劉乃紅 王興一 趙晶晶
(太原科技大學(xué)體育學(xué)院 山西 太原 030024)
從2019年底至2020年初,中國(guó)經(jīng)歷了新冠肺炎的爆發(fā)流行,為了對(duì)抗疫情的擴(kuò)散,很多人經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)兩個(gè)月的居家隔離,長(zhǎng)期居家生活不僅帶來的體力活動(dòng)的減少使居家健身成為一個(gè)急需解決的問題,在此期間,用于家庭娛樂的游戲機(jī),尤其是體感游戲類,也出現(xiàn)了旺盛的需求,如健身環(huán)大冒險(xiǎn),較最初發(fā)行的定價(jià)上漲兩倍多仍然供不應(yīng)求。從中可以看到,體感游戲在居家健身鍛煉的巨大價(jià)值。
本文通過研究體感游戲當(dāng)前的應(yīng)用場(chǎng)景與市場(chǎng),結(jié)合其發(fā)展歷史,進(jìn)行SWOT分析,探討體感游戲在促進(jìn)在大學(xué)生參與體育活動(dòng)方面的可能性與潛力。
本文以體感游戲作為大學(xué)生體力活動(dòng)促進(jìn)手段的可能性為主要研究對(duì)象。
SWOT分析,即在對(duì)環(huán)境分析時(shí)除了要考慮系統(tǒng)自身的條件外還要綜合分析系統(tǒng)的內(nèi)部條件與外部環(huán)境。主要的內(nèi)部因素包括優(yōu)勢(shì)S(strengths)和劣勢(shì)W(weakness),外部環(huán)境因素包括機(jī)會(huì) O(opportunities)和威脅 T(threatens)。
信息技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)帶寬的增加使得電競(jìng)游戲逐漸作為體育運(yùn)動(dòng)的一個(gè)分支被承認(rèn),但電競(jìng)游戲長(zhǎng)期靜坐,通過鼠標(biāo)鍵盤控制游戲的方式,受到很多家長(zhǎng)的抵觸。
體感游戲作為電子游戲的一個(gè)分支,通過身體的運(yùn)動(dòng)來控制游戲的進(jìn)行,以肢體活動(dòng)控制游戲,必然帶來身體運(yùn)動(dòng),因此這類游戲與主流電子游戲有很大不同,在促進(jìn)身體活動(dòng)上具有一定的優(yōu)勢(shì)。這類游戲通常不受時(shí)間空間的限制,但需要必要的設(shè)備支持,在這方面主要有兩個(gè)方向,一個(gè)是通過影像設(shè)備捕捉感應(yīng)游戲者的運(yùn)動(dòng)控制游戲進(jìn)行,另一類通過游戲者穿戴、手持或踩踏游戲機(jī)外設(shè),通過外部裝置中的感應(yīng)器感應(yīng)游戲者的運(yùn)動(dòng)。前者在運(yùn)動(dòng)上自由度更大,不容易損壞外設(shè),但感應(yīng)設(shè)備便攜性較差,而后者雖然針對(duì)不同的運(yùn)動(dòng)需要不同的外設(shè),但有些外設(shè)相對(duì)便攜性更高,二者各有優(yōu)劣。當(dāng)今游戲機(jī)游戲機(jī)的主要品牌有三個(gè),任天堂的Switch、索尼的play station、微軟的xbox,都開發(fā)了眾多的體感游戲。雖然一些國(guó)產(chǎn)廠商也在開發(fā)健身運(yùn)動(dòng)或VR類的體感游戲,但目前并無足以與前三者競(jìng)爭(zhēng)的作品。此外,智能手機(jī)的發(fā)展,普遍內(nèi)置了陀螺儀等各種運(yùn)動(dòng)傳感器,因此手機(jī)上開發(fā)的體感游戲也在逐漸增多。
關(guān)于體感運(yùn)動(dòng)游戲,國(guó)外學(xué)者對(duì)此做了許多相關(guān)的實(shí)證研究,其在促進(jìn)一些疾病人群康復(fù),發(fā)展運(yùn)動(dòng)技能、改善久坐不動(dòng)人群的體力活動(dòng)程度方面都有積極作用。因此,將其做為作為一種補(bǔ)充的健身方式,對(duì)推廣全民健身活動(dòng),提高大學(xué)生體質(zhì)方面具有積極的意義。
盡管由于疫情的原因是大家在相當(dāng)長(zhǎng)的一個(gè)時(shí)期內(nèi),不能自由出門活動(dòng),導(dǎo)致了體感游戲的短時(shí)間熱潮,但實(shí)際上,快速的城市化,運(yùn)動(dòng)空間的不足,居住在高樓中,動(dòng)輒出門需要開車,交通與場(chǎng)地的不便使很多人放棄了運(yùn)動(dòng)的想法。對(duì)于年輕人來說,建立運(yùn)動(dòng)習(xí)慣非常重要,但一方面他們面臨著巨大的學(xué)業(yè)壓力,占據(jù)了大多的時(shí)間,或者工作壓力較大,使用于健身的時(shí)間不夠充分,同時(shí)在信息社會(huì)成長(zhǎng)起來的一代,習(xí)慣于使用各種電子設(shè)備,屏幕時(shí)間較長(zhǎng),電子游戲的娛樂性互動(dòng)性對(duì)他們也存在很大的吸引力,在此基礎(chǔ)上,適當(dāng)進(jìn)行引導(dǎo),體感游戲一方面滿足了娛樂需要,另一方面它還具有體育運(yùn)動(dòng)的健身性。其即時(shí)性與互動(dòng)性在培養(yǎng)運(yùn)動(dòng)習(xí)慣上也具有很大優(yōu)勢(shì)。第一,便攜的體感設(shè)備,使得運(yùn)動(dòng)游戲即時(shí)性得到充分發(fā)揮,碎片時(shí)間想動(dòng)就動(dòng);第二,游戲的設(shè)計(jì)特點(diǎn)決定了它具有即時(shí)的獎(jiǎng)賞功能,可以使玩家獲得迅速及時(shí)的正反饋,有動(dòng)力使運(yùn)動(dòng)持續(xù)下去。由于游戲平臺(tái)的存在以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,不同的玩家可以通過網(wǎng)絡(luò)連接起來,在游戲中進(jìn)行互動(dòng),使得體感游戲具有良好的社會(huì)功能,玩家的社交體驗(yàn)也得到極大的滿足,有研究表明,有同伴共同進(jìn)行的體育運(yùn)動(dòng),更容易獲得持久的堅(jiān)持,而可以聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的體感游戲,使得時(shí)空限制極大減小,人們更容易找到一起運(yùn)動(dòng)的同伴。
體感游戲因?yàn)檎Q生之初就以?shī)蕵芬约拔M(fèi)群體為目的,因此更為注重娛樂性,因此其可以達(dá)到使人動(dòng)起來的目的,但在科學(xué)、合理的運(yùn)動(dòng)指導(dǎo)方面格有不足。比如,我們可以進(jìn)行上肢運(yùn)動(dòng),按節(jié)奏揮擊完成拳擊游戲,但因?yàn)橐斜容^好的游戲體驗(yàn),很難有詳細(xì)的技術(shù)指導(dǎo),想要通過游戲來學(xué)會(huì)拳擊運(yùn)動(dòng),任重而道遠(yuǎn)。而乒乓球、滑雪等運(yùn)動(dòng)亦是如此,游戲能讓我們動(dòng)起來,但這種運(yùn)動(dòng)可能虛有其表而無其里。
通過體感游戲,可以促進(jìn)久坐人群的運(yùn)動(dòng),但不能有針對(duì)性的培養(yǎng)運(yùn)動(dòng)技能,因此現(xiàn)階段它可以做為一種改善體力活動(dòng)的手段,補(bǔ)充學(xué)校體育的不足,而無法做為替代手段在學(xué)校體育中應(yīng)用。
三大家用游戲機(jī)在用于體感游戲時(shí),配置必備的體感配件價(jià)格大多在2000-4000元之間,而購(gòu)買更新游戲還需要不斷投入,因此會(huì)對(duì)使用者的造成一定的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。但隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,人民生活水平會(huì)不斷提高,而隨著更新?lián)Q代,技術(shù)進(jìn)步電子設(shè)備的價(jià)格長(zhǎng)期以來也在不斷下降中,相信使用者會(huì)越來越少受到價(jià)格的困擾。在高校中引進(jìn)電子健身房,減輕個(gè)人的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)也是一個(gè)可行之路,這方面也已經(jīng)有一些實(shí)踐。
對(duì)于三大游戲機(jī)來說,其主要受眾是傳統(tǒng)游戲玩家,體感游戲介于游戲與健身運(yùn)動(dòng)之間,目前主要吸引的是一些小眾群體。非游戲玩家購(gòu)買游戲機(jī)動(dòng)力不足,而普通游戲玩家可能更多的受手柄游戲、PC游戲的吸引,因此廠商開發(fā)設(shè)備與游戲的動(dòng)力欠缺。如在體感設(shè)備硬件上一騎絕塵的微軟公司,盡管其體感攝像頭kinect在問世之初令無數(shù)人驚呼黑科技,甚至在游戲之外的領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用,但技術(shù)上的領(lǐng)先無法轉(zhuǎn)換為市場(chǎng)的利潤(rùn),最終于2017年停產(chǎn)。
《“健康中國(guó)2030”規(guī)劃綱要》的頒布體現(xiàn)了國(guó)家對(duì)人民健康的高度重視。而社會(huì)老齡化、生活方式的變化,使我們不得不尋找各種能改善久坐少動(dòng)生活方式,促進(jìn)各個(gè)年齡段人們運(yùn)動(dòng)的方法,國(guó)家也在為解決這一問題多方面提供支持。《國(guó)務(wù)院辦公廳關(guān)于強(qiáng)化學(xué)校體育促進(jìn)學(xué)生身心健康全面發(fā)展的意見》提出,要堅(jiān)持培養(yǎng)興趣與提高技能相促進(jìn),遵循教育和體育規(guī)律,以興趣為引導(dǎo),注重因材施教和快樂參與,重視運(yùn)動(dòng)技能培養(yǎng),逐步提高運(yùn)動(dòng)水平,為學(xué)生養(yǎng)成終身體育鍛煉習(xí)慣奠定基礎(chǔ)。體感游戲雖然在培養(yǎng)運(yùn)動(dòng)技能上有所欠缺,但在培養(yǎng)運(yùn)動(dòng)興趣,快樂參與方面有其不可否認(rèn)的優(yōu)勢(shì)。
大學(xué)生中游戲愛好者眾多,熟悉操作,對(duì)新鮮事物接受力強(qiáng)。但通常家長(zhǎng)都擔(dān)心電子游戲的負(fù)面影響,比如,沉迷游戲,不利于視力等。而體感游戲在這方面相對(duì)容易得到家長(zhǎng)的認(rèn)可,游戲時(shí)的特點(diǎn)也令使用者必須保持和屏幕的距離,因此改善長(zhǎng)時(shí)間近距離用眼的問題,避免使學(xué)生讀書時(shí)、看屏幕,休閑時(shí)仍然近距離看屏幕的習(xí)慣。
體感游戲通常不需要太大的空間,類似拳擊類的游戲,1m2足矣,而一些需要跑跳的游戲,一個(gè)客廳也足夠。由于一些運(yùn)動(dòng)意外的發(fā)生,很多家長(zhǎng)和學(xué)校都因?yàn)閾?dān)心這些風(fēng)險(xiǎn)而限制了多種運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的開展。而體感游戲的環(huán)境特點(diǎn)帶來了足夠的安全感,使一些因?yàn)閾?dān)憂運(yùn)動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)的人們也可以放松的在游戲中體驗(yàn)運(yùn)動(dòng)樂趣。
在信息時(shí)代,體育與科技互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合將是一個(gè)不可逆的大趨勢(shì)。為了在大學(xué)校園中讓大學(xué)生動(dòng)起來,隨著智能手機(jī)的普及與功能提升,各種運(yùn)動(dòng)APP、打卡、測(cè)試,多管齊下,體育教育與科技結(jié)合的越來越緊密,相信體感游戲在找到合適的定位后將會(huì)在促進(jìn)大學(xué)生體力活動(dòng)中有所成就。
(1)經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。如果將體感游戲作為一項(xiàng)促進(jìn)體力活動(dòng)的項(xiàng)目來推廣,學(xué)校需要購(gòu)置相應(yīng)的硬件、軟件,其支出會(huì)比傳統(tǒng)的體育設(shè)施高很多,會(huì)受到體育專業(yè)經(jīng)費(fèi)不足的限制。在中小學(xué)的廣泛推廣可能還需要一個(gè)長(zhǎng)期的過程,而相應(yīng)游戲軟件的開發(fā)更多的由市場(chǎng)主導(dǎo),消費(fèi)者基數(shù)的不足會(huì)導(dǎo)致空有設(shè)備而沒有好的體感游戲可用的地步,這是需要多方面努力尋找合適發(fā)展方面的過程;
(2)使用效果受軟硬件限制較大。隨著游戲設(shè)備的開發(fā),游戲種類越來越多,支持的運(yùn)動(dòng)也逐漸增多,目前已有的游戲涵蓋的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目包括網(wǎng)球、保齡球、乒乓球、滑雪、瑜伽、健身操、舞蹈、拳擊、游泳和跑步等,以及一些趣味小游戲。體感游戲在幾年時(shí)間里創(chuàng)造了上億銷量,堪稱玩法革命,但有游戲玩家認(rèn)為與其說它們是新形態(tài)的電子游戲,不如說是插電的虛擬視覺健身器,因?yàn)樵诨?dòng)過程中充滿了大量機(jī)械重復(fù)的枯燥內(nèi)容,缺乏能夠真正啟迪后來者的精妙設(shè)計(jì)元素,最終導(dǎo)致了消費(fèi)者的厭倦。但體感游戲的趣味性受游戲軟件限制較大,有些體育活動(dòng)不易移植到游戲中,一些受眾較少的游戲又不容易獲得后需的資金以支持持續(xù)的開發(fā),因此如果廠商無利可圖而放棄對(duì)產(chǎn)品的支持,體感游戲的應(yīng)用必然受到限制。相對(duì)于傳統(tǒng)的球類、操類運(yùn)動(dòng),這是無可回避的缺點(diǎn)。因此如何找到其合適的市場(chǎng)定位、應(yīng)用場(chǎng)景,使消費(fèi)者與生產(chǎn)者實(shí)現(xiàn)雙贏,還有待進(jìn)一步探索;
(3)市場(chǎng)接受度不高。作為從游戲產(chǎn)業(yè)生長(zhǎng)起來的一枝,體感游戲更多的被人看做電子游戲,由于社會(huì)上普遍對(duì)青少年沉迷于電子游戲的抗拒,主流大眾對(duì)其不了解,接受度較低。這是妨礙其發(fā)展的一個(gè)原因。而一項(xiàng)體育活動(dòng)的開展除了要有專業(yè)人員指導(dǎo)、完備的器材設(shè)備外,政策性的支持則是決定它能否順利開展并蓬勃發(fā)展的重要因素。如果將體感類游戲作為體育設(shè)施而非游樂設(shè)施引進(jìn)大學(xué)校園,讓大學(xué)生在運(yùn)動(dòng)中接觸了解使用,對(duì)于體感游戲的生存與發(fā)展具有積極的作用,這一點(diǎn),需要決策者了解與推動(dòng),需要一定的政策性的支持。
戶外運(yùn)動(dòng)有有其無可替代的優(yōu)勢(shì),但現(xiàn)代人多坐少動(dòng)的生活方式,使得運(yùn)動(dòng)習(xí)慣的培養(yǎng)越來越困難。在專業(yè)性方面,體感游戲尚有不足,電視屏幕前的每天1h可能不足以讓你學(xué)會(huì)拳擊,但你可能從玩游戲開始,每天可以讓自己心跳加快,身體出汗,獲得一小時(shí)的適度運(yùn)動(dòng),也可能從中發(fā)現(xiàn)你喜愛的某項(xiàng)運(yùn)動(dòng),最終走出小屋,踏上運(yùn)動(dòng)場(chǎng),去享受真正的運(yùn)動(dòng)樂趣。從這一點(diǎn)上看,體感游戲大有可為。