語言的手段,使游戲藝術拆解為文學文本、圖像文本、舞蹈(動作)文本、音樂文本,使其成為電影的因變量,電影就其降維后的游戲內容而成為自變量,必要地摒棄了游戲的互動性,對不純的游戲藝術進行了劇本化和圖像化的靜態提純。”[6]為了便于未有過閱讀或者游戲前提性體驗的觀眾了解,電影創作者不可避免地會在敘事方面做減法,將小說或游戲中原本復雜的游戲性設計,轉換為“通俗電影(melodrama)”的劇本模式,突顯主角或主角團隊,放大可視化的矛盾情節點。然而,這就導致電影的視覺空間進一步承擔了增加觀眾融入感、偽互動感的敘事任務。例如,《頭號玩家》中加入了大量當下流行文化符號,而具體情節點的設置也如同游戲中的“過關升級模式”,設置三個任務,分別同《回到未來》系列、《閃靈》等電影進行互文,嫁接致敬這些電影的空間,成為《頭號玩家》敘事的“關卡”,通過復雜多元的景觀空間綜合,增加電影的可看性,以補足敘事主線的薄弱。隨著互聯網時代的發展,游戲、新媒體的影響力與日俱增,“影游融合”在影視產業的發展過程中有著不可忽視的潛力,不斷催生影視生產的新樣態。無論是游戲IP改編、游戲元素融入影像敘事或是電影風格的游戲化,影像空間敘事于視覺文化的作用在影像整體敘事中有著越來越重要的分量。

不同于數字化的大制作商業電影,一些小成本電影也將一些極致空間作為電影的主要敘事場所,并融入到電影敘事中,成為電影困境的一個外殼或者外在表現。在視覺文化語境下,空間表現對于電影劇情的滲透,多表現為極致空間將人物推入絕境的試煉場模式,極致空間成為把握劇情發展的內在計時器。例如,西班牙電影《活埋》、韓國電影《隧道》、獨立電影《房間》等。在這些影片中,極致空間具有一定的封閉性,情節的敘事結構通過空間的封閉性以體現影片的寓言特質,由此使得觀眾獲得一種“代替性”生存假象。而空間的逼仄、情節的曲折所產生的巨大反差則能夠引得觀眾進行更為深入而有力度的思考。例如,在《房間》中,前半部分女主和小男主被困的小屋與電影后半部分女主與父母共住的家形成對比,前半部分的小屋狹小逼仄、場景單一,沖突和角色表演力度被凝聚在簡單的空間配置中,情節的吸引力被放大。

而在偏向現實、紀實題材的電影中,紀實風格的空間場所現象指向電影中的建筑體現的文化,從而豐富電影內容厚度。常居住環境是“融合記憶夢想情緒的,時間流逝并不能再激活記憶……并不記錄具體的柏格森意義上的綿延,但是憑借空間,可以找到時間綿延的‘化石”。[7]通過視覺化的空間場景呈現,這類電影與觀眾的內心空間或者意識深處的某個與記憶有關的空間產生靈魂回響。真實時間或者體驗時間,即柏格森意義上的綿延,無法直接簡化或者還原;而客觀時間,即數字化的、作為流逝時間計量單位的“可視化”時間,實則可以轉換成為一種“空間”,通過視覺文化文本轉換后的電影中的空間呈現,令觀眾在“懸置閱讀”的觀看狀態下觀照生命經驗或者意識經驗,形成一種呼喚。當前,電影中的空間場所的研究,已經逐漸進入學術研究者的視野。例如,京都大學的門內輝行教授與理查德·杜齊安(Richard Douzjian)合著的《基于電影敘事中建筑空間結構的研究:以〈俄羅斯方舟〉為例》探討了電影中的建筑空間與言語符號學在電影敘事中起到的作用與影響;早稻田大學藝術學院校長鈴木了二首先提出“建筑電影”的概念,探討建筑潛在的建筑性如何通過電影進行對于大眾“陌生化”的表現等。

空間敘事融為導演風格的部分組成

理論家馬塞爾·馬爾丹(Gabriel Marcel)強調“電影是時間的藝術”,并把空間同時間相對,認為時間在劇情的展開中緩緩推進,空間則應該是戲劇情節的環境。自此,將電影空間同敘事環境等同起來,空間作為造型元素的設計成為傳統。

在視覺文化背景下,鏡頭具有了視覺先驗性,從而要求空間依據電影敘事脈絡以具體明確的符號呈現,并且要具有邏輯上的承接性、連續性。基于視覺文化的空間設計、鏡頭設計導致“影片能指的圖像特點甚至可以賦予空間某種優先于時間的形式。實際上,盡管時間是影片畫面的一個基本、本質的參數,空間還是以某種方式先于時間”。[8]影像中的空間作為造型敘事來塑造人物形象或者勾勒背景氛圍,這樣的文本轉換方式、表現方法源自于文學中的“環境描寫”。多個文本的共同在場指向共生異質性的在場,文本之間的差異性構成了異質性的維度。在文本共同在場的當下,互文寫作是必然且始終存在的。

文本之內的差異化指向了自反式互文,如《少年派的奇幻漂流》構成了兩套敘事邏輯,以及三種時空結構——理查德帕克童年、海上漂流、成年后的講述。電影中美輪美奐且略帶奇幻色彩的視覺呈現,是敘事空間同意象空間構成的現實空間的再現。在主角第一次講述充滿冒險的故事時,電影的空間構筑是美麗的,只在個別的事物符號中暗暗指向另一層敘述中的“真實”。這種畫面呈現與表面敘事的異質性、曖昧性,極大地拓寬了敘事的豐富度。同樣的創作手法,在《臥虎藏龍》中也有表現,從情節層面來看,包括李慕白在指點玉嬌龍劍術、羅小虎在和玉嬌龍搶梳子、俞秀蓮在同玉嬌龍搶奪青冥劍。然而從視覺呈現上,則有不同于故事敘述的另一層意味,這種“只可意會不可言傳”的表達方式,正是非常具有東方文化的“顧左右而言他”的影視化表達。電影中將意蘊和美融入畫面布景和角色肢體運動中,從而令觀者有著渾然一體、妙趣橫生的審美感受。日本電影在家庭劇中將家庭空間作為敘事軸心的創作方法,不但避免被美國式的“高概念”“景觀電影”制作的文化所影響,同時也盡可能地節約了創作成本,并產生自身獨特的韻味。

呈現在鏡頭中被“框化(framing)”的空間,在剪輯“選擇地看”的過程,已經成為敘事中的表意元素。此處的“空間”不僅指的是物理意義上的空間,更強調的是一種人與空間產生情感聯系的“場所感(sense of place)”。小津安二郎電影的獨特的風格,便是基于日式家庭房屋結構而進行的微仰拍鏡頭和基于和式房間屏扇門結構形成的宛如舞臺劇的構圖。與結構工整的小津安二郎電影中的家宅相比,另一個常常出現的空間則是“居酒屋”,如《小早川家的秋天》《晚春》《浮草》等。居酒屋是人物閑談的場所,也是角色自我確認、自我反思的空間。在家宅的環境中,鏡頭的使用多為單人正面對著攝影機的拍攝,交替來完成對話;而在居酒屋環境中,則多為對話的兩人在同一鏡頭中。居酒屋對于日本民眾是日常生活中工作場所和居家場所的中轉站,日本民眾在此可以暫時放下“責任感”,將其作為自己短暫消遣的地方。《晚春》中,紀子的好友在紀子家中做客,與周吉談話的客氣禮貌,而之后在居酒屋兩人相遇,談起紀子的婚姻和周吉并不打算和三輪夫人再婚的事,紀子的好友與周吉有了親密的接觸。可以看出,居酒屋是一個讓人剝去“身份”直面自我的地方。

這樣的表現方式,在中國古典名著中也多有表現。相較隆重的院落,后花園或者花園總是主人公敞開心扉尋找自我的地方。例如,《牡丹亭》里杜麗娘想到后花園的繁花盛開;又如,《紅樓夢》中相對于榮國府、寧國府的大觀園。這種視覺影像化敘事空間,不僅是對角色身份背景的交待,還可以進行更多深層次的自主敘事,從而使得觀眾在觀影的過程中,逐漸產生認同。例如,韓國電影《寄生蟲》中兩種生活環境的比對,不同階層人物的空間錯置,將空間環境的形式意味表達滲透進整個文本脈絡,空間的隱喻作用在影片中不斷被呈現,空間的建構嵌入了電影文本所表達的社會關系與角色的身份認同。影片中,半地下室與極簡風豪宅規訓著角色的身體以完成與空間相符的身份偽裝,電影用空間敘事的手段,將貧富兩個家庭赤裸裸地呈現,樓梯、坡道、隧道等具有方向性的建筑設施更指向階層之間的鴻溝。

結語

視覺文化語境下,視覺景觀、空間建構等視覺文化元素,應指向電影主體和敘事,為電影在文學化的語言元素的基礎上增加視覺藝術審美性。電影空間敘事一方面是電影敘事形式的空間建構,另一方面是電影敘事內容的空間建構。[9]視覺文化的空間敘事不僅僅是視聽語言方面的影像建構和敘事,更是電影文本空間的建構與敘事,還是觀眾觀看過程中通過視覺空間產生的觀看空間與心理空間的建構形成。(作者單位:北京電影學院)欄目責編:楊剛

注釋:

[1]朱立元.現代西方美學史[M].上海:上海文藝出版社,1993:947.

[2]賈磊磊.中國電影的地緣文化分析——兼論中國電影研究的空間轉向[J].當代電影,2020,(01):121-125.

[3]周憲.論奇觀電影與視覺文化[J].文藝研究,2005(03):18-26+158.

[4]Douglas Kellner. Media spectacle[M].New York:Routledge,2003.p2.

[5]詹姆遜.文化轉向[M].胡亞敏,譯.北京:中國社會科學出版社,2000:108.

[6]陳亦水.降維之域:“影像3.0時代”下的游戲電影改編[J].電影藝術,2019,(01):79-87.

[7]加斯東·巴什拉.空間的詩學[M].張逸婧,譯.上海:上海譯文出版社,2013:9.

[8]安德烈·戈德羅,弗朗索瓦·諾斯特.什么是電影敘事學[M].劉云舟,譯.北京,商務印書館,2005:104.

[9]海闊.電影敘事的空間轉向[M].北京:中國傳媒大學出版社,2015:115.

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