邱振華



【摘要】信息科技學科作為一門年輕的學科,其德育內涵具有時代性、新穎性等特征。如何處理好技術與人的關系,正確認識技術,培養信息社會責任是信息科技學科德育教育的重點。本課例講述了信息科技學科中落實德育教育的“項目化”、“體驗化”與“探究化”三種策略,希望能為各學科滲透德育教學提供一些方法與思路。
【關鍵詞】信息科技 ?德育滲透
【中圖分類號】G41 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2020)45-0086-02
一、課例背景
習總書記在全國教育大會上指出:“立德樹人是教育的根本任務”。作為一線教師,能否在學科中有效滲透德育教育,對培養中國特色社會主義接班人起著舉足輕重的作用。信息科技學科作為一門年輕的學科,其德育內涵雖不及其它學科那樣源遠流長,但卻有其時代性、新穎性等特征。隨著信息技術的飛速發展,幾乎每年都有新的名詞誕生:區塊鏈、大數據、人工智能……一方面新技術的到來為我們的生活帶來了充分的便利,另一方面也隨時可能產生具有時代特征的全新德育問題,如“信息安全”、“網絡成癮”、“人工智能倫理”等。如何在負責、合理地使用信息技術的同時,又能使得技術利于社會與他人,符合社會的法律法規、道德倫理等是信息科技學科德育滲透的重要內容。
人工智能技術是當下最為火熱的信息技術之一,2017年國務院印發的《新一代人工智能發展規劃》中明確指出需在中小學階段設置人工智能相關課程,逐步推廣編程教育。在這樣的背景下,筆者嘗試在初中學段以Python語言這種與人工智能密切相關的代碼化編程語言為載體,以單元系列課程的形式開展人工智能的教學實踐,在讓學生學習新技術的同時探究其背后蘊藏的信息社會責任,以此實現學科德育滲透的目標。
下面,筆者以該單元系列課程中的一個課例——《抽獎游戲的奧秘》來分享一下筆者的德育滲透策略:
二、課例過程
《抽獎游戲的奧秘》是根據《上海市初中信息科技學科教學基本要求(試驗本)》第七單元《新技術體驗與探究》的要求,選擇與人工智能緊密相關的Python語言作為新技術進行學習體驗的單元系列課程中的第四個項目,教學對象為六年級學生。
本課的教學內容為編寫一個“抽獎游戲”小程序,采用項目活動的形式展開,具體流程分為“體驗抽獎游戲”、“設計抽獎游戲”、“探究抽獎游戲”三個部分(如圖1)。
在第一個部分中,通過讓學生“玩”一個模擬抽獎小程序(圖2),引入本課項目內容。學生興致盎然地體驗著程序,不時發出“一等獎”的歡呼聲。在這個愉快的體驗過程中,學生明確了范例抽獎程序的規則(三個數字相同為一等獎,兩個數字相同為二等獎,三個數字不同為三等獎),激起了學習興趣,為后續自行編寫程序打下良好的基礎。
在第二個部分中,主要讓學生學習本課的核心知識技能——邏輯運算符和多分支選擇結構。學生在教師的引導、活動任務支架的輔助及“半成品”項目程序的幫助下,通過觀察、比較、探討等形式明確了程序的核心算法,補全了程序的核心代碼,用Python語言再現了范例程序的效果,實現了從玩游戲的“體驗者”到設計游戲的“制作者”的身份轉變。
在第三個部分中,首先讓學生進一步探究自己設計的程序運行結果,發現得二等獎的次數會多一些,而后引入情境“初始代幣100枚,每次游戲消耗10枚,獲得三等獎獎勵0枚代幣,獲得二等獎獎勵20枚代幣,獲得一等獎獎勵30枚代幣”,在這樣的情境下,算法對于“商家”來說是否合理?學生扮演“商家”的角色進一步探索,從數學概率統計入手發現了算法的不合理之處(二等獎概率為66.67%),而后提出了優化算法的策略,如進行數值調整(如每次抽獎需花費50個代幣)、如進行規則調整(如三個數字均不相等為二等獎,兩個數字相等不得獎)等,體驗到算法在解決實際問題中的重要性。在課例的最后,教師給出了一個“智能算法”程序(圖3)讓學生進一步探究。該程序在游戲初期會讓游戲者“中獎”以吸引游戲者繼續游戲,而隨著游戲的深入,游戲者會“越虧越多”。學生在“巨額虧損”后,探究并發現了隱藏在程序代碼背后的“奧秘”——抽獎游戲背后的規則不僅可以自己設定,更可以利用人的貪心心理“請君入鱉”。在這樣的基礎上,最后討論現實中存在的“賭博機”現象學生便有話可說,學生從程序算法的角度真正理解了賭博的危害性,甚至有學生表示,可以讓賭徒來玩他編的抽獎程序,以便戒掉賭癮,從而實現了從游戲制作者向技術思考者的升華。
三、信息科技學科中德育滲透的策略
(一)以“項目化”的策略作為德育教育的載體
蘇霍姆林斯基說過:“道德教育成功的‘秘訣在于,當一個人還在少年時代的時候,就應該在宏偉的社會生活背景上給他展示整個世界、個人生活的前景”。這句名言說明了德育教育的實施載體——在特定社會背景上的真實世界和生活。德育教育源于生活、融于生活、高于生活,沒有生活這個載體,德育教育就是無源之水、無本之木,無法落地。
采用“以項目活動開展學習”的教學策略,是信息科技學科的特色之一。通過開發貼近學生特點、與生活密切聯系的項目活動,把三維目標有機融合在活動中,對于德育教育的落地有著巨大的幫助。首先是源于項目活動的生活化情境:一方面,項目活動是源于真實世界和生活的,能自然地與學生產生聯結,如課例中的“抽獎小游戲”,只要上過網的學生基本都體驗過;另一方面,貼近學生生活的項目活動可以充分激發學生的學習興趣,課例中學生此起彼伏的“中獎”呼喊便充分印證了這一點。其次是源于項目活動的組織形式:項目活動強調學生的主動參與構建,而不是教師的被動講授灌輸;項目活動除了學習的終結性結果外,也同樣重視學習過程中的體驗與感悟。凡此種種都與德育教育“在真實世界中潛移默化地滲透”的理念相吻合。
(二)以“體驗化”的策略作為德育教育的內化
蘇霍姆林斯基還說過:“道德準則,只有當它們被學生自己去追求、獲得和親自體驗過的時候,只有當它們變成學生獨立的個人信念的時候,才能真正成為學生的精神財富”。德育教育如果僅僅存在于言語中,那么它是靜態的、惰性的,但如果存在于體驗中,那便是動態的、靈性的。死記硬背的只是文字上的德育,而不是思想上的德育,思想上的德育內化必然是一個實踐、體驗、感悟的過程。
信息科技學科作為一門偏重于操作實踐的學科,為德育教育的內化提供了充足的體驗條件,但良好的體驗條件并不代表一定有預期的體驗結果。體驗既不是在限定框架下按部就班的操作,也不是“放羊式”的隨意活動。其關鍵是要讓學生在特定情境問題的引領下,在教師及學習支架的輔助下,主動地、有目的地進行觀察、實驗、分析、思考等系列活動,在知識的學習構建中掌握其背后的規律、明白其蘊含的道理,實現德育教育的內化。
在本課例中,其特定的情境問題是使用Python語言再現趣味抽獎程序。在具體教學中,考慮到代碼化編程對于初中學生來說有較高的學習難度,因此筆者采用了活動任務支架及“半成品”項目程序等形式降低學習難度,讓學生把主要精力放在核心算法的研究上,通過觀察、比較、分析、設計等環節,學生再現了趣味抽獎程序,體驗到算法對于程序控制的重要性,明白了一切程序都是由人為設計的算法所控制的這一原理,體會到了“科技以人為本”的內涵。
(三)以“探究化”的策略作為德育教育的升華
陶行知先生說過:“單單勞力,單單勞心都不算是真正之做。真正之做須是在勞力上勞心”。一定程度上可以引申為學習活動需要用生命進行參與,即身體、心理、精神等方面的全面參與。就信息科技學科而言,筆者認為僅僅掌握技術、了解技術背后的原理對于德育教育來說仍顯不足,還需明白技術這把雙刃劍所帶來的社會影響,從而擔負起個人所需承擔的信息社會責任。想要做到這一點,需要對技術背后的內涵進行深入探究,結合理性認識與感性認識兩方面實現德育教育的升華。理性認識主要指經過縝密邏輯的探究后得出的外顯結論,感性認識則是指探究過程中的情緒情感等內隱感受。
在本課例中,從數學概率的統計角度去探究獎項的分布情況與從程序代碼的角度去探究“巨額虧損”的原因屬于理性認識層面,讓學生扮演“商家”的角色與親自體驗“巨額虧損”的過程屬于感性認識層面,且兩者之間是一種直接的、實際的相互作用關系,達到了理性與感性認識聯結結合的效果。在最后討論現實中的“賭博機”現象時,學生便能很自然地激發出一定的信息社會責任感,從程序算法的角度闡述賭博的危害性,用信息科技學科特有的思維方法辯證地認識信息技術與人的關系。
國無德不興,人無德不立。教師作為德育工作者,如何發揮自己的學科優勢,把學科知識真正融入到學生的精神發展和德性成長中去,是立德樹人的重要任務之一。希望本文能起到拋磚引玉的作用,為各學科滲透德育教學提供一些方法與思路。
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